Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 52 av 85

Belöningar och deras påverkan på samarbete i dataspel

Detta arbete undersöker hur Spelare påverkas av olika former av abstrakta belöningar i dataSpel för att prestera så bra som möjligt. Förstudier har gjorts för att ta reda på av  vilka  anledningar  Spelare  samarbetar  och  hur  samarbete  har  använts  inom datorSpel.  Därefter  utfördes  en  undersökning  där  testpersoner  fick  Spela  ett  enkelt Spel  i  vilket  man  ska  samarbeta  för  att  ta  sig  igenom  en  korridor  med  dörrar  och knappar.  Testdeltagare  delades  in  i  två  grupper  som  med  olika  metoder  belönades med   poäng,  antingen  som  en  grupp  eller  individuellt.   Såsom  undersökningen utfördes är underlaget för litet för att man ska kunna komma fram till några konkreta svar  baserade  på  resultaten  men  de  testomgångar  som  utfördes  tyder  på  att  den metod  som  gav  individuella  poäng  till  Spelarna  var  den  bästa  med  ett  bättre medelresultat. Ett fortsatt arbete skulle behöva vara mer kvalitativt i dess insamlande av data för att svara på frågor om Spelares motivation..

Scenografi, min käre Watson! : En studie i scenografiska teknikers påverkan på spelare

This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..

Hur animerar man enligt en kunds önskemål och storyboard?

Mina mål i denna uppsats är att beskriva hur man animerar så att kunden blir nöjd. Vad har kunden för inverkan på processen? Vad ska man tänka på? Projektet vi genomförde var att göra en trailer till ett Spel som North Kingdom utvecklat till Disney. Vad gick bra i projektet? Vad gick mindre bra? Vad kunde ha gjorts annorlunda? Jag går igenom de grundläggande principerna inom animation och vad de används till.

Digitaliserade möjligheter för skolan : En studie av två spels pedagogiska potential för historieundervisning i grundskolan

This essay examines computer and video games and their capacity of being useful in teaching sessions. Focus is being put at a possible pedagogical potential and how it is being expressed in games mechanics. To get answers on these subjects? studies by Professor James Paul Gee and Jesse Schell is used together in creating a model for analysis. With this model together with a narrative analysis this essay hopes to give clarifications on if a pedagogical potential is present and if so, how it is being expressed.Studies in this paper shows that a pedagogical potential is overall present in used material.

Talbegrepp i förskola/förskoleklass : En studie om hur pedagoger arbetar med talbegrepp

Syftet är att undersöka hur pedagoger i förskolan och förskoleklass arbetar med talbegrepp inom matematik. I huvudsak refererar vi till forskarna Gelman och Gallistel och deras modell när det gäller de fem principer, som de uttrycker ligger till grund för barns förståelse av talbegrepp.Metoden vi använt oss av är observationer med samtal samt kvalitativa intervjuer. Undersökningen har utförts i två olika kommuner i fyra förskolor och två förskoleklasser med sammanlagt sex förskollärare.Av resultaten framgår hur pedagogerna i förskolan och förskoleklass arbetar med talbegrepp. Exempel på detta kan vara användandet av talramsan i situationer som samling, rim och ramsor och Spel. Vi ser också att pedagogerna i förskolan och förskoleklass arbetar på olika sätt även om mycket av det som sägs är likartat.

Vad får det lov att vara: en bok eller ett tv-spel? En studie om folkbibliotekens inköp av medier.

The purpose of this Master`s thesis is to examine if the pur-chase of media in public libraries reflects the library's role in society. Two questions have been posed: ? What view of public library's role in society is reflected in the purchase of media? ? What principles guide the selection of media in public li-braries in Sweden? In order to investigate these questions, we used a question-naire that we sent out to a sample of 120 public libraries in Sweden. The analysis is based on a theory of three ap-proaches to the role of the library developed by Douglas Raber. The three approaches are the conservative approach, the populist approach and the social approach.

Lara : en skattjakt med mobil datorförstärkt verklighet

Prestandan i dagens mobiltelefoner har ökat på senare tid. Därmed har det blivit aktuellt med förstärkt verklighet i mobilapplikationer. Det här arbetet har undersökt hur förstärkt verklighet används i mobilapplikationer för att framhäva en plats. Genom att använda förstärkt verklighet blir det möjligt att tillföra information till den verkliga platsen. I syfte att applicera förstärkt verklighet har vi utvecklat Lara.

Historiebruk och datorspel : En studie om datorspel som undervisningsredskap inom historieämnet

Uppsatsen behandlar en studie av datorSpelet Brothers in Arms: Road to Hill 30. Ett Spel som bygger på Stephen E. Ambroses bok Band of Brothers. Spelet jämförs med boken för att hitta eventuella skillnader. Som förklaring på dessa skillnader används Cecilia Trenters tes rörande populärkultur med historiskt tema.

Genreblandning i digitala spel

Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur datorSpel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan appliceras i en Spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstående som sedan Spelar Spelet. Den blandning som studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det är mycket viktigt att Spelets övriga element inte försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till vilken de tre genrerna blandas i Spelet respondenterna testar inte är den maximala..

