Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 59 av 85

Översättning av självutvecklat skriptspråk till Lua i spelmotor.

I dagens växande Spelindustri är det vanligt att abstrahera ut delar av kodbasen till ett så kallat skriptspråk. Genom dennaskriptdel är det vanligt att det programmeras "in-game"-nära handlingar som kan utvecklas av rena skriptare istället förprogrammerare som istället kan koncentrera sig på att utveckla själva Spelmotorn. Det finns en uppsjö av olika skriptspråksom alla har sina för- och nackdelar. Ett av de mest kända språken inom Spelindustrin än Lua. Paradox Interactive har själva utvecklat ett eget skriptspråk som de använder. Deras önskemål var att undersöka hurvida detär möjligt att idag använda Lua istället.

Att montera ned härskarens hus : Språk, makt och motstånd i Athena Farrokhzads diktsamling Vitsvit

Svordomar och lånord är vanligt förekommande i kommunikationssituationen kring datorSpelande. Syftet med studien är att undersöka dessa och identifiera deras funktion, samt hur kommunikationen påverkas av att handla om både datorSpelsvärlden och världen utanför.Analysmetoden bygger på kategorier som utarbetats av tidigare språkforskare. Materialet utgörs av transkriberade inSpelningar av fyra grupper datorSpelande ungdomar. Resultatet visar ett flitigt användande av både svordomar och lånord.De lånord som är specifika för Spelen visade sig vara relaterade till strategi och unika företeelser för respektive Spel. Det faktum att datorSpelsvärlden och verkligheten krockar resulterade i ett intressant användande av personliga pronomen samt samtalsämnesväxling som influeras av världen utanför datorSpelet.

Vad händer när man framhäver skillnaderna mellan 2D- och 3D-grafik istället för att dölja dem? : Reflekterande uppsats till examensarbete i medier

Uppsatsen är en reflekterande uppsats som behandlar ett verk som skaptas inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av en datoranimerad Speltrailer för det fiktiva Spelet ?Ashes?, med ljudeffekter och musik. Trailern är 80 sekunder lång, renderad i 3D med tydliga inslag av 2D-grafik, med ljudeffekter och musik. Uppsatsen inleds med idén till verket och de mål som satts upp för arbetet.

Kritiken om Fairtrade - En fallstudie av två rapporter.

Syftet med vår undersökning har varit att ta reda på i vilka sammanhang och hur fritidspedagoger använder sig av vardagsmatematik inom fritidsverksamheterna. Vi tittar om det är betydelsefullt för fritidspedagogen att skapa situationer som stödjer elevernas möjlighet att utveckla sina kunskaper inom vardagsmatematiken. Vi valde att genomföra vår undersökning genom att skicka ut enkäter till personal inom fritidsverksamheten och genom de returnerade svaren anser vi att vi fått en grund för hur fritidspedagoger arbetar med vardagsmatematik och hur de stödjer skolans lärande inom vardagsmatematiken. Resultatet av undersökningen visar att fritidspedagoger anser att det går att använda vardagsmatematik i många olika sammanhang . Aktiviteter som, handla med barnen, i samling, dukning, bakning, lekar, Spelar Spel, är exempel på hur pedagogerna använder sig av vardagsmatematiken.

Utvärdering av styrbeteenden för grupper av navigerande agenter

Detta examensarbete undersöker navigering för grupper av autonoma agenter i dataSpelsmiljöer. Genom att kombinera olika styrbeteenden och beräkningsmodeller utvärderar arbetet vilken av dessa tekniker som är mest effektiv med avseende på tid och vägval i trånga Spelmiljöer. En experimentmiljö har utvecklats som implementerar fyra stycken tekniker och utvärderar dessa i tre olika miljöer med 10 respektive 50 agenter som navigerar genom miljön. Som grund använder samtliga tekniker ett vägföljningsbeteende och ett flockbeteende. Det som skiljer teknikerna åt är vilken beräkningsmodell som används samt att två av teknikerna använder ett väggundvikelsebeteende.

Språkstörning i ett flerspråksperspektiv

Syftet med vår undersökning var att vi ville ta reda på vilka metoder logopeder använder när de fastställer diagnosen språkstörning hos flerspråkiga barn och om där finns risk för fel- diagnostisering. Vi ville även ta reda på hur man jobbar med dessa barn i språkförskolor. Vi valde att göra en kvalitativ undersökning med halvstrukturerade intervjuer med fyra logopeder. Vi valde även att göra en observation av en logoped i arbetet med barn på en språkavdelning på en förskola. Resultatet av vår undersökning visade att det finns för få tester som är anpassade till flerspråkiga barn.

