Sökresultat:
5040 Uppsatser om Spel pć internet - Sida 18 av 336
Allvarlig lek : Ett experiment i att ta trÀningsmoment i underhÄllningsspel pÄ allvar
Detta examensarbete Àr en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan anvÀndas i utvecklingen av trÀningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades pÄ en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjÀlpa till vid utvecklingen av inlÀrningsspel. Denna modell har anvÀnts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har anvÀnts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har Àven anvÀnts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lÀmpar sig för utveckling av trÀningsmoment i underhÄllningsspel dÄ kraven pÄ spel i Serious Games-genren och underhÄllningsspel Àr alltför olika..
Google Maps som spelmotor för mobila plattformar
Spel kan utvecklas pÄ flera olika sÀtt med flera olika utmaningar. I detta arbete undersökts det hur lÀmpligt det ?ar attutveckla och implementera ett spel tillsammans med Google Maps. Undersökningen testar hur det gÄr att implementera vanliga element som förekommer i spel tillsammansmed Google Maps. Dessutom undersöks hur mycket dataanvÀndning som Google Maps anvÀnder för olika typer av kartor som den erbjuder.
Politisk aktivism och Internet : En studie i hur Internet förÀndrar aktivism
The integration of the Internet in our society has shaped alot of the things we do in our lives. The Web allows us to achieve certain things directly through our computers, such as reading the paper and paying our bills. But this integration has also lead to another interesting change. Activists have begun to unload their operations onto the Net instead of holding on to the more traditional demonstrations performed in squares. This study aims to look into the world of cyberactivism and examine how cyberactivists experience the way activism has changed as a result of using the Internet.
Svenska Spel Be(s)t on Net? - Ett statligt företags möjligheter till att konkurrera pÄ en ny marknad
Genom att se till Svenska Spels konkurrensfördelar, omgivning och resurser, utreda hur det som statligt företag vid en ökad konkurrens med utlÀndska aktörer, vilka verkar pÄ en oreglerad marknad,agerar genom att utveckla och förÀndra sin strategi, kan behÄlla sina marknadsandelar..
Allvarlig lek : Ett experiment i att ta trÀningsmoment i underhÄllningsspel pÄ allvar.
Detta examensarbete Àr en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan anvÀndas i utvecklingen av trÀningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades pÄ en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjÀlpa till vid utvecklingen av inlÀrningsspel. Denna modell har anvÀnts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har anvÀnts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har Àven anvÀnts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lÀmpar sig för utveckling av trÀningsmoment i underhÄllningsspel dÄ kraven pÄ spel i Serious Games-genren och underhÄllningsspel Àr alltför olika..
Ăverföring av kunskap : frĂ„n spel till verklighet
Denna undersökning behandlar spel i kontext till lÀrande och matematik. Genom att gestalta ett spel undersökte vi, författare hur olika designval kunde pÄverka lÀrande. MÄlet var att spelare skulle lÀra sig genom situationsbaserat lÀrande och dÀr genom fÄ möjlighet att överföra sin kunskap till sitt vardagsliv. Undersökningen hade sin utgÄngspunkt i ANT (actor-network theory) som anvÀndes som metodologi för att analysera och reflektera över de val som gjordes. MDA (Mechanics Dynamics Aesthetics) anvÀndes som ett ramverk för att utveckla sjÀlva gestaltningen.
Posthumanism i förhÄllande till digitala spel
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med nÄgon annans synsÀtt. Vi ville se vad som hÀnde om vi försökte göra spel pÄ ett posthumanistiskt sÀtt och om detta hade förÀndrat nÄgot. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har Àven dykt upp frÄgor. En av dessa frÄgor Àr hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. LikvÀl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ÀndamÄl skulle kunna fungera.
Inverkan av förÀldrastrategier och förÀldrabarnrelation pÄ tonÄringens Interneterfarenheter
Theories about exposure and risk-taking in an everyday environment show a connection between parental strategies, parent-child relationship and exposure on the Internet. In the present study, the Internet is presented as an everyday activity. Negative exposure is seen as an outcome of risk-taking. The purpose of the study was to examine in what way parental strategies together with the parent-child relationship were related to the teenagers? negative experiences on the Internet, which consisted of three categories: 1) Exposure to pornographic sites, 2) Exposure to upsetting and violent material, 3) Digital bullying.
à terberÀttande av narrativa element i spel : Var ligger fokus?
UtifrÄn tanken att alla anvÀnder sig av ÄterberÀttande i sin vardag för att förmedla information undersöker det hÀr arbetet om abstraktionsnivÄn pÄ ett spel kan skifta fokuset skiftar mellan det förkonstruerade, vilket ger spelaren motivation och kontext till sina handlingar, och det emergenta narrativet, de hÀndelser som sker under spelet, i ett ÄterberÀttande av spelet. Via tvÄ versioner av ett spel, en abstrakt version utan Äterkopplingar till de förkonstruerade narrativet och en med Äterkopplingar, fick testare efter att de spelat en av versionerna göra ett kort ÄterberÀttande utifrÄn frÄgor. Testningen visade att de som spelade den abstrakta versionen gjorde mer referenser till det emergenta narrativet och de som spelade versionen med Äterkopplingar till det förkonstruerade narrativet gjorde mer referenser till det. Vidare undersökningar skulle vara att se om spelvana spelar roll för vad som hamnar i fokus under ÄterberÀttandet..
