Sök:

Sökresultat:

2489 Uppsatser om Spel om pengar - Sida 59 av 166

...jag vill vara en del av min sons liv : Föräldrars roll i en Sydafrikansk förskola

SammanfattningDetta är en studie om samarbetet mellan pedagoger och föräldrar i en sydafrikansk förskola. Jag intevjuade två pedagoger och två föräldrar om föräldrars roll i förskolan och hur mycket inflytande de har i verksamheten. Resultatet visar att föräldrarna har delade meningar om deras inflytande i förskolan. Pedagogerna vill att föräldrarna intar vissa roller i förskolan som att samla in pengar till olika utflykter, men är nöjda över att de själva tillsammans med rektor bestämmer hur planering och verksamhet ser ut. Kommunikationen mellan föräldrarna och förskolans personal sker framför allt genom månatliga möten och vid den dagliga lämningen och hämtningen..

Utveckling av 2D matematikpusselspel med Phaser.io

Det finns idag många verktyg och ramverk för att utveckla spelapplikationer. I den här rapporten kommer jag utvärdera Phaser.io som är ett öppen källkodsramverk för att utveckla webspelsapplikationer.Resultatet av det här examensarbetet är en prototyp av spelet Equamem som jag har utvecklat utifrån min handledare Erik Berglunds spelkoncept och design. Equamem är en HTML5 webspelsprototyp utvecklat med ramverket Phaser.io med HTML5 och JavaScript.I rapporten kommer jag gå igenom olika designval som gjorts och itererats under spelprototypens versioner av utveckling. Jag kommer även utforska hur man utvecklar ett intressant och lättlärt matematikpusselspel.Rapporten kommer innehålla information om Phaser.io, vad det är och vad det erbjuder för funktionalitet och hur jag har använt det i utvecklingen av Equamem. Jag kommer gå igenom fördelar och nackdelar med att använda ramverkets funktioner och utvärdera hur väl lämpat det har för att utveckla spel som Equamem..

En ny generation livsnjutare -En studie om hur inredningsbranschen kommunicerar till rekordgenerationen

Syftet med denna studie var att undersöka hur inredningsbranschen, genom IKEA som fallföretag, skulle kunna utveckla sin kommunikation för att ta till vara den potential och köpkraft som tros finnas inom rekordgenerationen. Rekordgenerationen är ett segment som har tid och pengar. Inredning är i sin tur produkter, för rekordgenerationen, som konsumeras i syfte att påvisa en identitet som är en del i den moderna och materiella utvecklingen. Vår undersökning visar att IKEA missar ett stort och köpkraftigt segment och en av anledningarna är bristande kommunikation. Genom att använda sig av marknads-kommunikation som vänder sig till rekordgenerationen och matchar deras preferenser kommer företaget att kunna ta tillvara den potential som segmentet besitter..

Websockets och Long Polling : För nätverkskommunikation i situationer med hög trafik och realtidskrav

Då webben nu består av dynamiska hemsidor och kraftfulla applikation blir ävenkraven på kommunikationshastigheter större. Detta arbe har tittat på den äldre ochpoppulära tekniken Long Polling och ställt den i förhållande till HTML5s nyawebsocket API. Igenom att bygga ett multiplayer spel för webbläsaren utan någrapluggins ställdes teknikerna mot varandra för att se vilken som presterade bäst ochvisade sig mest effektiv för användning i den typen av applikation. WebSockets visadesig klara av alla tester med marginal mot de värden relaterad forskning visat på ärminimum kraven för att kunna realisera realtidsapplikationer. Long Polling föll kortoch visade sig vara svagare på alla punkter i förhållande till WebSockets..

Intellektuellt kapital och icke-finansiella intäkter : Om kundens bidrag till kunskapsföretagets tillgångar

Syftet med kandidatuppsatsen är att ta reda på vad kunskapsföretagens intellektuella kapital och de icke-finansiella intäkterna från kunderna består av samt försöka utveckla en egen modell, som kan fungera som ett stöd för att synliggöra och värdera kundernas bidrag till företagen. De frågor vi söker svar på är: Av vilka beståndsdelar är företagets verkliga värde sammansatt? Vilka intäkter kan kunderna bidra med, förutom pengar, för att öka företagets värde? Hur kan man synliggöra och värdera de icke-finansiella intäkterna i syfte att på bästa sätt ta tillvara det kunderna har att bidra med?.

Kan spel lära dig något? : En studie av spelpedagogik i spelen

The aim of this essay is to answer the question of how, and in what ways Martina Bigert?s and Maria Thulin?s picture Allt om min buske (literally, All about my bush) is queer. Inspired by Judith Butler?s idea of the heterosexual matrix, and Michel Foucault?s discourse I attempt to investigate how sex and sexuality are described in relation to heteronormativity, and if Allt om min buske is either norm-breaking or norm-creating in a wider perspective. This study concludes that antinormativity and queerness are evident within the framework of the picture.

Prioriteringar vid val av sponsringsobjekt : En jämförelse mellan kultur- och idrottssponsorer

Denna uppsats avhandlar begreppet sponsring och vilka prioriteringar sponsrande företag gör när de väljer sponsringsobjekt. En jämförelse har gjorts mellan kultur- och idrottssponsorer.Med en kvalitativ ansats har tre företag som ägnar sig åt kultursponsring (Vattenfall, SAS och IKEA), samt fem företag som sysslar med idrottssponsring (AXA, Svenska spel, Agent 03, Adidas och ICA), undersökts för att kunna göra denna jämförelse. Samtliga intervjuobjekt är belägna i Stockholm.Resultatet av undersökningen har tydligt visat att Idrottssponsorer prioriterar exponering och en naturlig koppling mellan sponsorobjektet och den egna verksamheten. Kultursponsorer prioriterar associationer till värden som bildning och kulturbevarande för att skapa goodwill, samt goda relationer till stora kunder och anställda..

