Sökresultat:
5040 Uppsatser om Spel pć internet - Sida 33 av 336
Skolan utmanas av ungas datakunskap - The school is challenged of young computer knowledge
Dagens unga Àr skapare av en kommunikationskultur som prÀglar hela deras sÀtt att leva och lÀra, en ny kultur dÀr Internet spelar en central roll vÀxer fram. Detta nÀt tillhandahÄller oss med fakta, information, diskussion, virtuella vÀrldar och communities. Arbetet belyser de förmÄgor ungdomar utvecklar genom sitt InternetanvÀndande, kompetenser de tycker sig utveckla genom att vistas pÄ nÀtet och hur det genom Internet gÄr att skapa nya lÀrandeformer dÀr eleverna möts pÄ ett omrÄde som intresserar dem. Arbetet visar ocksÄ exempel pÄ hur det gÄr att anvÀnda sig av Internet i undervisningen och vilken instÀllning lÀrare i vÄr undersökning har till detta. FrÄgestÀllningarna vi arbetat med Àr: Vilka kompetenser skaffar sig unga genom sitt InternetanvÀndande? Hur anvÀnds datorer och Internet i undervisningen? Hur ser lÀrare pÄ Internet i undervisningen? Vilka anvÀndningsomrÄden finns det för Internet i undervisningen? För att fÄ svar pÄ dessa frÄgor har vi bland annat gÄtt ut med enkÀtundersökningar till elever och lÀrare i olika högstadieskolor vilka vi sedan kompletterat med en lÀrarintervju.
Vilka Àr bankernas interna drivkrafter för att utveckla finansiella tjÀnster pÄ Internet?
Syfte: FörstÄ hur bankens marknadsstrategier, tekniska och organisatoriska utveckling har pÄverkat utvecklingen av finansiella tjÀnster pÄ Internet Metod Den metod vi har anvÀnt oss av Àr kvalitativa forskningsintervjuer med beslutsfattare inom det svenska bankvÀsendet. Genom att göra personliga intervjuer uppkom det en helt annan kontakt med respondenten. Tanken var Àven att vi skulle intervjua personer pÄ bankerna vilka dagligen arbetar med liknande frÄgor, detta för att fÄ sÄ bra kvalitet som möjligt pÄ de svar som vi fick. Vi valde att intervjua tvÄ av de fyra stora svenska bankerna, valet föll pÄ Handelsbanken och SEB. Slutsats Det finns primÀra och sekundÀra strategier bakom utvecklingen av finansiella tjÀnster pÄ Internet i Sverige.
E-handel : En studie av Internet som kommunikationsverktyg
Internet Àr en kanal för marknadsföring som under de senaste Ären ökat kraftigt vÀrlden över. Internets framgÄng har medfört att företag och organisationer kan utnyttja webben för att utveckla sina affÀrer bÄde taktiskt och strategiskt. Dessutom Àr Internet som försÀljningskanal bÄde ett billigt och effektivt sÀtt att nÄ ut till sina kunder. Denna stÀndiga utveckling av Internet medför ocksÄ att företagens strategier för kommunikation Àndras.Vad gÀller Internet och marknadsföring Àr ett av problemen dock att anvÀndaren endast kommer att titta pÄ det som fÄngar dennes intresse, till skillnad vad gÀller de traditionella marknadsföringskanalerna. Detta har legat till grund för vÄr nyfikenhet att försöka ta reda pÄ vilka olika marknadsföringskanaler som företagen anvÀnder sig av för att fÄnga kundens uppmÀrksamhet att gÄ till deras sida pÄ nÀtet.
Det fÄr duga: Game Maker som prototypverktyg, och applicerad speldesign
Rapporten handlar om programmet Game Maker som prototypverktyg, och vÀnder sig till personer och företag som skulle kunna vara intresserade av detta. Syftet med arbetet var att skapa ett spel i Game Maker, "Ittle Dew", samt skriva om Game Makers egenskaper och egenheter. Spelet fÀrdigstÀlldes i tid, och rapporten tar Àven upp en mÀngd designfrÄgor som dök upp under skapandet av detta. Med hjÀlp av tvÄ brev frÄn personer med erfarenhet av Game Maker som prototypverktyg och för skapandet av fÀrdiga spel, och diskussion av dessa brev, hÀvdar jag till sist att programmet vÀl duger för prototyper, sÄ lÀnge anvÀndaren kÀnner till de begrÀnsningar som rapporten tar upp..
