Sök:

Sökresultat:

14911 Uppsatser om Spel utan grafik - Sida 63 av 995

"Andra människors krig" : En analys av rapporteringen kring det första Tjetjenienkriget sett ur tre svenska tidningar

Detta examensarbete är en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan användas i utvecklingen av träningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades på en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjälpa till vid utvecklingen av inlärningsspel. Denna modell har använts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har använts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har även använts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lämpar sig för utveckling av träningsmoment i underhållningsspel då kraven på spel i Serious Games-genren och underhållningsspel är alltför olika..

Pantametoden : En metod som alternativ för att skapa ljuddesign

I detta arbete har vi försökt skapa en metod som skulle kunna hjälpa ljuddesigners inomindieföretag att med begränsade resurser komma fram till en kvalitativ ljuddesign genom attanvända en form av återvinning. Syftet med vår metod, som vi kallar för pantametoden, går utpå att återvinna ljudmaterial med hjälp av effekter för att skapa nya och kreativa ljud som går attanvända i en produktion. Vi kommer att gå igenom de nödvändigaste delarna för att visa hur vitillämpat vår metod, exempelvis vilka verktyg som finns och hur de kan användas för att uppnådet resultat som eftersträvas. Metoden har testats på två stycken spel som vi har varit med ochutvecklat, och där vi har bidragit med ljuddesignen med hjälp av vår metod. Vi kommer attpresentera vilket resultat vi har uppnått, och vilka problem som har uppstått..

Stamning i samtal

Uppsatsens utgångspunkt är att ett samtal utan störningar oftast flyter på utan att någon av deltagarna behöver fundera på hur samtalet bildas. Det är först när något störningsmoment uppstår som samtalandet i sig uppmärksammas. Uppsatsförfattaren har spelat in och undersökt hur samtal där en av samtalsparterna stammar ser ut. Syftet med denna undersökning är dock inte att fokusera på stammarens svårigheter med att tala utan om och i så fall hur samtalandet som sådant påverkas av stamningen. Med utgångspunkt i Conversation analysis, en analysmetod med sociologiska rötter, har materialet analyserats utan på förhand satta frågeställningar.

...och så var det det där med betalningen? : En fallstudie om prissättningsförändringar för teknikkonsulttjänster och dess påverkan på etablerade kundrelationer

Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.

Idrottslärares motiv till att använda sig av bollaktiviteter som undervisningsform i idrott och hälsa.

Syftet med detta arbete är att undersöka hur idrottslärare använder sig av bollaktiviteter i undervisningen, samt att ta reda på vilka syften de har när de använder sig av det. I studien medverkade sju idrottslärare som alla undervisade på högstadiet i ett och samma län. Resultatet visar att idrottslärarna ägnar ungefär 30 % av tiden till bollaktiviteter. De sammanhang lärarna använder sig av bollaktiviteter är i lagbollsporter och lekar. Lärarna koppar bollaktiviteter till kunskapskravet i kursplanen för idrott och hälsa där det står att eleverna ska kunna delta i lekar, spel och idrotter.

Välj rätt känd profil : En studie inriktad pa? kapitalvarubranschen. Fo?retagens anva?ndning av marknadsfo?ringsmetoden Celebrity endorsement, tillsammans med kundernas uppfattning.

Det är tydligt att utseende påverkar vilka ansikten människor kommer ihåg och inte. Skulle det gå att öka eller minska igenkännbarheten genom att utföra små ändringar i ansikten mellan de tillfällen en person ser dessa? I denna undersökning har jag analyserat resultat från undersökningar genomförda av 170 personer och och kommit fram till att det är möjligt till en viss grad. Ytterligare extensiv forskning bör visserligen ske innan man kan bekräfta dessa studier, men skulle så bli fallet kan detta potentiellt påverka hur karaktärer i spel och andra medium designas..

Flash som teknisk handbok

Böcker, dagstidningar och lagrad information, t.ex. cd-skivor, fyller inte sin funktion som det självklara valet för en stor del i dagens moderna samhälle där det ska gå fort att få tag i uppdaterad information. Valet för många är Internet, där man kan få tag i aktuell information endast genom att par enkla musklick. Det är inte enbart för individen möjligheterna finns att ta del av den senaste information utan även för företagen. Företag kan enkelt nå ut med den senaste information om t.ex.

Artificiell intelligens : Prestanda hos beteendeträd och Hierarchical Task Network

Detta arbete undersöker skillnader i tidseffektivitet mellan beteendeträd ochHierarchical Task Network. En enklare spelprototyp av typen top-down 2D shoot-emup implementerades. Spelprototypen använder två typer av autonom motspelare så kallade botar. En bot för beteendeträd och en bot för Hierarchical Task Network. Spelprototypen mäter körtiden för varje typ av bot i sex olika situationer.