Företags motiv till produktplacering i film

Produktplacering utvecklades på 1920-talet inom amerikansk film och huvudsyftet då handlade inte om att tjäna pengar. Produkterna lånades på den tiden bara ut till skådespelarna för användning. Senare upptäckte företagen styrkan att koppla samman produkten med skådespelarna och produktplacering började att användas som ett promotionverktyg. Inte förrän på 1980-talet började företag betala filmbolag för att få placera sina produkter i filmer. Produktplacering används för att demonstrera hur produkten används, öka medvetenheten om ett varumärke och för att identifiera en livsstil på ett naturligt sätt.

Intressenters betydelse för hållbar utveckling : Hinder och möjligheter på kommunal nivå

Na?r en ny webbapplikation skall lanseras och driftsa?ttas a?r det sva?rt att i fo?rhand veta vilken datatrafik och belastning som tja?nsten beho?ver vara dimensionerad fo?r.Rapporten fo?ljer en webbapplikation som inte a?r fo?rberedd fo?r uppskalning till att bli separerad i olika komponenter fo?r o?kad skalbarhet och driftsa?kerhet.I rapporten genomfo?rs a?ven en komparativ studie pa? olika typer av molntja?nster som erbjuder infrastruktur (IaaS)-, plattform (PaaS)- och mjukvara (SaaS) som en tja?nst.Ma?let med underso?kningen var att hitta en kostnadseffektiv metod fo?r att expandera applikationens infrastruktur och flytta implementationen till molnet.Resultatet och slutsatsen visar att den dyraste lo?sningen inte alltid a?r den ba?sta och i sluta?ndan kan fo?retag betalar pengar fo?r resurser som de inte utnyttjar..

Att lämna en våldsutövande man : Det sociala nätverkets betydelse

Mitt arbete har som syfte att undersöka vilka metoder och hjälpmedel, som nybörjarelever på Sfi använder sig av. Jag har också undersökt vilka faktorer som försvårar elevernas språkinlärning. I detta examensarbete har jag intervjuat tretton elever och sex lärare på två olika Sfi-skolor.Resultatet av denna undersökning visar att majoriteten av eleverna anser att en tillgång till modersmålslärare skulle kunna främja deras språkutveckling. Samtliga lärare tycker att läs-och skrivinlärningen skulle bli mer effektiv om den skedde på modersmålet, i synnerhet på de lägre nivåerna. Synen på Sfi-bonusen är mest negativ hos lärarna, ungefär hälften av eleverna anser inte att det är pengar som styr deras motivation till snabb inlärning.

Kort speltid ? djupt intryck: spel som hyrfilm

SVENSKA: Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).

Pixie Planner

Åldern på datoranvändare blir allt lägre. De barn som ännu inte lärt sig engelska får problem då de vill använda datorn till annat än att bara spela spel, eftersom de flesta applikationer antingen har engelskt gränssnitt eller är för tekniskt avancerade. Denna rapport handlar om Pixie Planner, en organizer riktad till yngre flickor. Programmet är skrivet i Java och databasen är gjord i MySQL. Pixie Planner använder svenska som språk i gränssnittet och har anpassats för att vara användarvänligt för målgruppen. Metoden jag använt för att utveckla applikationen följer den klassiska systemutvecklingen vilken itererar följande faser: analys, implementering samt testning fram tills att programmet uppfyller kraven.

Barns Internetanvändande : En studie om hur och varför barn i åldern 6-10 år använder Internet

I denna uppsats har fokus legat på att besvara frågan hur och varför barn i åldern 6-10 år använder Internet. Syftet har varit att utöka kunskaperna om barns relationer till Internet. Det är viktigt att vuxenvärlden blir medveten om vad barnen gör på Internet. För att besvara frågeställningen gjordes enkätstudier och fokusgruppstudier med barn inom ålderspannet. Resultaten visade att de mest förekommande aktiviteterna som de gör är spela spel, se på film, lyssna på musik, kommunicera och informationssökning.

Förstå den svenska bonden : tillfredsställelse, förväntningar och ånger under åren som ägare

Uppsatsen handlar om att öka förståelsen om svenska jordbrukare. Bland de faktorerna som undersöktes var varför de startade företaget, vad de hade för mål och drivkrafter då och hur de har ändrats under åren fram till dagsläget. Personerna i undersökningen bedömdes även om de var lyckliga över sina beslut i och utanför företaget. Det som undersökningen använde som hjälpmedel var intervjuer och svaren som kom in bedömdes individuellt mellan personerna. Det resultat uppsatsen kommer fram till är att det inte är så stor skillnad mellan dem som har ärvt sitt företag och dem som har startat från grunden när de börjar. Skillnaderna kommer senare i livet.

"Jag skulle vilja köpa 1 öra och 1 par lungor" : En innehållsanalys av uppgifterna i ett digitalt pedagogiskt matematikspel.

In this thesis, the four types of math problems that occur in the digital educational math game Zcooly Affären 2 have been analyzed. Focus has been aimed at how the problems mediate instructions and mathematical concepts to players, and how the mathematical content is supported by the context within the game. The result shows both positive and negative aspects of the math problems, based on the theories for math education used in this thesis. Apart from the analysis of the game, this thesis also presents earlier research regarding what possibilities digital games possess as tools for learning. Researchers have partly different views on how digital games should be designed to enhance learning, and whether or not games are efficient to use for learning purposes..

<- Föregående sida 59 Nästa sida ->