Grafisk pipeline för handheld spel
Detta examensarbete kommer ge en överblick över de olika grafikmotorer som finns för att utveckla spel till handhelds (dvs. iPhone, iPad, Android, Nintendo DS och PSP). Ăven ge en överblick över vilka begrĂ€nsningar de olika enheterna har. Sedan kommer en djupdykning i en grafisk pipeline för Unity riktat mot iPhone/iPad. Se specifika svagheter och hur de kan överkommas, saker som bör tĂ€nkas pĂ„ ur performance synpunkt och en inblick i det projekt jag varit delaktig i under min tid pĂ„ Muskedunder..
Föreningsliv, idrottare och spelberoende : En studie av 96 svenska idrottsföreningar och deras medvetenhet och attityd till spel och spelberoende samt kvalitativa intervjuer med före detta spelberoende och deras anknytning till idrott och föreningsliv.
Enligt tidigare forskning har ungdomar lÀttare Àn vuxna att utveckla spelproblem. Idrottsutövande ungdomar utmÄlas dessutom som en grupp sÀrskilt i riskzonen nÀr det gÀller utvecklandet av spelberoende. Syftet med denna studie Àr dÀrför att undersöka ett antal idrottsföreningars medvetenhet om problemet spelberoende och desammas attityder till spel inom den egna föreningen. Syftet Àr ocksÄ att belysa tre tidigare spelberoende personer och deras förhÄllande till föreningslivet. Slutsatser Àr: Att kunskaper om spel och spelberoende ute i föreningarna Àr dÄliga generellt, att för lite ansvar i denna frÄga tas av idrottsföreningarna generellt, men att de större föreningarna tar ett större ansvar Àn de smÄ.
Felsökning och förbÀttringar kring identifiering och kvantifiering av norovirus i livsmedel och vattenprover
VÀder och klimat finns alltid i verkliga livet och ofta i spel. Men i spelen Àr det inte alltid vÀdret fungerar som det gör i verkligheten. Man kan sÀga att det finns tre kategorier av vÀder/klimatpÄverkan pÄ karaktÀrer i spel. En dÀr vÀdret/klimatet inte pÄverkar karaktÀren, en dÀr gameplay pÄverkas av det och en dÀr karaktÀren ocksÄ pÄverkas. Vilken av dessa nivÄer föredrar de som spelar? Genom att skapa tre nÀstan identiska animationer med karaktÀren Super Mario, med dessa nivÄer som skillnaderna, testas detta i denna studie.
PERMADEATH MEDPERMANENTA OCHTRANSIENTA Mà L : Effekten permanenta och transienta mÄl har pÄpermadeath.
Arbetet Àmnar undersöka vilken effekt pÄ spelupplevelsen ett transient kontra permanent mÄl har i ett spel med permadeath, samt hur spelaren reagerar pÄ mekaniken nÀr spelets förutsÀttningar förÀndras. Arbetet utgÄr ifrÄn hypotesen att ett spel som presenteras med ett transient mÄl Àr mer passande för permadeath och gör döden mer acceptabelt för spelaren. Arbetet gÄr först igenom en introduktion av permadeath som spelmekanik, vad förlust i spelsammanhang innebÀr, samt de tvÄ mÄl-variationerna, följt av arbetets frÄgestÀllning och hur denna ska utmÀtas. För detta arbete har ett spel med permdeath skapats i tvÄ variationer, en presenterad med ett permanent mÄl och en med ett transient mÄl. Testen utfördes sedan genom tvÄ grupper, vars spelupplevelse mÀttes genom en enkÀtundersökning.
Aggressiva och provocerande beteenden pÄ Internet : En kvantitativ studie av gymnasieungdomars vanor, erfarenheter och Äsikter
Syftet med den hÀr studien Àr att, genom att kontrollera sambandet mellan ungdomars InternetanvÀndning och deras Äsikter kring hur ungdomar bör uttrycka sig pÄ Internet, undersöka vilken typ av InternetanvÀndare som Àr mer eller mindre sannolik att acceptera, utföra eller utsÀttas för aggressiva/provocerande beteenden pÄ Internet.Studien utfördes genom en kvantitativ enkÀtundersökning dÀr 139 gymnasieelever frÄn en medelstor stad i Hallands lÀn fick svara pÄ frÄgor om deras Internetvanor och deras Äsikter kring beteenden pÄ Internet. DÀrefter utfördes olika statistiska test i SPSS för att undersöka sambandet mellan deltagarnas InternetanvÀndning och deras Äsikter om beteenden pÄ Internet.Studien kom fram till att det finns ett samband mellan ungdomars aggressiva/provocerande beteenden pÄ Internet och hur ungdomar anvÀnder Internet. Studien visar Àven ett samband mellan ungdomars utsatthet for aggressiva/provocerande beteenden och hur de anvÀnder Internet. Dessutom visar studien att ungdomar uppfattar sig sjÀlva generellt som bÀttre upptrÀdande Àn andra ungdomar, men anser varken att andra ungdomar uttrycker sig aggressivt/provocerande eller sÀrskilt vÀlbemötande..
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt Produkten som jag har utvecklat Àr en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sÄdan produkt Àr man tvungen att gÄ djupt in i omrÄdet 3D och utföra alla berÀkningar pÄ egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den Àr för nÄgot och i vilka omrÄden den anvÀnds. HÀr förklaras Àven min syn pÄ programmering, digitala spel, vad programmering innebÀr för mig och hur min syn pÄ spel har pÄverkat mig med tiden.