Spelestetik och barn : Barns grafiska preferenser i datorspel
Detta arbete undersöker om det fanns nÄgra grafiska preferenser hos barn i Äldrarna 10-12 Är samt om tidigare teorier inom den kognitiva utvecklingsteorin Àven gÄr att applicera pÄ spelgrafik. Som bakgrund till undersökningen gÄr arbetet igenom forskning kring lÀrospel, immersion samt kognitiva utvecklingsteorier.Som material till undersökningen skapades en 3D-miljö med en sÄ fotorealistisk grafik som möjligt, utöver detta samlades miljöbilder frÄn elva andra spel med varierad grad av realism in. Undersökningen utfördes med hjÀlp av strukturerade intervjuer i vilka respondenterna fick svara pÄ vilka miljöbilder de gillade bÀst och vilka de gillade minst.Resultatet visade att kognitiva utvecklingsteorier inte gÄr att applicera pÄ spelgrafik dÄ den avgörande faktorn om en miljö gillades eller inte var respondentens tidigare erfarenheter med spel, inte graden av realism. De grafiska preferenserna pÄverkades ocksÄ av respondentens tidigare erfarenheter med spel. Slutsatsen skulle kunna bevisas bÀttre om en och samma miljö med varierad realism anvÀnts. .
FrÄn A till à : Vilka grepp kan tillÀmpas för att minska intrycket av en linjÀr miljö? Reflektioner kring arbetsprocessen bakom Electron.
Rapporten Àr en reflekterande text som behandlar arbetsprocessen och omkringliggande mÄl för ett examensarbete inom medier som bedrivits mot Högskolan Skövde. Syftet med examensarbetet har varit att finna grepp som maskerar spels linjaritet, det vill sÀga vilka knep som anvÀnds i dataspelsindustrin (medvetet eller omedvetet) för att fÄ ett spel med linjÀr level-design till att framstÄ som mindre linjÀr.Min analysmetod Àr hÀmtad frÄn Espen Aarseths, Forskning pÄ spel: Metodologiska ansatser till spelanalys (2007), dÀr en av de totalt tre analysmetoder Àr vald; nÀmligen att sjÀlv spela igenom analysobjektet. De tvÄ ÄterstÄende analysmetoderna presenteras kort under metodavsnittet. DÀrefter jÀmförs greppens betydelse i en rad spel för att dÀrefter slutligen tillÀmpas i en egenskapad modul. JÀmförelser görs med The Legend of Zelda ? a Link to the Past (Nintendo, 1991), Grand Theft Auto ? Vice City (Rockstar North, 2002) och World of Warcraft (Blizzard, 2001).
Skulle du spela vidare? : En analys av narrativ och spelmekanik i episodiska spel
Episodic gaming is a relatively new phenomenon, that hasn?t been as extensively explored as other areas in game research. In this paper we research how episodic narratives and gameplay engage players compared to regular continuous storytelling. By exploring this we get a better understanding of how to design games that captivate players to the point of them wanting to play the next episode. A user study is conducted where ten players play two episodes each of an episodic game. We apply observations and interviews to capture a large amount of empirical data.
Styrd lokal fördröjning i onlinespel
Arbetet ger en omfattande bakgrund till vilka problem som mÄste hanteras i utvecklandet av flerspelarspel som ska spelas över internet. Arbetet fokuserar frÀmst pÄ de problem som uppstÄr pÄ grund av nÀtverksfördröjning och jitter. Olika tekniker presenteras för att hantera dessa problem men arbetet fokuserar pÄ tekniken lokal fördröjning. Arbetet utvÀrderar om det gÄr att anpassa den lokala fördröjningen mot att matcha nuvarande nÀtverksegenskaper utan att pÄverka spelarens spelupplevelse negativt. För att utveckla denna hypotes utvecklades ett utvÀrderingsspel som har anvÀnts i en dubbelblind kvantitativ undersökning dÀr spelarens spelupplevelse utvÀrderades.
Yngre pensionÀrers informationsbeteende i vardagslivet och pÄ internetkurs.
The aim of this study is to examine the information behavior of younger seniors with a special focus on the Internet. Using a qualitative method consisting of a case study, including observations, diaries, questionnaires, and information diaries, we were able to compare the information behavior of the seniors in their use of the Internet, with the information behavior in their everyday life. The result of the study shows that the respondents led very active lives and used many different information sources in everyday life. They did not only seek information, but also assimilated it, often with a purpose to mediate it to other people. The motives behind the information use in everyday life were mainly connected to their life situations.
