Sökresultat:
5040 Uppsatser om Spel pć internet - Sida 3 av 336
Kassaflödesanalys, frÄn indirekt- till direkt metod
Spelandet om pengar pĂ„ Internet vĂ€xer dag för dag. Kasinospel, sportsbetting, lotterier med flera spel finns att spela över Internet. Allt man behöver Ă€r en dator med Internetuppkopp-ling och ett kreditkort. Ăven kortspelet poker har nu etablerat sig pĂ„ Internet. Detta poker-spel benĂ€mns idag i massmedia och folkmun som ?nĂ€tpoker?.
Personlig integritet pÄ Internet : En studie om attityder
The internet has fundamentally changed the way people communicate. With all the information that we are sharing over the internet, and the ways which companies want to use our information, the importance of keeping our private information secure has increased. This thesis aims to discover what attitudes internet users have against privacy on the internet, and what ? if anything ? they are doing to protect their personal privacy.We distributed an online survey to internet users in the Stockholm area, and conducted three interviews with persons in our target population. The results of these studies show that people in general are very aware of privacy concerns on the internet, but that their attitudes toward how important personal privacy on the internet is, differ somewhat..
Binaural ljuddesign i 3D-spel
Detta kandidatarbete handlar om hur spelupplevelsen pÄverkas av en ljuddesign som Àr skapad genom en persons öron, en sÄn kallad binaural ljuddesign. I spel och film pÄverkar ljuddesignen 50% av det man ser och upplever. En stor del av de som spelar spel idag anvÀnder sig av hörlurar och headsets för att uppnÄ den bÀsta ljudupplevelse och för att de enkelt ska kunna kommunicera via olika röstchatt. Trots detta satsar spelföretag idag pÄ att man ska fÄ det mest kvalitativa ljudupplevelsen via surround-system och för att man enkelt ska kunna höra direktionellt ljud. Detta kan Àven en binaural ljuddesign Äterge genom vanliga hörlurar.
Spel & mÀnskliga behov : spelestetisk design, ett steg djupare
Denna studie omfattar och undersöker de förhÄllande som existerar kring psykologi och ludologi med pÄ att förena sambanden mellan mÀnniskors behov och utmaningar i spel. Resultaten representeras via en grafisk illustration dÀr funna samband pÄvisas. Av det material som anvÀnts mest (som hÄllfast grund), inkluderas Manfred A. Max-Neef?s Human Scale Development och Ernest Adams Fundamentals of Game Design.
Navigering i virtuella ljudvÀrldar
Ljudbaserade spel Àr ett relativt outforskat omrÄde inom dataspel men Àr samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vÄr omgivning med bÄde fokus pÄ underhÄllning ochutbildning. Fokus lÀggs ocksÄ pÄ att undersöka synskadade som mÄlgrupp för den hÀr typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel dÀr syftet Àr att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare fÄr sedan spelaspelet och resultaten sammanstÀlls för att fÄ en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet Àr konstruerat med och Àven hur spelaren upplevdespelgenomgÄngen.
Immersion och lÀrande
I denna uppsats försöker jag faststÀlla om immersion har nÄgon effekt pÄ lÀrande i serious games och i sÄ fall vilken effekt det har. MÄnga spelutvecklare och forskare sÀger att immersion hjÀlper lÀrande i spel. I min genomgÄng av fakta har jag inte kunnat hitta nÄgot som stödjer denna Äsikt. MÄnga artiklar hÀnvisar till ?tidigare forskning? men saknar sedan referenser till denna forskning.
SPEL MOT SPELARE : Vad Àr en rÀttvis kamp?
Denna studie Àr Àmnad att undersöka vad som fÄr ett spel att upplevas som rÀttvist och strÀvar efter designriktlinjer som leder till rÀttvisa spel. Studien utgÄr frÄn en filosofisk bakgrund och försöker att finna samband med diskussionen om rÀttvisa i spel som existerar, men fokuserar specifikt pÄ interaktion mellan spelaren och spelmekaniken.För studien har ett digitalt kortspel utvecklats enligt designriktlinjer baserade pÄ egalitarianism och meritbaserade förtjÀnstprinciper. Olika spelmoment har designats för att skapa en kontrast som kan anvÀndas för att jÀmföra resultaten av att följa de olika designriktlinjerna.Spelet spelades av tio testpersoner som fick spela igenom alla spelmomenten och sedan svara pÄ intervjufrÄgor om spelupplevelsen. Resultaten antydde att det finns olika uppfattningar om vad rÀttvisa innebÀr Àven i spel, men att meritbaserade belöningssystem ansÄgs mer underhÄllande Àn egalitarianistiskt rÀttvisa system och att uppfattad rÀttvisa skiljer sig i tÀvlingar mot mÀnniskor och datorer..
