Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 63 av 85

Glädje eller ledsamhet : Kan partikeleffekter användas för att ge intryck av en känsla i en scen?

Kan man i en scen förmedla känslorna ledsamhet eller glädje med hjälp av partikeleffekter som skapar olika figurer och rörelsemönster? För att undersöka detta skapades 17 olika filmklipp där partiklar i form av cirklar eller trianglar rörde sig enligt fyra olika rörelsemönster med olika intensitet. Filmklippen visades för 27 respondenter som med stöd av frågeformulär fick svara på vilka känslor filmklippen förmedlade. I det första frågeformuläret fick respondenterna fritt svara vilken känsla de associerade till klippet. I det andra frågeformuläret skulle de istället svara på hur väl de tyckte att en specificerad känsla, ledsamhet eller glädje, förmedlades.Undersökningen visade att glädje bäst förmedlas med hjälp av former som rör sig snabbt vertikalt (röresemönster vertikalt, hög intensitet).

Spelstreamingens påverkan på tv- och dataspelsmarknadens konsumenter

Titel: Spelstreamingens påverkan på tv- och dataSpelsmarknadens konsumenter. Författare: Alexander Farman & Emil Frick. Handledare: Ossi Pesämaa. Institution: Ekonomi, Management och Samhällsvetenskap, Blekinge Tekniska högskola. Kurs: Kandidatuppsats i företagsekonomi, 15 högskolepoäng. Syfte: Syftet med uppsatsen är att med hjälp av en tolkande ansats förstå hur Spelstreaming påverkar konsumentbeteende på tv- och dataSpelsmarknaden. Metod: I den här uppsatsen har vi använt oss av litteraturstudier och intervjuer. Slutsats: Spelstreamingplattformen kan likt deltagande marknadsföring ses som ett system där konsumenter samproducerar attityder gentemot produkter och varumärken. I detta system konsumeras och produceras produkterfarenheterna samtidigt. Förväntningar som kan ställas på systemet är att attityder i stor utsträckning påverkas av konsumenterna själva vilket sker genom eWOM-meddelanden. Hur eWOM-meddelanden mottags, påverkas kraftigt av WOMU-faktorn expertis, vilket Spelstreamare kan producera. Spelstreamare kan även producera ett underhållningsvärde som har nästan lika stark påverkan på konsumenten som expertis, vilket gör att även underhållningsvärde bör ses som en WOMU-faktor på tv- och dataSpelsmarknaden..

Förskollärarens roll och matematiken : Med avseende på språk, material och miljö

Allt fler barn upplever skolmatematiken som ett svårt ämne, något som väcker tankar och reflektioner. Jag utgår från att det är viktigt att redan i förskolan förbereda ett arbetssätt så att barnens förståelse för matematik utvidgas. Syftet med min studie är att lyfta fram förskollärarens roll i arbetet med matematiken i förskolan. Jag har all anledning till att utgå från begreppen språk, material och miljö för att få vetskap om förskollärarens roll. Jag anser att dessa begrepp är så sammanhängande med varandra och tillsammans utgör grunden för allt lärande. Studien är kvalitativ och består huvudsakligen av observationer som metod.

Spelifiering - spela spel och skapa värde

Det blir allt vanligare att utveckla mobilapplikationer för flera plattformar parallellt, samtidigt ärden information som finns tillgänglig för metoder av detta slag knapphändig.Rapporten beskriver utvecklingen av en mobilapplikation till flera plattformar. Det verktyg som använts är ramverket PhoneGap, med hjälp av PhoneGap kompileras en webbapplikation till en mobilapplikation. Det innebär att en webbapplikation utvecklas med hjälp av verktyg somHTML5, CSS3 och JavaScript. För att få en ?mobilkänsla? har ramverk som jQuery Mobile använts.

"Doing well by doing good" : Etiska fonder ochfondbolagens informationsansvar gentemot kunden

Människor har blivit mer medvetna om de sociala-, miljö-, och ekonomiska aspekterna och hur bolagen hanterar dessa.  Detta har lett till att man på senare år alltmer har börjat investera i etiska fonder och därför Spelar fondbolagens informationsansvar stor roll.Syftet är att skapa en förståelse avseende vad etiska fonder är och att undersöka hur analytiker arbetar med och analyserar etiska fonder samt hur fondbolagens informationsansvar regleras.Studien bygger på en kvalitativ metod med en abduktiv ansats, där intervjuer med fondförvaltare, analytiker samt Finansinspektionen har genomförts. Olika litteraturer, elektroniska hemsidor, vetenskapliga artiklar och intervjuer har varit väsentliga för studiens genomförande. De etiska fondförvaltarna undviker att placera i verksamheter som tillhandahåller tobak, Spel, alkohol, pornografi och vapen. Kyrkan har haft en stor roll i att fastställa dessa etiska kriterier. Eftersom etik är subjektivt och etiska fonder inte har någon absolut definition får fondbolagen ett större informationsansvar, där de måste informera om fonden på ett tydligt sätt.

