Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 53 av 85

Kända ansikten utåt: en empirisk studie om företags användande av celebriteter som talesmän

Användandet av celebriteter som talesmän har utvecklats till en allmän marknadsföringsstrategi på många håll i världen och företag spenderar alltmer pengar på att knyta sina produkter och varumärken till kända personer. Syftet med denna uppsats är att belysa företags användande av celebriteter som talesmän i marknadsföringen av sina produkter. Vi valde att studera Nike Sverige AB och Svenska Spel AB och intervjuer genomfördes med marknadscheferna på respektive företag. Undersökningen visar att företag använder celebriteter som talesmän för att de skapar uppmärksamhet och ger trovärdighet åt produkten. Vidare väljer företag celebriteter som är pålitliga och har attraktiva egenskaper, likväl som en tydlig koppling till produkten och målgruppen.

Spelprogression : Att återskapa en intensitetskurva inom ett actionorienterat plattformsspel utifrån ett förbestämt mönster

Syftet med det här arbetet är att återskapa en förutbestämd intensitetskurva inom ett tvådimensionellt plattformsSpel. Arbetet bygger främst på teorier av Mike Lopez som han publicerat i ett antal artiklar på Gamasutra. Lopez artiklar handlar om Spelprogression, dvs. hur man ska gå tillväga för att behålla Spelarens intresse genom hela Spelomgången, och att ha en bra intensitetskurva är en del av progressionen.Under arbetets gång skapas ett Spel som sedan en testgrupp får Spela igenom. Under testningen mäts deras puls, och den data som utvinns används för att skapa en graf och jämförs sedan med den intensitetskurva som skulle efterliknas.

GROWTH: En studie om hur man kan skapa liv i en post-apokalyptisk spelvärld

Detta arbete undersöker frågan om hur man kan gå tillväga för att skapa en känsla av liv i en postapokalyptisk Spelvärld med hjälp av färger, former och animationer i en egen Spelproduktion. Arbetet tar upp flera teorier kring Spelutveckling, post-apokalyptisk fiktion och färglära. Arbetet tar också upp verktyg som användes i produktionen av det Spel som skapades och hur arbetet fortskred. Diskussionen som följer tar upp hur metoderna som användes påverkade resultatet och vad resultatet blev, samt hur man gick tillväga för att tolka det. Slutsatsen som dras i diskussionen visar att det är möjligt att skapa en känsla av liv i en postapokalyptisk Spelvärld i en egen produktion och hur man kan förbättra de metoder som använts i en eventuell uppföljning av detta arbete.

Kända ansikten utåt: en empirisk studie om företags
användande av celebriteter som talesmän

Användandet av celebriteter som talesmän har utvecklats till en allmän marknadsföringsstrategi på många håll i världen och företag spenderar alltmer pengar på att knyta sina produkter och varumärken till kända personer. Syftet med denna uppsats är att belysa företags användande av celebriteter som talesmän i marknadsföringen av sina produkter. Vi valde att studera Nike Sverige AB och Svenska Spel AB och intervjuer genomfördes med marknadscheferna på respektive företag. Undersökningen visar att företag använder celebriteter som talesmän för att de skapar uppmärksamhet och ger trovärdighet åt produkten. Vidare väljer företag celebriteter som är pålitliga och har attraktiva egenskaper, likväl som en tydlig koppling till produkten och målgruppen.

Artificiell intelligens som evolverande animationsverktyg :

Animationer av karaktärer och objekt är en viktig del vid skapandet av Spel. Detta är något som det läggs mycket fokus på att få så realistisk som möjligt, även Spelfysik används till viss del här för att ge karaktärer möjlighet att anpassa sig till miljöer. Det här arbetet undersöker och implementerar ett styrsystem, som används för animations generering till en trasdocka, med hjälp av artificiell intelligens. Styrsystemet använder sig av en självorganiserande artificiell intelligens för att generera animationer som följer ett specifikt beteende, i det här arbetet har animationer som fokuserar på att skydda höften skapats.Arbetet har gett goda resultat som indikerar på att denna lösning fungerar för att generera animationer på en trasdocka, som ska följa ett visst beteende. Detta visade sig möjligt genom att använda artificiellt neuralt nätverk kombinerat med genetisk algoritm..

