Sök:

Sökresultat:

5040 Uppsatser om Spel pć internet - Sida 15 av 336

Internet i skolan : Verktyg eller otyg?

VÄrt examensarbete belyser hur lÀrare och elever arbetar med Internet i skolan idag. Syftet Àr att undersöka om Internet kan vara ett verktyg för meningsfullt lÀrande. Det Àr det sociokulturella perspektivet enligt Lev Vygotskij (1896-1934), som ligger till grund för vÄr syn pÄ lÀrande dÀr den sociala interaktionen och omgivningen Àr viktiga delar i lÀrandet. Tidigare forskning visar att Internet som verktyg i undervisningen medför bÄde för ? och nackdelar.

Att vara en del av en vardagsgemenskap via internet: Äldre personers erfarenheter och förestĂ€llningar

Syftet med denna studie var att identifiera och beskriva Àldre personers erfarenheter och förestÀllningar av hur internet kan bidra till att vara delaktig i en vardagsgemenskap. För att besvara studiens syfte genomfördes en kvalitativ innehÄllsanalys av data insamlad via fokusgrupper. Via en pensionÀrsorganisation rekryterades tolv deltagare som indelades i tre grupper och varje grupp intervjuades vid tvÄ tillfÀllen vardera. Analysen mynnade ut i tre kategorier; Resurser och begrÀnsningar för tillgÄng till vardagsgemenskap via internet, Internet som en vÀg och möjlighet till vardagsgemenskap och Betydelsen av att vara en del av vardagsgemenskap via internet. Resultatet visade betydelsen av att övervinna svÄrigheter och ha tillgÄng till resurser, dÀr en viktig aspekt var att den sociala miljön kunde pÄverka och möjliggöra tilltrÀde till en vardagsgemenskap via internet.

Dator- och TV-spels pedagogiska plats - nÄgra lÀrares och elevers syn pÄ dator- och TV-spel i svenskundervisningen

Syftet med examensarbetet har varit att undersöka nÄgra lÀrares och elevers erfarenheter av samt hÄllning till anvÀndningen av dator- och TV-spel i svenskundervisningen pÄ gymnasiet. Arbetet har stÀllts i relation till det vidgade textbegreppet i kursplanerna för svenskÀmnet, forskning kring nya medier samt lÀrande och meningsskapande i dator- och TV-spel. Kvalitativa intervjuer har genomförts med tre lÀrare och tvÄ elevgrupper pÄ tvÄ respektive tre elever. Resultatet visar pÄ sÄvÀl likartade som disparata erfarenheter och tankar om dator- och TV-spels pedagogiska plats dÀr det intressanta ligger i motsatsförhÄllandet mellan de pedagogiska möjligheterna respektive de pedagogiska problemen med mediet, dÀr det senare vÀger tyngst. De möjligheter som lyfts fram Àr i form av visuellt hjÀlpmedel, referenspunkter till litterÀra och historiska kontexter, spel- och jÀmförande analyser mellan olika medier och texter samt potentialen i att vÀcka elevers lust och motivation.

InternetsprÄk : En studie i högstadieelevers sprÄk pÄ internet

In this essay we describe the characteristics of the internet language used by senior-level school pupils. Our primary question formulation is: ?Which are the significant features of the youth?s internet language on a morphological, lexical, syntactical and orthographical level?? In order to answer this question we have analyzed 45 text ex-amples which is brought from two different internet forums, Bilddagboken.se and Un-gdomar.se, forums which are widely used by youths. The analysis has been made on a morphological, lexical, orthographical and syntactical level. We have also another question formulation which is: ?How is emoticons used in youth?s internet conversa-tions?? Thereby we also study the use of emoticons in the examples we have analyzed.Our conclusion in this essay is that the youth?s internet language is a language that in many cases should be seen as an own language; it should be seen as an entirely new and unique way of communication.

Service pÄ Internet ? Hur service erbjuds av företag som sÀljer resor pÄ Internet

Business across the Internet has increased in recent years and most companies that are selling trips have increased their sales online. Many companies that are selling trips strive for customers to receive and experience a personal service online. The meeting between the client and a webpage service system on the Internet should work. Service encounters are an essential part of the contact between customer and company and play a big part in how the first impression is perceived by the customer. To understand how a service encounter works, meeting face to face, companies need to understand how customers perceive that meeting.

WebbhjÀlpmedel för synskadade

The purpose of this paper is to find out how visually impaired people get information on Internet. Visually impaired people has got the right to be able to use the Internet like everyone else. We are also going to revise which aids visually impaired people use today, and how they work in practise. What problems can you run into when you use these aids? We are also going to revise how the webpages design affect the use of the Internet for the visually impaired people.

Hero Battles: utveckling av ett textbaserat webbspel

Denna rapport beskriver utvecklingen av ett textbaserat webbspel frÄn idé till en fungerande produkt. Den förser lÀsaren med en översikt av speldesignern, beskriver nÄgra av teknikerna som anvÀnts och diskuterar nÄgra av de viktigare lösningarna lite mer pÄ djupet. MÄlet med projektet har varit att utveckla ett textbaserat webbspel som utgÄr frÄn grunderna i ett sports management spel blandat med fantasyinslag. Tekniker som anvÀnts under projektet Àr framförallt PHP (scriptning) och MySQL (databas) för att skapa en dynamisk webbsida som anvÀnder XHTML för strukturen och CSS för presentationen. Resultatet Àr ett grundlÀggande fungerande spel som kan spelas i de flesta webblÀsare och fungerar som en bra grund för fortsatt utveckling..

Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrÀttighet mot ett förlag

Syfte: Syftet med studien Àr att skapa en förstÄelse för hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrÀttighet mot ett förlag. Metod: För att uppnÄ mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning dÀr informationsbehovet tÀcktes av litteraturstudier och intervjuer av spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen. Slutsatser: En struktur pÄ viktiga potentiella relationer mellan en spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att skapa en relation till ett förlag.

SET : Framtidens betalningssystem för kontokortsbetalning via Internet?

Rapporten behandlar en undersökning av SET (Secure Electronic Transacion) vilket Àr ett system för sÀkra kontokortsbetalningar över Internet. Min undersökning har inkluderat företag och banker som erbjuder sina kunder möjligheten att betala varor med SET. Rapporten tar upp vilka Äsikter och erfarenheter parterna har nÀr det gÀller SET och dess framtid som betalningssÀtt.I rapporten behandlas Internet och dess uppbyggnad, elektronisk handel och olika sÀtt att betala varor som bestÀlls via Internet, kryptering och vad som krÀvs för att ett betalningssystem skall anses sÀkert samt SET och dess funktioner vid betalning över Internet.Jag har genom litteraturstudier, intervjuer och enkÀter kommit fram till att SET Àr en bra teknik, men som Ànnu inte slagit igenom hos anvÀndarna. Bankerna tror pÄ SET som betalningssystem, medan företagen anser att SET troligtvis spelat ut sin rÀtt..

Impressionism och Digitala Spel

Abstrakt För att utveckla och förÀndra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. BÄda Àmnena diskuteras och belyses frÄn olika vinklar för att undersöka hur de tvÄ Àmnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter om hur spelet fungerar och deras syn pÄ kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats dÀr alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande Àmnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa tvÄ Àmnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.

Las Vegas pÄ Svenska villkor - Att kombinera nÀtpoker med socialt ansvar

The main purpose is to illuminate how a company links certain values to its brand in an effort to achieve a competitive position. We have done this by studying the government owned company Svenska Spel and its entrance on the netpokermarket. With Corporate Social Responsibility as a guidance for the company they wanted to offer Swedish gamblers an alternative to the, often morally dubious, international actors. Our thesis has taken an internal (corporate) as well as an external (consumer) perspective on the result of this strive. Our conclusions are that although Svenska Spel is successfully integrating social responsibility into their netpokerbusiness, they are facing a difficulty in making the consumer fully appreciate it.

Jobba i spelbranschen

Spelindustrin vÀxer för varje Är som gÄr, och mycket har hÀnt pÄ senare Är. Detta och mitt intresse om dator/tv-spel gör att jag finner det relevant att ta reda pÄ hur det Àr att jobba i spelbranschen och skaffa mig kunskap om hur det fungerar i branschen. Det finns mÄnga positioner inom spelbranschen och det Àr inte lÀtt för en utomstÄende att förstÄ hur mycket arbete, tid och pengar spelföretag lÀgger ner för att slÀppa ett spel pÄ marknaden och förhoppningsvis fÄ det att sÀlja bra. En annan viktig aspekt i spelbranschen Àr hur det fungerar rent ekonomiskt och vart all budget kommer ifrÄn för att producera ett spel. Jag har ocksÄ valt att titta nÀrmare pÄ hur det gÄr till nÀr man ska skaffa sig jobb i branschen. Genom litteraturstudier analyserar jag hur det kan tÀnkas vara att jobba i spelbranschen samt genom fakta fÄ fram hur det fungerar med ekonomin och de olika positionerna som finns samt hur man ska göra nÀr man söker jobb. Med studien har jag bland annat förstÄtt att det krÀvs mycket mer tid, budget och marknadsföring för att producera ett spel men att det verkar vara en spÀnnande bransch.

Den Digitala Identiteten : En kvalitativ studie om identitetskonstruktion pÄ internet

The purpose of this paper is to increase knowledge and understanding of how an identity is constructed on the internet and if it is different from the everyday identity. To analyze this, I have studied the theories of how identity is constructed in everyday life and then applied this on the empirical data that I have collected. In this study, I have chosen to pursue a qualitative approach using semi-structured interviews to gather the empirical data. In the study, six informants participated and all of them has an active social life both on and off the internet. The results that I have found in this study shows that an identity online is constructed in a similar way as it does in real life, however, some limitations that exist in everyday life do not exist online.

FrÄn krita till tangentbord : En kvalitativ intervjustudie om internet som pedagogiskt verktyg i hem- och konsumentkunskap

Internet som undervisningsmetod medför bÄde för- och nackdelar. Eleverna fÄr arbeta med ett verktyg som engagerar dem och de lÀr sig att behÀrska ett kritiskt förhÄllningssÀtt. Samtidigt har elever ofta mer kunskap om internet Àn vad lÀrarna har vilket leder till att eleverna lÀr lÀraren. Vid anvÀndande av internet som undervisningsmetod krÀvs det att eleven utvecklar ett kritiskt förhÄllningssÀtt, vilket inte alltid sker dÄ eleven lÀr lÀraren. Det huvudsakliga syftet med denna studie var att undersöka hem- och konsumentkunskapslÀrares anvÀndning av och attityder om internet som metod i sin undervisning.

NÀr det irrationella Àr rationellt - en uppsats om varför mÀnniskor blir beroende av spel

I denna uppsats diskuteras hur det kommer sig att vissa mÀnniskor utvecklar ett spelberoende. Diskussionen utgÄr ifrÄn nationalekonomiskt teori, mer precist Àr det antagandet om den ekonomiska rationaliteten som stÄr i fokus. Författaren frÄgar sig om nationalekonomisk teori kan förklara ett till synes irrationellt beteende, det vill sÀga om en spelberoende person kan anses agera ekonomiskt rationellt..

<- FöregÄende sida 15 NÀsta sida ->