Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 45 av 85

Produktplacering i konsol- och dataspel

Under 90-talet började Spelförläggare att inkludera varumärken i sina Spel för att göra dem mera autentiska för Spelaren. Från att i början ha varit tvungna att betala licenspengar för att använda företagens varumärken kontaktar idag annonsörer de största Spelförläggarna för att synas i deras konsol- och dataSpel. Produktplaceringen är idag, utöver att bidra med realism till Spelet, också ett sätt för Spelförlag att finansiera Spelen eller att i utbyte själva synas i annonsörens mediekanaler. Idag finns produktplacering representerat mestadels i sportSpel där reklamen anses bidra till realism, men det förekommer även produktplacering i andra Spelgenrer. Syftet med denna uppsats har varit att försöka redogöra för produktplacering i konsol- och dataSpel som ett fenomen.

Data inom den sociala spelmarknaden

The phenomenon of social gaming is essentially an IT-service that people worldwideuses on a daily basis. This particular market is also young and generates tremendousamounts of data, which, from a data managing perspective, makes it naturallyinteresting. Throughout this thesis the social gaming market is described from the datamanaging and different actors perspectives. This is done by using literature reviewing,interviews with companies and analysis based on that information. The thesis initiallypresents important and central terms as well as different techniques.

"Man får tänka lite... då blir man klokare" : Lärande när barn spelar digitala puzzlespel

Föreliggande studie har som syfte att undersöka barns lärandepraktiker och meningsskapande samSpel när de Spelar digitala Spel tillsammans. Barn i årskurs två har delats in i fyra grupper. Två av grupperna har Spelat datorSpelet Labyrint och de båda andra grupperna har Spelat datorSpelet Bloxorz. Data samlades in i två steg: först genom videoobservation av Spelsituationerna i ett första skede och sedan genom ett påföljande stimulated recall-samtal där den inSpelade Spelsituationen diskuterades tillsammans med barnen. Data har sedan analyserats med en interaktionsanalytisk metod som undersöker hur barnen använder verbal och ickeverbal kommunikation i samSpel med varandra, kontexter och teknologier för att lösa olika typer av uppgifter i Spelen.Studien leder till slutsatsen att olika former av samSpel äger rum mellan Spelare och åskådare, man skapar gemensamt strategier för problemlösning.

Scrabble-AI : En Scrabble-AI med inriktning på ?Fun-AI?

Scrabble är ett populärt korsordsliknande brädSpel som funnits på svenska sedan 1950-talet. Datorprogram som Spelar Scrabble har funnits sedan och 1980-talet. De flesta har haft som fokus att Spela så optimalt som möjligt och utmana de bästa mänskliga Spelarna. Det här arbetet undersöker hur man kan skapa en ?Fun-AI? för Scrabble som fokuserar på Spelarens upplevelse och som lämpar sig för alla Spelare oavsett nivå.

Spel till dans- Från Dansladu till Stockholm Pride

Uppsatsen handlar om mina erfarenheter av att vara dansmusiker och Spelman inom svensk folkmusik idag. Under flera års tid har jag fördjupat mig inom Spelmansmusiken och har med tiden känt av ett större behov att Spela till dans för att nå en djupare i respektive tradition. Med fokus på polskedans ska jag utforska vad jag kan utveckla i mitt fiolSpel och samtidigt ta reda på hur dansen tas emot av en ny publik. Metoden kommer vara att dokumentera danSpelningar- och kurser på olika platser i landet. Jag kommer också att hålla egna kurser med danspedagoger med rörliga roller-pedagogik i ett projekt som kallas Queerpolska..

Spel till dans - Från Dansladu till Stockholm Pride

Uppsatsen handlar om mina erfarenheter av att vara dansmusiker och Spelman inom svensk folkmusik idag. Under flera års tid har jag fördjupat mig inom Spelmansmusiken och har med tiden känt av ett större behov att Spela till dans för att nå en djupare i respektive tradition. Med fokus på polskedans ska jag utforska vad jag kan utveckla i mitt fiolSpel och samtidigt ta reda på hur dansen tas emot av en ny publik. Metoden kommer vara att dokumentera danSpelningar- och kurser på olika platser i landet. Jag kommer också att hålla egna kurser med danspedagoger med rörliga roller-pedagogik i ett projekt som kallas Queerpolska..

Reproduktion av politiska ideologier i datorspel : Fallstudie av Democracy 3

Bakgrund:I den svenska skolan har det under en längre tid funnits olika pedagogiska, beslutsbaserade rollSpel i undervisningen. Nu har skolan digitaliserats, vilket har öppnat upp för datorSpel i undervisningen, främst inom matematik och språkliga ämnen. Samhällskunskapen är ett mer komplext ämne att reproducera och därför har inte dataSpel i undervisningen använts i lika stor utsträckning. I och med den tekniska utvecklingen, kan Spel återskapa mer komplexa företeelser och har därför möjligheten att inkluderas i fler skolämnen än tidigare. Spelindustrin är idag i en position, grafiskt och tekniskt, där det går att simulera hela länder, historiska händelser och hela ekonomier med varierande komplexitet.

En ekonometrisk analys av de olympiska spelen : Socioekonomisk jämförelse mellan kvinnors och mäns prestationer

Denna uppsats undersöker om det finns några skillnader mellan könen i medaljtagande under de olympiska Spelen med avseende på ett antal socioekonomiska faktorer. Vi skattar en modell med tobitmetoden och finner att kvinnor i jämförelse med män får en större positiv effekt i länder med hög befolkning, medan de får en större negativ effekt i länder med hög fertilitet samt en lägre positiv effekt i hemmanationer. Däremot finner vi inga skillnader med avseende på BNP per capita, länder som tillhörde Comecon och kvinnligt arbetskraftsdeltagande. Avslutningsvis gör vi en skattning av antalet medaljer olika länder kommer att ta under Peking-OS 2008..