Antalsuppfattning i förskoleklassen

Arbetet handlar om hur förskollärare arbetar med antalsuppfattning i förskoleklass och vad de utgår ifrån för material i detta arbete då deras läroplan Lgr 11 (Skolverket, 2011) inte har med något om antalsuppfattning. Förskoleklass är övergången mellan förskola och skola från hösten då eleven fyller sex år. Det är en frivillig skolform. Syftet med arbetet var att besvara följande frågeställningar: Hur arbetar lärare i förskoleklass med antalsuppfattning? Vilket material utgår lärarna från i sitt arbete med antalsuppfattning? Vi har använts oss av en kvalitativ undersökning.

Man skola spela! : En enkätstudie om hur gymnasieelevers onlinespelsvanor samvarierar med skolprestation och socialt umgänge

I det moderna samhället har internet och spelande av olika slag som sker genom internet blivit alltmer populära aktiviteter. I takt med den explosionsartade utvecklingen har även problematiskt beteende följt i form av onlinespelsmissbruk, som blivit ett så pass omfattande problem att det idag omnämns som diagnosen ?Internet Gaming Disorder?, IGD. Företeelsen har dock inte enbart blivit mer framträdande vad gäller aktiviteten i sig utan också gällande mängden forskning som görs inom området. Den population som studeras flitigast och där onlinespelandet är som mest framträdande är bland yngre människor och främst bland pojkar och män.

En Method Actors metod - Robert De Niros tillvägagångssätt med rollerna

Uppsatsen analyserar inledningsvis vad Method Acting innebär. Den ryske regissören och skådespelaren Konstantin Stanislavskij utarbetade i början på förra seklet ett system vars uppgift var att utforma ett skådespeleri som bröt mot normen av, vad han tyckte var, orealistiskt spel. Med naturalismen kom kravet att teaterns uppgift var inte att försköna verkligheten utan att visa verkligheten som den var. Stanislavskij besökte, tillsammans med the Moscow Art Theatre, USA i början på 1920-talet och presenterade sitt system för den amerikanska publiken. Några av hans lärljungar stannade kvar och började lära ut de nya skådespelarteknikerna.

Spela med ?riktning? : En sja?lvstudie i att o?va improvisation

Studiens syfte a?r att se hur jag som trumslagare arbetar ? och upplever arbetet ? med att fo?rba?ttra min fo?rma?ga att improvisera med en tydlig ro?d tra?d. Under cirka tre ma?nader video- och loggboksdokumenterade jag min o?vning fo?r att se vilka metoder och strategier som anva?ndes fo?r att utveckla det solistiska improvisationsspelet. I resultatet framga?r att begra?sningar a?r ett viktigt och flitigt anva?nt verktyg under o?vningen.

Gruesome Gaming : En studie i marknadsföring på sociala medier

Vi har valt att titta på hur E-sportmarknaden använder sig av sociala medier för att sprida sig ut bland medierna och nå befintliga och framtida användare. E-sport är ett begrepp som innefattar all typ av elektronisk sport. Dota2 och Starcraft 2 är två exempel på spel där E-sport är ett vinnande koncept. Vi har valt att skapa föreningen, Gruesome Gaming som ligger till grund för uppgiften för att kunna ta reda på hur de sociala medierna fungerar i marknadsföringssyfte. Människors beteende på Internet samt hur människor hanterar marknadsföring på Internet kommer upplysas närmare i arbetets resultatkapitel.

"Matte är så mycket mer än att räkna tal i en bok" Lärares syn på att undervisa utan lärobok

Syftet med detta arbete är att ta reda på lärares syn på att undervisa utan en lärobok i årskurs 1-3. Vårt arbete är en kvalitativ studie och vi har intervjuat åtta lärare som har erfarenhet av att undervisa utan lärobok och vi har undersökt vilka anledningar som de ser till att välja bort läroboken från undervisningen. Arbetets fokus ligger på planeringen innan själva genomförandet av matematikundervisningen, valet av material och vilka andra saker som kan tänkas påverka organiseringen av undervisningen. Därför har vi valt att utforma intervjufrågorna efter två huvudområden, först en mer allmän syn på området och sedan fördjupade vi oss i planeringen och organiseringen av undervisningen. Resultatet av vår undersökning är att läraren måste våga variera undervisningen och ge eleverna möjlighet att testa på flera olika arbetssätt.

Dataspel, en naturlig del av folkbibliotek? ? En fallstudie på Helsingborgs stadsbibliotek

This paper aims to investigate how Helsingborg?s city library?s visi-tors feel about computer games being available for lending and in which way computer gamers see Helsingborg?s city library as a resource. This was examined first with a study of 100 of the library?s visitors and then with five interviews with computer gamers and an interview with the librarian responsible for purchasing games.The study showed that most visitors were neutral to having games at the library and of the ones that were not neutral many more were positive than negative. Of the five gamers who were inter-viewed, there were several who had borrowed games in the past.

<- Föregående sida 63 Nästa sida ->