Varseblivning av objekt i digital grafik : påverkan vid förändring av textur.

Syftet med detta arbete är att undersöka hur förändring av material påverkar varseblivningen av objekt när formen lämnas oförändrad. Detta kan vara av intresse då Spel med realistisk grafisk stil blir mer och mer högupplöst vilket samtidigt ställer högre krav på de grafiska utvecklarna att framställa verklighetstrogna material.Jag har utfört en kvalitativ undersökning med personintervjuer av sex personer. Dessa sex personer har fått se tre objekt där de fått definiera objektets syfte. Intervjupersonerna fick sedan se objekten med olika material där mina frågor haft som mål att få respondenten att motivera uppfattat material samt det uppfattade materialets egenskaper. De intervjuades motiveringar om objekt och material har jag sedan tolkat utifrån litteratur om psykologi, främst om kategorisering som George Lakoffs bok "Women, Fire, and Dangerous Things" (1990) beskriver.Min undersökning har visat att uppfattningen av textur kan förändra ett objekts syfte och funktion.

Arbetstagarbegreppet : och dess betydelse inom arbetsrätten, skatterätten och socialförsäkringsrätten med ett EG-rättsligt perspektiv

Syftet med uppsatsen är att undersöka, analysera, diskutera och dra slutsatser för att komma fram till vad det beror på att det uppstår skillnader mellan våra framräknade företagsvärden och det noterade börsvärdet.De företag vi valt att granska är Boss Media, Cherryföretagen och Unibet. Företagen bedriver liknande verksamhet med fokus på Spel över internet. Denna tillväxtbransch har vuxit lavinar-tat de senaste åren eftersom efterfrågan bland Spelarna ökat.De värderingsmodeller vi arbetat med är, den diskonterande kassaflödesmodellen, P/E-talsvärderingen och substansvärderingen. De två förstnämnda är så kallade avkastnings-modeller, som fokuserar på framtida värden, medan substansvärderingsmodellen pekar på vad företaget historiskt sett presterat.Empirin i uppsatsen har hämtats ur företagens årsredovisningar för år 2005. Informationen har sedan applicerats i de berörda modellerna för att på så sätt komma fram till ett företagsvärde.Varför det uppstår skillnader mellan företagsvärdet och börsvärdet, samt i vilken grad upp-satsens syfte har uppnåtts, presenteras i kapitlet Diskussion och slutsats..

Skapar hjälporganisationer ett objektivt förmedlat budskap i medierna av situationen i ett u-land?

I detta arbete har vi studerat tre utvalda hjälporganisationers marknadsföring på deras respektive webbplatser för att klargöra om deras budskap om situationen i ett u-land är objektivt förmedlat. Vi utförde analyser av respektive webbplats där vi fokuserade oss på bildspråk och budskap. Vi har besökt landet Ghana i västra Afrika under en två veckors volontärperiod som presenterades i form av en observation. En enkät gavs ut till två utvalda grupper som behandlade frågor om hur de upplever hjälporganisationernas budskap och även enkla statistiska frågor om vårt undersökningsland Ghana. Vi hade som mål att komma fram till en produktidé som kunde grunda sig på resultatet av undersökningen.

Vad är ett bra reklamspel?

ReklamSpel är ett verktyg inom reklambranschen, en bransch som undergått stor förändring under senare års digitala utveckling. Denna förändring uppmanar ständigt till bredare kunskap och högre förståelse hos både skapare och användare.Syftet med uppsatsen var att påbörja ett ramverk för skapandet av ?bra? reklamSpel. För det krävdes att ordet ?bra? definierades och kunde förstås så att även diskussionen kring Spel och reklam förbättrades.Det material som uppsatsen grundats i kommer från en två månader lång praktik där ett reklamSpel producerades och från det designdokument som digitalbyrån North Kingdom lämnade efter sitt reklamSpel, The Coke Zero Game.Med kvalitativa metoder samlades resultat in och jämfördes mot en teoretiskgrund byggd på kunskap inom marknadsföring, interaktions- och Speldesign, användbarhet och uttryck ofta använda i Spelsammanhang.