Skillnader i personlighet mellan människor med och människor utan missbruksproblematik.

Syftet med undersökningen var att se om det fanns någon skillnad i personlighet mellan beroende människor och icke-beroende människor. Med ?beroende människor? menas människor som är beroende av alkohol, narkotika eller andra kemiska substanser, eller människor som är beroende av aktiviteter, som exempelvis Spel. Studien bygger på att människan, i enlighet med trait-biologiska perspektivet, har vissa fundamentala personlighetsegenskaper som är biologiskt grundade och som påverkar människans beteende och därmed hans/hennes sätt att leva. Tanken bakom studien var att vissa personlighetsdrag kan inverka när det gäller benägenheten att utveckla ett missbruk.

Captain Osprey and The Wings of Fate - En spelproduktion

I den här slutreflektionen kommer ni att kunna läsa om vårt kandidatarbete i sin helhet. Ni får ta del av det koncept vi arbetade fram och strävade efter att realisera. Ni kommer att få följa med i arbetsprocessen där vi låter er få inblick i hur vi gick från idé till färdig produkt inom de tre avdelningarna programmering, grafik och ljud. Avslutningsvis kommer vi att reflektera över kandidatarbetstiden, både som grupp och på individnivå. Några av de frågeställningar vi tar upp handlar om hur vi har lyckats genomföra projektet trots bristande planering och utan någon hierarkisk ordning samt hur det har varit att arbeta i en grupp där majoriteten av medlemmarna har haft en ny roll för första gången i ett projekt. Throughout this final reflection you'll be able to read about our graduation project as a whole.

Cloudmetoden : Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall Spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala Spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt arbetssätt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, Spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier.

?Det skulle aldrig hända här? : En vinjettstudie om sex socialsekreterares handlande och beslutsfattande i situationer med hot och våld.

Hot, våld och otillåten påverkan är en problematik som förekommer inom socialtjänstens barn- och familjestöd. Denna undersöknings syfte var att studera hur socialsekreterares tror sig handla och påverkas av denna problematik, speciellt i beslutsfattandet. Detta med anledning av att, om socialsekreterarnas beslutsfattande skulle påverkas, kan i värsta fall barns rätt till en trygg uppväxt sättas på Spel. I studien användes vinjetter i sex kvalitativa intervjuer som utfördes enskilt. De resultat som redovisas pekar på att socialsekreterare inte skulle låta sig påverkas av hot och våld när de fattar beslut.

Virtual Reality : En ny veklighet för arbetsterapin?

Arbetsterapi är ett ämne som framhäver hälsa och välmående genom aktivitet. Det huvudsakliga målet som arbetsterapeut är att möjliggöra för personer att delta i aktiviteter i det dagliga livet. Virtual Reality är en simulation där datorgrafik används för att skapa en tillsynes realistisk miljö och denna värld är inte statisk utan integrerar med användaren. Syftet med denna litteraturstudie är att kartlägga hur och varför Virtual Reality kan användas av arbetsterapeuter. En systematisk litteraturstudie genomfördes och efter databassökning uppkom 14 artiklar som via en manuell sökning kompletterades med ytterligare 5 artiklar.

KESHIKI : korridorkoncept och sittmöbel till Boda Borg i Karlskrona

Denna uppsats beskriver min designprocess, från uppdrag till den färdiga produkten. Uppdraget har varit att göra en artefakt till Boda Borg i Karlskrona. De vill ändra uttrycket i sin korridor och jag har designat ett koncept som kan förändra korridoren till att bli mer lekfull och kreativ, samt försökt få in in företagets identitet mer i inredningen.Vidare beskriver jag min process där jag utforskar vad lekfull design är, samt hur jag har kopplat tv-Spel till att bli inspiration åt ett inrednings-koncept för Boda Borg korridorer.Detta följs sedan av att jag har designat en sittmöbel med inspiration från Nintendo 8-bit och med hjälp av min syn på lekfull design. Jag har använt mig av olika designmetoder och mycket skissande för att komma fram till form och färg på möbeln. Jag har tänkt på hur den ska placeras i samman-hanget.