En Plats på nätet : Deltagande Observation i den virtuella miljön Ragnarök Online

Ragnarök Online en plats på nätet, ett online-Spel, där människor från hela världen möts och samverkar. Det är i detta möte personer emellan som den virtuella miljön Ragnarök Online skapas. Målet med denna uppsats är att visa på hur människor interagerar i, och skapar denna plats på nätet. Varför spenderar folk tid i virtuella miljöer? Är det annorlunda att agera i en virtuell miljö? Dessa är några av de frågor vi kommer att möta i texten.

Arbetsprocesser inom spelutveckling : En kvalitativ fallstudie som granskar arbetsprocessen hos ett svenskt spelutvecklingsföretag

Dice is one of Sweden's largest game manufacturers. They have produced a game series called ?Battlefield?, which recently celebrated its tenth anniversary, releasing it gradually over the years. In order to create a game some form of work structure is required. In this essay we discover what the Dice work process looks like today and how it has changed over the years.Game development is progressing and market changes require game developers to constantly adapt to the current situation.

Hur kan spelande leda till en bättre värld? : En topikanalys av Jane McGonigals tal.

Den här studien undersöker processbarhetsprogressionen i ett läromedel i svenska för nybör­jare. Analysen tar sin utgångspunkt i den processbarhetshierarki som utarbetats av Pienemann & Håkansson (1999:404). Studien belyser i vilken utsträckning läromedlet följer process­bar­hetsprogression, hur stort utrymme de fem PT-nivåerna får i läromedlet och hur dessa nivåer tränas i läromedlets övningsuppgifter.Undersökningen visar att grammatiska strukturer från de flesta PT-nivåerna förekommer redan i läromedlets tidigaste texter. Boken följer processbarhetsprogression på en mor­fo­logisk nivå, men inte på en syntaktisk. De lägsta nivåerna (1 och 2) är de vanligaste nivåerna och den högsta nivån (5) är den minst förekommande.

Att bolla samtalsämnet : om utvecklingssamtalet som bandy och tennis

I denna skrift undersöks utvecklingssamtalet ur aspekter av bollSpel. Med hjälp av traditionell bandy och vanlig tennis anges ett möte mellan Spelare som å ena sidan en likhet i tiden och å andra sidan en likhet i rummet. Med hänsyn taget till dessa båda betraktelsesätt framskrivs en metod som syftar till att dechiffrera utvecklingssamtalandet som ett Spelande, en metodik som inom ramen för ett verkligt fall tar stöd i den tidsgeografiska notationen.Resultaten visar på sex stycken samtalsämnen som bollas i utvecklingssamtalet: Pat sätter ramar, Enkäten, Uppnåendemål, Nya mål, Underskrift och 5 minuter åt annat. Frågeställningen om vad utvecklingssamtalet betyder anges i Spelandet av dessa utvecklingssamtalsämnen oavsett vem Spelaren är.Med studien introduceras de teoretiska begreppen liga och cup som ett sociologiskt begreppspar i betydelsen att de anger mötet som en dialektik mellan likheter. Om förtjänsten av dessa betraktelsesätt i studiet av sociala fenomen, andra än utvecklingssamtalet, kan endast korta ledtrådar ges..

När spelaren tappar pokerfejset - En studie av spelberoendets omfattning, karaktär och behov av behandling

Syftet med denna uppsats är att belysa fenomenet Spelberoende utifrån tre områden, vilka är omfattning, karaktär och behov av behandling. Vi undersöker överensstämmelsen mellan forskning och behandling kring Spelberoende. De metoder som använts är litteraturöversikt samt halvstrukturerade intervjuer med personal på Folkhälsoinstitutets Spelberoendeprojekt i Malmö och i Göteborg. Den forskning som projektet grundats på gjordes innan den digitala spridningen av Spel slog igenom. Därför täcker inte forskningen alla målgrupper för behandling och behandlingen måste ha stöd i forskningen för att få legitimitet.

