Sök:

Sökresultat:

5040 Uppsatser om Spel på internet - Sida 16 av 336

Dagligvarumarknaden : en samhälls- och distributionsekonomisk analys av internet som försäljningskanal

Structural changes on the grocery market usually take place when the consumer is persuaded to take on the more labourintense parts of the distributionprocess. Internettrade changes this by causing competition between the unpaid work done by consumers and the labor performed by employees. In this master thesis grocery shopping on the internet is analyzed in a economic perspective with focus on distribution, changing marketstructures, driving forces and the future potential of internet as a saleschannel. The main conclusions are that consumerdemand and the belief in electronic commerceas a costreducing mechanism as well as a powerful new marketing tool were the driving forces behind the fast growth of grocery shopping on the internet. Electronic commerce introduces a new model of distribution with changing roles for consumers and grocerychains.

Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag

Syfte: Syftet med studien är att skapa en förståelse för hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag. Metod: För att uppnå mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning där informationsbehovet täcktes av litteraturstudier och intervjuer av spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen. Slutsatser: En struktur på viktiga potentiella relationer mellan en spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att skapa en relation till ett förlag. Vidare hävdas att digitala spel och spelutveckling på många sätt är komplexa vilket kräver en analys med utgångspunkt ifrån produktens och utvecklingsprocessens unika drag..

Bör skolan haka på IT-vågen

Syftet med detta arbete är att undersöka huruvida elever önskar ett ökat användande av IT i skolan knutet till hemmet för att i större utsträckning göra läxan i Samhällskunskap. Dessutom är syftet att undersöka hur en eventuell förändring skulle kunna se ut. För att undersöka detta har enkäter lämnats ut till totalt 111 elever på tre olika skolor. Min undersökning visar att de flesta ställer sig positiva till ett ökande av IT-användning i skolan i förbindelse med hemmet men det som förvånade mig är att många samtidigt är tveksamma. Om en förändring skulle infinna sig och det blir möjligt att göra läxan via Internet önskar de flesta att det sker i form av textläsning på datorn eller i form av spel. I dagsläget är en sådan förändring inte möjlig då det skulle krävas att alla elever har tillgång till Internet vilket fallet inte är idag. För vidare forskning föreslås en djupare undersökning av samma slag som denna och även en attitydundersökning från pedagogernas synvinkel..

Internets roll i SO-undervisningen

Undersökningen bygger på intervjuer av fem lärare på tre olika skolor om hur de använder Internet i sin SO-undervisning. Studien är gjord i Borås på skolor med varierande grad av tillgång på datorer med uppkoppling. Studien beskriver hur lärare använder Internet och belyser vilka möjligheter och problem det innebär..

Barriärer mot användandet av bank via Internet

Bankerna strävar efter att med tjänsten bank via Internet erbjuda bättre kundservice och bekvämlighet i en säker elektronisk miljö. Bankerna ser den möjlighet som Internet utgör som en ersättning, inte bara som ett alternativ åt någon av deras traditionella tjänster. Varför används tjänsten bank via Intenet endast i en begränsad utsträckning hos privatpersoner?En intervju av bankkunder tar fram privatpersoners viktigaste orsaker till att inte använda bankernas Internettjänster. Resultatet av den undersökningen jämförs med en liknande undersökning från Australien.Viktiga orsaker till att inte använda bank via Internet: bankkunder saknar tillgång till Internet, de tycker traditionellt tillvägagångssätt är tillräckligt bra, de är osäkra på säkerheten, de känner inte till servicen och fördelarna tillräckligt eller de vill ha den personliga kontakten med bankpersonalen..

Kampen mellan etablissemang och näthatare - En studie om näthatsdebatten

This essay examines the Swedish debate on Internet hate with focus on theories concerning Internet as a public sphere, sociocultural turbulence and subaltern counterpublics. Examining material fromnewspapers, alternative news media and discussion forums, with an hermeneutical influenced method, the task is to understand the Internet hate debate, and the study wishes to discover its relations to biggercontexts, such as social transformations and power dynamics. The conflict evolves between the establishment (journalists, writers, politicians et cetera) on one part, and Internet ?haters? on the other.The examined theme also shows a conflict where the two combatants show not only two opposite views on what Internet hate is, but also shows two different conceptions of the world..

Digital Skulptering och Asset skapande för Webbaserade Spel: Tidssparande eller tidsödande?

Det här arbetet tar upp modellering och skulptering riktat mot webbaserade 3D spel samt texturerings processen och hur man kan arbeta med optimering.Syftet med arbetet är att undersöka om och när det är användbart att utnyttja digital sculpting för detaljering eller skapande av meshes samt vilka avväganden som måste göras..

småföretagens användning av Internet som en marknadsföringsstrategi : en fallstudie av tre företag i stockholmsregionen

This study is on how small companies can use the Internet as a part of their marketing strategy to gain a leverage on their competitors with small means to survive and expand in the global market. Many Swedish small companies still don?t have a sufficient knowledge on how to use the communication channel despite the various advantages the Internet offers.Case studies were conducted of how AdLibris, A-lotterierna AB and SF-bokhandeln perceived the importance of using the Internet as a part of their communications strategy.This new communication channel demand new ways of applying traditional marketing principals. Careful analysis of the interviews and how the answers relate to new and old marketing theories makes the bulk of this study. The conclusion is that the Internet solely is not enough, a combination with traditional marketing tools is the way to succeed in their marketing efforts.

