Sökresultat:
14911 Uppsatser om Spel utan grafik - Sida 49 av 995
Lek&Lär
Hur kan en förskola aktualisera barns nyfikenhet och kunskapstörst? Där byggnaden även underlättar för pedagogerna i deras arbete. Där pedagogerna får utrymme till att planering och återhämtning medan de har god uppsyn över barnen. Form, geometri, material och färg tydliggör, orienterar och uppmuntrar barnen till självagerande lek. En plats där barnen får ta ut sin motorik, tillåts få utlopp för sin fantasi och möta varandra. Förskolan och arkitektoniska kvaliteérFörskolan skapar en omhändertagande och skyddande miljö, där byggnadens form flörtar med platsens morfologi. En sammansättning av olika geometrier i byggnadens form visar barnen att arkitektur kan te sig på olika sätt.Centralt placerad växtlighet i husets hjärta ger barnen en förståelse för naturens betydelse och kraft. En stor glaskupol ovan släpper in ljus och skapar en kontakt med miljön utanför.Geometrier, färgkodning och informativ grafik hjälper barnen att orientera sig i den fria leken.Nyckelord och meningarMjuka former som omfamnarLustfyllda verktyg i färg och materialPedagogiska inslag i barnets vardagTillgänglig och tillåtande lekNärhet till naturenKorta avståndHuset som pedagog.
Dead Reckoning i bilspel
Denna rapport handlar om dead reckoning i bilspel. En rad nätverkstekniker tas upp grundligt, och fem olika versioner av dead reckoning implementeras, provkörs och utvärderas. En nätverkssimulator har skapats för att provköra algoritmerna i och datan från dessa provkörningar ligger till grunden för en analys av de olika implementationerna. De testas bland annat mot konsistens och bandbreddsåtgång. SimBins GTR Evolution har använts för att spela in loppen, och rapporten inriktar sig på hur dead reckoning fungerar i detta spel..
Designprocess för ett pedagogiskt memoryspel
Tekniska apparater och spelapplikationer blir en allt större del av den nya generationens vardag och lärande applikationer används allt mer som läromeldel i förskolan. Enligt läroplanen för förskola så skall multimedia och informationsteknik ha en lika stor del av lärandet som bild, sång, dans, rytm och rörelse. Denna utveckling gör det allt viktigare att fokusera på kvaliteten hos applikationerna som används och en större förståelse behövs för hur en god pedagogisk applikation bör utformas för att inbjuda spelaren till flera aspekter av lärande såsom sociala, kognitiva, och problemlösande. Syftet med denna uppsats är därför att genom grundläggande förstudier designa en pedagogiskt genomtänkt memoryspelsapplikation till ipad för barn i åldern 5-6år på förskola.Projektet är utfört i tre delar; förstudie, implementation och utvärdering. Förstudien består kvalitativa intervjuer med förskollärare som ger inblick i hur förskolorna arbetar med spel i dagsläget .
Kontrollerad frihet i datorspel : Hur spelutvecklare styr dig genom din spelupplevelse
När en spelstudio ska designa ett dataspel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga spelaren, kommer att spela spelet. Därför är det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar när denne spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få spelaren att investera sig själv i spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik spelstudio samt på ett specifikt spel.
Persuasiva spel: Ett medium med spännande möjligheter : Procedurell retorik i två svenska opinionsbildande datorspel
This essay is about the principles and rules that control persuasive computer games. The term persuasive games mean computer games, video games and other similar artifacts that are produced to shape opinion. The rhetorical scholar Ian Bogost at Georgia Tech claims that this kind of games mainly get their persuasive power by using procedural rhetoric and that games as a medium gives special conditions for procedurality. By procedural rhetoric Bogost means an argumentation that is based on rules and choices, as opposed to texts, movies and images. (Bogost 2007). Bogost describes these procedures as quite specific for games and claims that they differ qualitatively from ?ordinary? rhetorical arguments even if they just as other arguments work by establishing enthymems.
Så mycket på spel. En studie om spels narrativa förmåga och funktion i skolan
The purpose of this essay is to investigate and discuss the current state of game research and its potential usage in didactic situations. The essay is divided in two parts. Part one consists of an attempt to comment preceding contemporary game research and address possible myths that have been established. Part two aims to discuss games narrative capacity and function in education using the theories and terms laid down by Wolfgang Iser and Gérard Genette.Contemporary game research tends to focus on classic retro games, trying to form theories for a general understanding of the media. This is a useful method as long as the purpose of the study is to define how game mechanics and layout are formed.