Taligenkänning som inmatningsmetod för naturligt språk

Att interagera med ett system genom att använda naturligtspråk görs genom att använda ett Natural Language Interface (NLI) som innebär svårigheter för både system och användare. Syftet med denna studie var att undersöka om taligenkänning är en användbar inmatningsmetod för naturligt språk baserat på ISO-definitionen av användbarhet. Detta gjordes genom att utveckla ett Spel baserat på det klassiska textbaserade Spelet Zork där användaren ger kommandon i naturligt språk som sedan användes för en användbarhetsstudie. Studien utfördes med mellangruppsdesign med två grupper av användare där den ena gruppen använde tangentbordsinmatning och den andra taligenkänning med Web Speech API. Både kvalitativ och kvantitativ data insamlades under testet om användarnas effektivitet, beteende och uppfattning av systemet.

Min examenskonsert : skriftlig reflektion inom sja?lvsta?ndigt, konstna?rligt arbete

Vardagsrummet kan anses som hemmets hjärta. Det är för många samlingsplatsen för familj och vänner. Det är här vi umgås, tittar på tv, äter och Spelar Spel tillsammans. På grund av bostadsbrist bor många av oss på mindre ytor och hemmet krymper. Jag har valt att joba med Trästad 2012:s projekt "Bra bostäder för småhushåll till rimligt pris" som tittar på bland annat bostadsbristen och levnadsstandarden.

Behöver NO undervisningen en behörig NO-lärare?

Sammanfattning Syftet med denna uppsats har varit att se hur leken kan användas som redskap för lärande. Målet har varit att undersöka hur leken kan användas i skolan. Arbetet har genomförts genom kvalitativa intervjuer och litteraturstudier. En av de tyngsta teoretikerna har varit Winnicott och Knutsdotter Olofsson. Intervjuerna har varit sex stycken jämnt fördelade på två skolor, en stor och en liten.

Bilden av spelaren : En diskursanalys om att göra "problem"

The purpose of this study has been to examine how the image of the gambler is described by studying a report published by Folkhälsoinstituet [FHI] and a number of chosen articles from the Swedish Evening Press. Discourse theory has been used both as theory, together with social constructionism, and as a research method. The main conclusions of the study are that three different discourses can be identified: the normal gambler, the professional gambler and the problem gambler. The image of the problem gambler is described as a deviant and problematic minority characterized by loss of control, irrational thoughts and dissociative behaviour. The construction of the problem gambler fills three possible purposes for the state: As a solvable problem to handle criticism against negative consequences of gambling, as an argument to avoid competition on the market and as an individual characterized by loss of control in order to legitimize and make the construction of the normal gambler possible..

22§LVU. Tillämpas mellantvång i Norrland?

Impression management (IM) handlar om enmedveten eller omedveten process att styra intrycken av sig själv som ges tillomgivningen i syfte att imponera och söka erkännande. Tidigare forskning har istor utsträckning berört anställningsrekommendation utifrån intervjuer och demest framgångsrika resultaten har visat sig vara självförbättrande IM taktik.Studiens syfte vara att undersöka hur självförbättrande IM taktik i personligtbrev, två kvalitéer av meriter, påverkar ett beslut omanställningsrekommendation, samt undersöka hur en uppsättning personliga egenskaperrelaterar till självförbättrande IM taktik. Deltagarna var studenter, 57kvinnor och 32 män. Studien var experimentell 2 x 2 x 2 mellangruppsdesign. Deviktigaste fynden var att, högre kvalité av meriter innebar högre skattning avanställningsrekommendation samt att högre skattning av egenskaper vidsjälvförbättrande IM taktik skattats.

Den svenska e-sportscenen

Den svenska e-sportscenen har på kort tid gått från en klubb för intern beundran till en massrörelse som visas på bästa sändningstid i flera TV-kanaler. Samtidigt finns det få som gått på djupet med svensk e-sport och dess utövare. Nästan allt som skrivs i media är personporträtt av engagerade personer, rubriker om miljonvinster och referat av Spelade matcher. Vi har valt att försöka ta oss bakom kulisserna och se hur e-sporten i Sverige är uppbyggd.I en serie samtalsintervjuer med nyckelpersoner, storstjärnor och Spelare på väg upp har vi undersökt vilka de svenska proffsSpelarna är, vad de har för förutsättningar i dag och hur de ser på sin framtid.Vi har mött en ung och oorganiserad bransch som själva ser stor potential att växa, men samtidigt efterlyser mer struktur. Mycket av den infrastruktur som traditionell sport har saknas helt eller delvis i e-sport, och det är ett stort och spretigt fält där varje Spel har sina egna Spelare och sina egna förutsättningar.Arbetet har utmynnat i radiodokumentären Den svenska e-sportscenen där ett tiotal personer får ge sin bild av svensk e-sport..

<- Föregående sida 52 Nästa sida ->