VÀrldens största klassrum : Gymnasieelevers attityder till anvÀndandet av dator- och TV-spel i undervisningen
Datorspel och TV-spel utgör idag en betydande del av ungdomskulturen samt en viktig del av fritiden för fler och fler ungdomar. Syftet med detta examensarbete Àr att undersöka spelintresserade gymnasieelevers allmÀnna uppfattningar och attityder till anvÀndandet av kommersiella spel i undervisningen samt deras syn pÄ vad de lÀr sig av sitt spelande. En webbaserad enkÀtundersökning genomfördes med gymnasieelever frÄn Ärskurs 1-3 pÄ IT-programmet vid ett John Bauergymnasium. UtifrÄn enkÀtsvaren framgÄr att en övervÀgande majoritet av eleverna gör kopplingar mellan sitt spelande och det egna lÀrandet, sÄvÀl lÀrande i vardagslivet som i skolan. SÀrskilt framtrÀder ökade kunskaper i det engelska sprÄket.
LÀromedel i modersmÄlsundervisningen
Den hÀr uppsatsen handlar om hur pussel och skr Àck kan kombineras i ett och samma
digitala spel. Hur man som utvecklare kan f Ä en j Àmn balans mellan skr Àcken och pusslen
som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr Àck som den h ar uppsatsen har fokus
pÄ Àr genren 'Survival-Horror' och anv Ànder sig av den typ av skr Àck som i digital spel
kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel.
Den hÀr uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel
och skr Àck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera
om hypotesen st Àmmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr Àckmomenten implementerades
i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv Ä
omg Ängar f ör att analysera resultatet mellan de tv Ä omg Ängarna..
Verkligheten som datorspelsmiljö
Syftet med arbetet Àr att undersöka huruvida det gÄr det att utveckla ett spel som kan spelas bÄde i verkligheten sÄvÀl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan anvÀndas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krÀvs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgÀngligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete..
Binaural ljuddesign i 3D-spel
Detta kandidatarbete handlar om hur spelupplevelsen pÄverkas av en ljuddesign
som Àr skapad
genom en persons öron, en sÄn kallad binaural ljuddesign. I spel och film
pÄverkar ljuddesignen 50%
av det man ser och upplever. En stor del av de som spelar spel idag anvÀnder
sig av hörlurar och
headsets för att uppnÄ den bÀsta ljudupplevelse och för att de enkelt ska kunna
kommunicera via
olika röstchatt. Trots detta satsar spelföretag idag pÄ att man ska fÄ det mest
kvalitativa
ljudupplevelsen via surround-system och för att man enkelt ska kunna höra
direktionellt ljud. Detta
kan Àven en binaural ljuddesign Äterge genom vanliga hörlurar.
Teknologi och spel i geografiundervisningen : Pedagogiska verktyg eller enbart lek?
Ordet spel och dess betydelse Àr svÄrt att beskriva. Spel har mÄnga definitioner och studien kommer dÀrför att anvÀnda ordet spel för att beskriva applikationer, datorspel, hemsidor och geografiska verktyg. Jag Àr uppmÀrksammad pÄ att det finns stora skillnader mellan datorspel och exempelvis Google Earth och har inte som avsikt att klassificera dessa som samma. Dock kommer samtliga att beskrivas som spel eller teknologi, frÀmst för att det underlÀttar lÀsningen. Idag anvÀnder allt fler personer dator och Internet.
Internet : en arena för kommunikation och lÀrande
This study is based on an examination of students? habits of using the Internet in formal and informal environments. The focus within this study is on what kind of activities students use the Internet for and how and if their teacher connect the students actual usage of the Internet to base the education in school on it. What we have discovered in this report is that the student in this examination uses the Internet as a tool for communicative and entertaining purposes. Though, the use of the Internet is different depending on which physical environment it is situated in.
Immersierande Motivation - Hur immersion upplevs vid lÀrande spel av yrkesverksamma
SpellÀrande blir allt vanligare, Àven inom arbetslivet. Det finns flera olika
skÀl till varför dataspel som lÀromedel har ökat i popularitet. Ett av
argumenten för spellÀrande Àr att de Àr motiverande. En av
motivationsfaktorerna i dataspel Àr immersion. I denna studie ville vi
undersöka om im-mersion verkar motiverande vid lÀrande vid kompetensutbildning.
Generella nÀtverksarkitekturer för spelemulatorer
MÄnga gamla spel som spelades pÄ gamla konsoler och datorer kördes pÄ sammamaskin med tvÄ eller flera spelare anslutna med egna individuella kontroller. Idag Àrinternet vÀl utspritt och mÄnga spel erbjuder multiplayer-spel via internet. Detta varförstÄs inte möjligt pÄ de gamla konsolerna och datorerna, men med hjÀlp av deemulatorer som finns för mÄnga gamla plattformar idag kan man skapa möjlighetenatt spela över internet i de gamla spelen genom att skicka varje knapptryckning enspelare utför mellan spelarnas datorer och pÄ det sÀttet emulera det existerandeflerspelarlÀget i spelet.Kaillera-protokollet, som Àr baserat Client-server-arkitekturen, Àr ett protokolldesignat för att spela gamla spel genom emulatorer över nÀtverk. Det harimplementerats i ett antal populÀra emulatorer med hjÀlp av ett tredjepartsbibliotekmed samma namn. Kaillera fungerar genom att synkronisera spelarnas input for eachbild som visas i spelet.