Science fiction i spelutveckling

Detta kandidatarbete undersöker science fiction, en av de större och vanligast använda genrerna inom medier såsom Spel, film och litteratur, genom att studera dess undergrupper, de så kallade subgenrerna. Dessa är specialiserade versioner av genren i fråga och använder den inom vissa förutsatta ramar, exempelvis hur samhället ser ut eller vilken typ av teknologi det huvudsakliga fokuset kretsar runt. Genom att studera hur subgenrer är beskrivna i The Encyclopedia of Science Fiction kan man avgöra att de består av sex punkter: plats, tidsperiod, karaktärer, teknologi, narrativ och visuell estetik. Dessa punkter har använts som ramverk för att utveckla en ny subgenre; Mystech, där scenarier utSpelar sig i vad som kan ses som en typisk fantasyvärld med magi och monster, men där dessa egentligen bara är teknologi majoriteten av de påverkade inte förstår sig på. För att demonstrera Mystech har två olika miljöer utvecklats, både i bild och skriven form. Dessa är två mycket olika skådeplatser för scenarier att berättas i men som trots sina olikheter har nog med faktorer gemensamt för att kunna klassificeras som delar av samma subgenre..

Vad håller de egentligen på med i skolteaterfoajén?

Undersökningen syftar till att skapa kunskap om barns och lärares handlingar inför mötet med teater och diskutera vad dessa handlingar har att berätta om lärares yrkeskunskaper och barns hinder och tillträde till kultur.Undersökningen studeras med kritisk diskursteori och narrativ teori genom Foucaults teorier om diskurser och makt. Som metod för att studera handlingarna i skolteaterfoajén används deltagande observationer som analyseras med Greimas aktantsmodell och skrivs fram med narrativer. Det är åtta skolteaterpubliker med barn 5-9 år och deras lärare i två olika teaterfoajéer som studerats innan de går in för att se en teaterföreställning.Skolteaterbesöket äger rum i en social pedagogisk praktik i ett diskursivt Spel mellan skoldiskur-sen, teaterdiskursen och barndiskurser. Resultatet av studien visar att lärare agerar med avledande, påminnande och avbrytande handlingar gentemot barn som avvaktar, protesterar och undviker. Lärares handlingar karaktäriseras av disciplinerande makt och då fler hinder än tillträden skapas har de en differentierande funktion och betydelse för barns olika tillträde till kultur.

När kärlek blir destruktiv - intervjuer med kärleksberoende kvinnor

Föreliggande studie hade som syfte att öka kunskapen om kärleksberoende som fenomen. Studiens frågeställningar berörde hur ett kärleksberoende yttrar sig samt om det går att likställa med andra beroendeformer. Semistrukturerade intervjuer genomfördes med tio kvinnor vilka definierade sig själva som kärleksberoende. Intervjumaterialet analyserades tematiskt och resulterade i fyra teman; Relationernas karaktär, Likheter med andra beroenden, Riskfaktorer samt Tillfrisknande. Resultatet visade att studiens deltagare hade ett tvångsmässigt förhållande till destruktiva relationer.

STEREOTYPISK OMSLAGSDESIGN : En studie kring stereotypa element på spelomslag inom actiongenren

Arbetet undersöker om bildanalytiska studier kan användas som utgångspunkt i samband med formgivning av Spelomslag representativa för actiongenren och som tilltalar dess huvudmålgrupp, utan att bygga på genremässiga stereotyper. Inledningsvis diskuteras fysionomi och arketyper för att visa på skillnader kontra begreppet stereotyp. Därefter skapas en grund för uppfattningen om stereotyper med hjälp av socialpsykologisk forskning som leder in på aktuell forskning kring generalisering i Spel. Samtidigt diskuteras metoder som kan användas för att analysera visuella uttryck. Undersökningen inleddes med en bildanalys av tre aktuella Spelomslag. Bildanalysen fungerade därefter som utgångspunkt i samband med designarbetet kring tre Spelomslag, som fick olika designelement med syftet att undersöka arbetets frågeställning.

<- Föregående sida 63 Nästa sida ->