Utveckling i Java av ett pedagogiskt spel i kvantfysik
The game QuantoJump is developed in the programming language Java to be an educational game in quantum physics. By illustrating quantum mechanical laws of electron transitions with shapes and colours, QuantoJump hopes to spark interest and create a more intuitive understanding of quantum physics. The result is a game where the player plays as an electron in the outermost shell of an atom, with the goal of getting to the innermost shell. This while not making forbidden jumps by following the laws of electron transitions dictated by quantum physics. The programming of the game was done in the integrated develpoment environment Eclipse.
Privatpersoners sÀkerhetsmedvetande - Kring anvÀndandet av kreditkort pÄ Internet
I det moderna samhÀllet utför mÄnga privatpersoner ekonomiska handlingar pÄ Internet. Vi handlar i större utstrÀckning via Internet vilket krÀver att vi skyddar oss mot olika datasÀkerhetshot för att vÄr personliga information inte hamnar i fel hÀnder. I studien gjordes en kartlÀggning pÄ privatpersoners medvetenhet av datasÀkerhetshot genom enkÀtundersökningar. Vidare undersökte vi vad tvÄ e-handelsföretag gör för att skydda privatpersonens personliga information. Resultaten visade att datasÀkerhetsmedvetenheten var hög hos mÄnga privatpersoner men det fanns ett samband mellan Älder och medvetenhet.
Ungdomars relation till spel ? ett problem?
Syftet med föreliggande studie har varit att belysa hur ungdomar som kommer till Maria Ungdom svarar pÄ frÄgor om sitt spelande, och om det skiljer sig Ät mellan pojkar och flickor. Vi var intresserade av hur mÄnga pojkar respektive flickor som har spelproblem, samt om dessa eventuella spelproblem var kopplade till annan beroendeproblematik eller till förÀldrars spelvanor och/eller missbruk. Studien baseras pÄ tidigare forskning, samt delar av material frÄn Maria Ungdoms undersökning om spelproblematik hos ungdomar, som genomfördes under Är 2004. I undersökningen deltog 88 flickor och 69 pojkar. Resultatet visar att hÀlften av ungdomarna har nÄgon gÄng spelat om pengar, och pojkar spenderar mer pengar pÄ spel.
Vad behöver en speldesigner tÀnka pÄ vid utvecklingen och analys av ett implementationsförslag till ett spelgrÀnssnitt?
Denna reflexiva rapport undersöker processen att utveckla ett implementationsförslag för ett anvÀndargrÀnssnitt till ett spel som ska lÀra ut riskhantering till körskoleelever. Den reflexiva rapporten genomför ocksÄ en analys av anvÀndargrÀnssnittet och innehÄller dÀrför en kort genomgÄng av riktlinjer och grÀnssnittsprinciper frÄn mÀnniska-datorinteraktion (MDI) samt teorin om Flow. Den reflexiva rapporten avslutas med en utvÀrdering av arbetsprocessen och lÀrdomar kring arbetet. Slutsatsen som dras Àr att riktlinjer och principer frÄn MDI samt Flow inte alltid kan appliceras pÄ ett grÀnssnitt i ett sÄdant tidigt utvecklingsskede men en designer kan fortfarande fÄ mycket anvÀndbara reslutat av att göra en analys..
Angel Thesis - En spel produktion
Detta projekt har varit ett som har haft bÄde sina höga och lÄga punkter. Vi
pÄbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vÄrt, som
representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestÀmde oss att
göra var ett spel som fokuserade pÄ story och spel-kÀnsla som hade en mystisk
stÀmning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer
sÄ pÄbörjade vi att arbeta pÄ Angel Thesis, ett action RPG.
Vi har under projektets gÄng stött pÄ mÄnga svÄrigheter, nÄgot som om och igen
testat gruppens moral. VÄr största svÄrighet har varit vÄrt byte utav
utvecklingsplattform och spel-motor, som har skett tvÄ gÄnger under projekts
gÄng.
Konformitet pÄ Internet : Hur vi pÄverkas av andra
Denna studie undersökte det gruppsykologiska fenomenet konformitet pÄ Internet. Deltagare var 941 personer frÄn tio olika communities och forum. Av deltagarna var 58,9% kvinnor och Äldern varierade mellan 12 och 88 Är med en medelÄlder pÄ drygt 30 Är. Konformitet undersöktes genom en webbenkÀt dÀr deltagarna utifrÄn födelsemÄnad fördelades pÄ en konformitets- och en kontrollgrupp. EnkÀtfrÄgorna rörde allmÀnbildning, logisk förmÄga samt attityder.