Bibliotek, Finkultur och TV-spel : En diskursanalys av debatten kring TV-spel och bibliotek

This bachelor´s thesis analyzes the debate in a number of Swedish media regarding the introduction of video games as a new medium in the public libraries. The theory and method used is discourse analysis. Three questions were asked: how the introduction of video games as a new media in libraries is discussed, how is it motivated and in what way the authors of the articles analyzed are speaking about new media and the mission of the library. The selected articles were divided into four themes and the analysis resulted in the identification of two main discourses, one which is positive to the introduction and integration of new media in the libraries? collections, and one which has a more negative approach and uses quality and culture as an argument. The conclusion is that video games are a medium so widely used that librarians have to decide whether or not they want to include it in the libraries? collections, and by deciding this they reveal their attitude towards the mission and purpose of the public library..

Skilj inte på människan och musikern: Ett arbete om hur karaktärsegenskaper kan reflekteras i musicerandet och påverka det musikaliska resultatet.

Syftet med detta arbete är att hitta kopplingar mellan en musikers personlighetsdrag och hur det visar sig i spelet. Detta för att kunna medvetandegöra vad som hänger ihop med varandra, hur det visar sig, och vad man kan göra om man vill förbättra sitt spel, för att nå det ultimata musikaliska resultatet. Under arbetets gång har jag med hjälp av loggbok, litteratur och tidigare lärares ord, analyserat och reflekterat över ett antal olika egenskaper som visar sig i mitt spel och möjliga tillvägagångsätt för att genomföra de förbättringar som önskas. I diskussionen tar jag upp vad som kunnat vara möjligt, vilka svårigheter och val jag stött på som ändrat arbetets gång, och vilket resultat det gett mitt spel samt om/hur det har förändrats. Med detta blir det slutgiltiga syftet att dra lärdom av sig själv och medvetet jobba upp olika verktyg för att kunna förbättra sitt spel.

Ditt Andra Jag

Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en användares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i spel. Vi valde även att fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om att spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos spelaren då användarens egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta..

Tv-spelets berättande : En diskussion kring den ludologiska teoribildningen

Det här examensarbetet undersöker tidigare teoribildning inom Tv-spelsforskningen och i synnerhet kring Tv-spelets berättande. Eftersom forskning inom Tv-spelsområdet är relativt nytt är också själva teorierna under konstruktion vilket leder till att en del antaganden kan diskuteras. Därför granskar och diskuterar jag i den här uppsatsen de teorier och teoretiker som menar att film och litteraturteorier inte bör användas inom Tv-spelsforskning och att det inte är intressant att analysera spelets berättande. Teoribildningen som gör detta kallas ludologi och driver en tes om att Tv-spel i egenskap av nytt medium istället bör undersökas mer funktionellt.            Den här uppsatsen diskuterar hur ludologerna argumenterat i sin framställning av denna tes och huruvida det är konstruktivt att smala av forskning genom att utesluta teorier från andra forskningsfält. Detta görs med hjälp av ett huvudspelexempel i form av Bastion (SuperGiant Games, 2010) som rent funktionellt är ett relativt enkelt spel, men som samtidigt har ett speciellt sätt att berätta på.

Emotionerna stolthet och skam och de divergerande multiplexa sociala banden : En intervjustudie av tre ungdomars sociala nätverk av sociala band och dess oscillation mellan att existera på och utanför Internet

The purpose of this qualitative study has been; how social bonds are interlaced between thesocial worlds contained within the analytical division of ?outside Internet? and ?withinInternet?. What happens with the social bond as the individual oscillate between this analyticbisection? This purpose raises important questions of the use of Internet in everyday life.A new stance is taken toward studying the Internets integration into everyday life. The focusis adjusted to the importance of emotions.

Teknikens framsteg i vardagen - : En undersökning av fyra ungdomars IKT-användning.

Användningen av dator, internet och mobiltelefon visar på att den nya tekniken integreras snabbt i ungdomars och barns vardagsliv. Undersökningen baseras på tidigare forskning kring IKT (informations- och kommunikationsteknik) och ungdomars IKT-användning. Syftet är att genom intervjuer undersöka hur fyra ungdomars vardagskommunikation sker med hjälp av olika former av IKT samt hur användningen påverkar vardagslivet. Undersökningen koncentreras till medierna internet, mobiltelefon och datoranvändning. Resultaten visar att ungdomarna använder sig av IKT,huvudsakligen mobiltelefon och internet, som strategier för sociala ändamål.

Teknikens framsteg i vardagen-En undersökning av fyra ungdomars IKT-användning

Användningen av dator, internet och mobiltelefon visar på att den nya tekniken integreras snabbt i ungdomars och barns vardagsliv. Undersökningen baseras på tidigare forskning kring IKT (informations-och kommunikationsteknik) och ungdomars IKT-användning. Syftet är att genom intervjuer undersöka hur fyra ungdomars vardagskommunikation sker med hjälp av olika former av IKT samt hur användningen påverkar vardagslivet. Undersökningen koncentreras till medierna internet, mobiltelefon och datoranvändning. Resultaten visar att ungdomarna använder sig av IKT, huvudsakligen mobiltelefon och internet, som strategier för sociala ändamål.

<- Föregående sida 16 Nästa sida ->