Fraktal och agentbaserad grottgenerering

Då miljöer i Spel tar tid att skapa för hand kan miljögrunder förgenereras så att utvecklare inte behöver spendera tid på det utan kan fokusera på detaljerna. En miljö som används i många olika Spelgenrer är grottmiljöer. Grottor brukar ha ett krav på att de ska vara intressanta att utforska samtidigt som de inte får ha för orealistiska former.Då det finns många olika sätt att generera grottor har två metoder valts för detta arbete, dessa är fraktalbaserad och agentbaserad. Då metoderna har olika svagheter och styrkor, utvärderas resultatet utifrån hur realistiska grottorna ser ut och hur intressanta de är att utforska. För att öka realismen används en hexagonbaserad värld i genereringen.Som många vetenskapliga artiklar påstår visar sig den fraktalbaserade metoden ge mer realistiska grottmiljöer som även är mer intressanta.

Attackanimationer i datorspel : Spelarfrustration över för långa attacker

Målet med denna rapport är att ta reda på hur lång en attackanimation i ett Spel kan vara innan Spelaren blir frustrerad över att den tar lång tid. Forskningen inom dataSpelsutveckling är fortfarande begränsad, men det finns mycket att hämta från området Human-Computer Interaction. Undersökningen genomfördes på 22 personer med Spelvana. De fick Spela en av två versioner av ett fightingSpel som utvecklats speciellt för undersökningen, sedan fick de svara på en enkät om hur de upplevde Spelet och attackerna. Deras knapptryckningar under Spelandet loggades.

FÄRGENS INVERKAN VIDPERCEPTION AV FÄRG I KARAKTÄRSKONCEPT : Gott och ont illustrerat av färg

Syftet med denna undersökning var att se hur betraktares uppfattning av karaktärer påverkas då färgsättningen varieras. Undersökningen lutar sig mot en teoretisk bas om färg och uppfattningen av färg och ytterligare för att stärka karaktärernas utformning finns en genomgång av hur vi uppfattar människor, stereotyper, arketyper samt en kort förklaring till fantasy.För undersökningen skapades två olika karaktärer som skulle färgsättas med färgerna rött, blått, grönt och lila. Totalt färdigställdes arton bilder som sedan utvärderades i en webbenkät, enkäten varierades med slutna och öppna frågor för att få mer material om tankegångarna för färgsättningarna. Undersökningen visar att betraktare anser att färg påverkar sättet de uppfattar karaktärerna på och relaterar gärna till känslor, andra Spelkaraktärer eller kända arketypiska figurer, exempelvis en fantasyprästinna. Studien kan med fördel användas som tankeställare i utformningen av karaktärer i Spel och göra Spelet mer minnesvärt..

Interaktivitetens struktur : En analys av två svenska pappersrollspel

Denna uppsats syftar till att, utifrån två svenska rollSpel, förklara de strukturella betingelser som är gällande för dessa Spel, samt vilka former av lärande som impliceras i de olika aktiviteter och processer som dessa strukturer banar väg för. En tämligen komplex bild framträder kring dessa spörsmål. Spelets aktörer samverkar i en verbal, interaktionell Spelakt, under vilken de kontinuerligt relaterar sig till de textuella ramarna ? ramar, vilka i sig kan omformas under och genom det gemensamma berättelseskapande som Spelakten inbegriper och kretsar kring. Interaktiviteten och berättelseskapandet framträder som två centrala faktorer för den identitetsutveckling som rollSpel i optimala fall, genom sitt simulerande av erfarenheter, samt aktiva relation till språkanvändande, kan leda till.

Mekanismer i ett sammanhang : Kontextens betydelse för en spelares syn på spelmekaniken

I detta arbete står samSpelet mellan Spelmekanik och termen narrativ i fokus. Ofta läggs stor vikt på ett videoSpels Spelmekanik för Spelets betydelse. Det finns delade meningar om vilken betydelse berättelsen har för ett Spel. Problemställningen är: Hur påverkar inbäddat narrativt material en Spelares tolkning av Spelmekaniken i ett Spelmoment?Utifrån problemställningen undersöktes skillnaden i upplevelse för Spelare att Spela ett Spelmoment när Spelet har en inbäddad berättelse mot när det saknar en sådan berättelse.

<- Föregående sida 53 Nästa sida ->