Vardagsmatematik på fritids

Syftet med vår undersökning har varit att ta reda på i vilka sammanhang och hur fritidspedagoger använder sig av vardagsmatematik inom fritidsverksamheterna. Vi tittar om det är betydelsefullt för fritidspedagogen att skapa situationer som stödjer elevernas möjlighet att utveckla sina kunskaper inom vardagsmatematiken. Vi valde att genomföra vår undersökning genom att skicka ut enkäter till personal inom fritidsverksamheten och genom de returnerade svaren anser vi att vi fått en grund för hur fritidspedagoger arbetar med vardagsmatematik och hur de stödjer skolans lärande inom vardagsmatematiken. Resultatet av undersökningen visar att fritidspedagoger anser att det går att använda vardagsmatematik i många olika sammanhang . Aktiviteter som, handla med barnen, i samling, dukning, bakning, lekar, Spelar Spel, är exempel på hur pedagogerna använder sig av vardagsmatematiken.

IKT som stöd för krishantering i skolmiljö

IKT (Informations- och Kommunikationsteknologi) är något som idag präglar vårt samhälle vilket leder till att dess användningsområden numera enbart begränsas av vår egen fantasi. Att använda IKT vid kriser ser vi idag som en självklarhet, men hur ser egentligen användningen av IKT ut före, under och efter en kris ut bland kommunala skolor?Studies resultat, som baserats på svar från två kommuner belägna i olika delar av Sverige, visar att kommunala regleringar och policys till stor del styr hur IKT används vid krissituationer. Kommunen säger att all officiell information skall publiceras via deras hemsida, vilket begränsar i vilken utsträckning skolan kan använda IKT i krissituationer. Resultat av studien visar också att det är främst verktygen som personalen använder i det vardagliga arbetet som också används till hjälp i krisarbetet och att sociala medier används i viss mån..

Binauralt ljuds påverkan på ljudupplevelse

Binauralt ljud innebär återskapandet av ljudsignaler så som människan uppfattardem. Detta kan genomföras med hjälp av en teknik bestående av två mikrofonersom placeras vid öronen på ett dockhuvud. UppSpelning av ljudet i hörlurar gör attkänslan av avstånd och riktning bevaras. Tekniken har utvecklats sedan slutet av1800-talet men fortfarande inte brett ut sig och nyttjats i någon större utsträckning.Denna rapport undersöker vad binauralt ljud gör för lyssnarens upplevelse av ljud,samt diskuterar varför denna teknik inte används mer.Genom en undersökning bland studenter på Kungliga Tekniska Högskolan iStockholm har vi jämfört en binaural inSpelning, skapad specifikt för denna studie,med samma inSpelning i monoljud. Samtliga deltagare ansåg att den binauralainSpelningen var mer verklighetstrogen och flertalet rapporterade fysiska reaktionersom en följd av detta.

Ett spel för galleriet? : Hur kan legitimitet förstås i en kontroversiell bransch? ? En fallstudie av ett privatägt spelbolags CSR

Att Spela på internet är ett självklart nöje för många medan för andra så uppgår nöjet till att bli ett problem för individens privata ekonomi och välbefinnande. Spelbranschen och dess verksamhet är därför inte helt okontroversiell. Vi har mot bakgrund av detta valt att undersöka hur legitimitet kan förstås i en kontroversiell bransch. Studien behandlar följande frågor: Hur kan legitimitet förstås i en kontroversiell bransch? Hur uppfattar kunder, icke-kunder och en intresseorganisation CSR-åtgärder på Spelbranschen? Hur upplevs CSR-åtgärder fungera som ett verktyg för att uppnå legitimitet? Vi har undersökt kunder, icke-kunder och en intresseorganisations syn på CSR, legitimitet och Spelbranschen och funnit att organisationer på kontroversiella branscher måste arbeta hårdare för att framstå som legitima i intressenternas ögon.

Artificiella växtbaserade ekosystem i dataspel för lärande : Realism & effektivitet

Procedurell generering innebär att innehåll genereras automatiskt istället för att skapas för hand. En form av procedurell generering är att inte bara generera innehåll en gång, utan även fortsätta uppdatera innehållet allteftersom tiden går. Ett intressant användningsområde för detta är artificiella ekosystem, där växtligheten hela tiden uppdateras dynamiskt baserat på förhållandena i världen. Detta kan skapa mer variation och dynamik i dataSpelsvärldar men kan också användas för att skapa Spel med fokus på ekosystemet, exempelvis med ett pedagogiskt syfte. Målet med detta arbete är därför att utveckla en modell för simulering av artificiella ekosystem i dataSpel, där systemet uppdateras dynamiskt.

<- Föregående sida 59 Nästa sida ->