Försmak ger mersmak: hur man skapar en intresseväckande Teaser Trailer

En Trailer är en kort förhandstitt på en kommande film, TV-serie eller Spel och en Teaser Trailer är en kortare form av Trailer. Dess avsikt är att berätta om den kommande produkten och väcka intresse hos publiken. Syftet med detta arbete är att undersöka hur datorgrafik kan användas vid skapandet av en Teaser Trailer, där vikt läggs på att förmedla en films stämning och genre samt väcka ett intresse hos publiken. Utifrån litteraturstudier och fallstudier har kunskap inhämtats om vilka metoder som används vid skapandet av Teaser Trailers och sedan har dessa tillämpats med hjälp av kunskaper tillgodogjorda under utbildningen. Detta resulterade i en konkret Teaser Trailer för en fiktiv film..

Kontextfaktorbaserade ljudeffekter i hasardroulette online. : Påverkan på utövare.

Denna studie presenterar en ny synvinkel inom ämnet att göra hasardSpel online mer realistiska. Fjorton personer Spelade i tjugo minuter två versioner av ett välkänt franskt rouletteSpel där utvalda variabler loggades. Den ena versionen fungerade precis som i ett skarpt läge medan den andra innehöll en implementation av kontextfaktorbaserade ljudeffekter. Utifrån loggningen av variabler, samt en kompletterande enkätundersökning, räknades det sedan ut om det förekom någon skillnad mellan versionerna och, i förlängning, Spellupplevelsen.Resultatet jag fick fram redovisade förändringar i några av de variabler som hade valts ut och enkätundersökningen indikerade på att det kan ha varit ljudeffekterna som skapat denna förändring..

Förstärkt verklighet i monteringsprocesser : En användarstudie av videobaserat virtuellt stöd för operatörer i tillverkningsindustrin

Förstärkt verklighet ger användare möjlighet att ta del av mer information via digital väg än vad deras sinnen ensamma kan erbjuda. I detta arbete undersöks om förstärkt verklighet applicerad på liknande sätt som handledning i Spel kan effektivisera en monteringsprocess. I detta syfte har en huvudmonterad och videobaserad utrustning för förstärkt verklighet utvecklats och jämförts mot pappersinstruktioner i användartester för att undersöka om effektiviseringar kan göras. De två aspekter av effektivitet som har undersökts är tidsåtgång och mängd fel. Ur ett tidsperspektiv har effektiviseringar inte kunnat påvisas men sett till mängden fel har en effektivisering kunnat påvisas.

Invadörer på svenska spelmarknaden-En statligt reglerad marknads ökade konkurrens från webbaserade företag

In Sweden we have a regulated gambling market which means that there are three gambling companies who are operating under the supervision of the Swedish state. These companies have exclusive rights to the Swedish market, divided between them. AB Svenska Spel is one of them and they control all gambling concerning sporting events and the four casinos in Stockholm, Gothenburg, Malmö and Sundsvall. However, since a few years back several Internet-based companies have entered the Swedish market and the competition has become even fiercer in the last years. Due to numerous marketing restrictions the Internet companies have been forced to find new ways to strengthen their brand.

Skapa normalmappade objekt till OGRE-baserad grafik

Som del av ett examensarbete på 10 högskolepoäng, där varje poäng motsvarar en vecka. Den här rapporten går igenom hur viktigt det är med ett planlagt arbete och bra kommunikation innan ett påbörjat arbete. Rapporten går även igenom våra misslyckanden och lärdomar då vi arbetade gentemot ett utvecklingsprojekt: de behövde grafiskt innehåll till deras boids baserade strategiSpel i OGRE. Redan i början stötte vi på problem och våra arbetsgivare i Umeå ville att vi skulle göra något annat än vad vi kommit överens om. Vi har använt oss av nya program för att lära oss att generera normalmapps som kan användas i Spel.

Matematiksagor i förskolan : Ett arbetsmaterial för förskollärare

Förstärkt verklighet ger användare möjlighet att ta del av mer information via digital väg än vad deras sinnen ensamma kan erbjuda. I detta arbete undersöks om förstärkt verklighet applicerad på liknande sätt som handledning i Spel kan effektivisera en monteringsprocess. I detta syfte har en huvudmonterad och videobaserad utrustning för förstärkt verklighet utvecklats och jämförts mot pappersinstruktioner i användartester för att undersöka om effektiviseringar kan göras. De två aspekter av effektivitet som har undersökts är tidsåtgång och mängd fel. Ur ett tidsperspektiv har effektiviseringar inte kunnat påvisas men sett till mängden fel har en effektivisering kunnat påvisas.

Teknik i förskolan : En studie om i pedagogers arbete med teknik i förskolan

Då webben nu består av dynamiska hemsidor och kraftfulla applikation blir ävenkraven på kommunikationshastigheter större. Detta arbe har tittat på den äldre ochpoppulära tekniken Long Polling och ställt den i förhållande till HTML5s nyawebsocket API. Igenom att bygga ett multiplayer Spel för webbläsaren utan någrapluggins ställdes teknikerna mot varandra för att se vilken som presterade bäst ochvisade sig mest effektiv för användning i den typen av applikation. WebSockets visadesig klara av alla tester med marginal mot de värden relaterad forskning visat på ärminimum kraven för att kunna realisera realtidsapplikationer. Long Polling föll kortoch visade sig vara svagare på alla punkter i förhållande till WebSockets..

<- Föregående sida 45 Nästa sida ->