En studie i realtidsgenererat binauralt ljud
Många av dagens dator och TV-spelsljud är anpassade för högtalaruppspelning, i många fall även flerkanalssystem som 5.1 surround och liknande. Få spel är anpassade för uppspelning genom hörlurar och för att få en bra ljudlokalisering i hörlurar behövs ofta någon form av surroundhörlurar. Vi tror att man kan skapa trovärdig (Riktnings)återgivning av ljud i hörlurar genom bara två ljudkanaler genom så kallat binauralt ljud. Vi kommer i detta arbete att beskriva de faktorer som spelar roll i vår stereohörsel, varför de fungerar samt vilka svagheter som finns i detta system. Vi kommer att skapa ett system för att behandla realtidsgenererat binauralt ljud för spel och beskriva de verktyg vi valt och den generella arbetsprocessen.
spelaspel.nu : utveckling av webbplats i ASP.NET
Webbspel blir allt populärare. Gävleföretaget Extrude InteractiveAB hade sedan en tid tillbaka planer på att lansera en spelsajt inöjessyfte men även i syfte att marknadsföra företagetsegenproducerade webbspel. Företaget hade redan en registreraddomän: spelaspel.nu. I denna rapport redovisas utvecklingsarbetetsom ledde fram till den färdiga produkten som blev en färdigställdwebbplats tänkt att publiceras under domänen spelaspel.nu.Webbplatsen använder sig av en SQL-databas och har utvecklats påMicrosofts ramverk .NET Framework 2.0. Webbplatsenprogrammerades i C#, HTML och JavaScipt..
"... med sång och rytm och lite sånt här" : förberedande musikundervisning i musik- och kulturskola
Va?r underso?kning handlar om hur man inom svenska musik- och kulturskolor arbetar med fo?rberedande musikundervisning och hur fo?rberedande undervisning har sett ut genom tiderna. Vi har underso?kt vilka ma?l skolorna har fo?r verksamheten, samt vad de anser vara fo?rberedande. Metoden har varit kvalitativa och strukturerade intervjuer.
Sociala relations som skapas i Mmorpg-spel.
Background: It is today common for companies to provide some sort of incentive for CEO's and senior management positions to motivate, retain and benefit employees within a company. This is in order to drive the goals of the CEO and management in the direction that is desired by the owner. Currently, the Swedish centre-right government has forbidden the use of such variable pay within state-owned companies. There are two different attitudes to variable pay, one that is in favour and one that rejects it. However most people agree on the fact that a well-functioning incentive scheme can be of great strategic importance for a company.Approach: has variable pay to CEO's had any effect on the company's profitability.Aim: the aim of the study is to compare companies who use variable pay to CEO's with companies that do not in relation to their profitability in terms of profit margins, yearly performance, returns on total capital and returns on equity.Method: the study uses a quantitative approach.
Spelmaskinen som dokumenterar
Syftet med denna studie är att undersöka lärplattans roll för pedagoger och barn i förskolan. Vi har utgått från följande frågeställningar: Hur ser pedagogerna på lärplattan och dess användning? Hur ser barnen på lärplattan och dess användning? Hur samspelar barnen kring lärplattan?
Vår studie är gjord på två förskolor i Nordvästra Skåne där vi har intervjuat åtta pedagoger och 20 barn. Vi gjorde även barnobservationer. Teoretisk inspiration och analysverktyg har vi hämtat från Ljung-Djärf (2004) som forskat kring barns relation till datorer.
Musiktillskott? : Hur fysiska och psykiska variabler skiljer sig vid löpning med, respektive utan musik
SyfteSyftet med denna studie var att undersöka hur fysiska och psykiska variabler skiljer sig hos löparvana män, vid löpning på löpband i samband med respektive utan musik.- Hur skiljer sig upplevd ansträngning under löpning med, respektive utan musik?- Vilka skillnader finns i laktat, laktattrösklar och hjärtfrekvens under löpning med, respektive utan musik?- Vilken skillnad finns mellan situationsspecifikt självförtroende innan löpning med musik samt situationsspecifikt självförtroende innan löpning utan musik?Hypotes: Fysiska och psykiska variabler skiljer sig vid löpning med, respektive utan musik.MetodI denna experimentella studie testades nio män i åldrarna 18-30 år i ett laktattröskeltest på löpband med, respektive utan musik. De sprang sex till sju stegrande intensiteter/nivåer. Under testerna undersöktes laktat, hjärtfrekvens och upplevd ansträngning. Ansträngingen skattades efter borgskalan.
Procedurellt genererade träd som påverkas av vind i realtid
Denna rapport behandlar procedurell generering av träd och skapandet av en applikation som med hjälp av multitrådade tekniker genererar och renderar dessa i realtid. Detta exemplifieras av att träden påverkas av vindkrafter. Algoritmen för trädgenerering beskrivs utförligt samt redogör för olika tekniker för att uppnå realtidsprestanda när träden påverkas av vindkrafter..
Pluginramverk för webbaserade spel
In order to attract talented consultants, Sigma, a consultant company, wanted an online game for recruitment. In the game, potential employees? skills could be tested to determine whether they are qualified for the job. This paper presents a general technique for creating such a recruitment game. The report generalizes the recruitment game to a level-based game for the web, where a player should be able to progress from one level to the next by solving a given problem.
Datorn - en motivationshöjare?
Detta är en studie som syftar till att ta reda på hur två pedagoger arbetarmed datorer och belöning. I bakgrunden presenterar vi bland annatbegreppet motivation samt att vi går igenom några centrala delar i behaviorismen.För att finna svar till vårt syfte använde vi oss av observationeroch semistrukturerade intervjuer. I analysen av resultatet inspireradesvi av hermeneutiken och vår tolkning är att pedagogerna blandannat använder sig av datorerna för att motivera eleverna. Vår studieavslutas med en kortare sammanfattning av resultatet där vi lyfter framnågra egna tankar samt att vi ger tips på vidare forskning..