Sök:

Sökresultat:

2489 Uppsatser om Spel om pengar - Sida 56 av 166

Lotterivinst - Skattefri eller inkomst av tjänst?

Har ni egentligen någon aning om hur mycket svenska folket satsar på spel och lotterier i Sverige? Tror ni på att under år 2006 omsatte svenska lotterier ungefär 36 262 miljoner kronor före utbetalning av vinster? Det är därför av stort intresse för samhället att få veta hur vinster från alla dessa spel ska behandlas. Syftet med uppsatsen är att beskriva var gränsen går för vad som är en skattefri vinst från lotteri och vad som är en skattepliktig inkomst av tjänst för privatpersoner. Gällande rätt har tolkats utifrån förarbeten, doktrin, praxis samt lagstiftning. IL 8 kapitlet 3 § säger att vinster i svenska lotterier är skattefria och LL 3 § definierar lotteribegreppet.

Kvinnans ekonomiska beroende av mannen i parrelation

ABSTRAKTVår uppsats behandlar hur ekonomin fördelas inom hushållet, där kvinnor inte verkar ha lika mycket som män att säga till om vad gäller ekonomin. Vidare har kvinnor heller inte lika stor tillgång till pengar inom familjen, främst vad gäller pengar för deras eget bruk. Vi tänker oss således en koppling mellan inkomst och hushållsarbete. Det vi avser undersöka är vem som lägger ner mest tid på hushållsarbete och hur inkomsten kan påverka denna fördelning, om den har någon påverkan. Med samhällsutvecklingen har kvinnan kommit ut på arbetsmarknaden i allt större utsträckning än tidigare, men många av de typiska ?kvinnosysslorna? finns fortfarande kvar.

Procedurella Texturer : Skapande av en procedurell textur utifrån en referensbild med hjälp av en genetisk algoritm

Då dataspel blir mer grafiskt tilltalande för var år som går innebär detta också att mer utrymme behövs för att få plats med alla bildtexturer. Detta leder till att spel som annars skulle kunnat läggas ut på exempelvis XBOX Live Marketplace är för stora för att få plats där. Genom att byta ut vanliga bildtexturer mot procedurella texturer skulle detta problem kunna undvikas då de senare tar mindre plats än de förstnämnda.Denna uppsats tar upp och redovisar en metod för att återskapa bildtexturer som procedurella texturer, där en genetisk algoritm används för att evolvera fram procedurella texturer med visuella likheter med referenstexturen..

Effektiva renderingstekniker av subsurface scattering med mental ray

Subsurface Scattering är nu för tiden väldigt populärt inom datorgrafik och används inom de flesta filmer och spel, men det är ingen enkel process för att uppnå ett bra resultat. Därmed kommer forskningen och utvecklingen fokuseras på subsurface scattering i verkligheten och inom Autodesk Maya med inbyggda renderingsmotorn mental ray. Subsurface scattering via mental ray kan lösas på flera olika sätt och nödvändig information om subsurface scattering shaders och andra noder kommer att förklaras för de metoder som känns till som lightmaps och photon maps. Det kommer även finnas en tredje metod som fokuserar på passrendering av en lightmap shader. Metoderna bevisar sedan vilken metod som anses vara den bästa för situationen man befinner sig i..

Matematiklek - kan man lära sig något av det?

Uppsatsen handlar om lekens betydelse i matematikundervisningen. Hur medvetna är barnen om att lek med matematik kan främja deras matematikinlärning? Hur kan man som pedagog främja barns matematikinlärning genom lek? Syfte med undersökningen är att belysa hur matematiklek kan främja barns matematikinlärning.Undersökningen grundar sig på observationer och intervjuer. Våra informanter är sex stycken sexåringar samt två pedagoger som arbetar med dessa sex barn. Vi använde oss av ett spel som matematiklek under observationen.

Produktplacering i konsol- och dataspel

Under 90-talet började spelförläggare att inkludera varumärken i sina spel för att göra dem mera autentiska för spelaren. Från att i början ha varit tvungna att betala licenspengar för att använda företagens varumärken kontaktar idag annonsörer de största spelförläggarna för att synas i deras konsol- och dataspel. Produktplaceringen är idag, utöver att bidra med realism till spelet, också ett sätt för spelförlag att finansiera spelen eller att i utbyte själva synas i annonsörens mediekanaler. Idag finns produktplacering representerat mestadels i sportspel där reklamen anses bidra till realism, men det förekommer även produktplacering i andra spelgenrer. Syftet med denna uppsats har varit att försöka redogöra för produktplacering i konsol- och dataspel som ett fenomen.

Data inom den sociala spelmarknaden

The phenomenon of social gaming is essentially an IT-service that people worldwideuses on a daily basis. This particular market is also young and generates tremendousamounts of data, which, from a data managing perspective, makes it naturallyinteresting. Throughout this thesis the social gaming market is described from the datamanaging and different actors perspectives. This is done by using literature reviewing,interviews with companies and analysis based on that information. The thesis initiallypresents important and central terms as well as different techniques.

"Man får tänka lite... då blir man klokare" : Lärande när barn spelar digitala puzzlespel

Föreliggande studie har som syfte att undersöka barns lärandepraktiker och meningsskapande samspel när de spelar digitala spel tillsammans. Barn i årskurs två har delats in i fyra grupper. Två av grupperna har spelat datorspelet Labyrint och de båda andra grupperna har spelat datorspelet Bloxorz. Data samlades in i två steg: först genom videoobservation av spelsituationerna i ett första skede och sedan genom ett påföljande stimulated recall-samtal där den inspelade spelsituationen diskuterades tillsammans med barnen. Data har sedan analyserats med en interaktionsanalytisk metod som undersöker hur barnen använder verbal och ickeverbal kommunikation i samspel med varandra, kontexter och teknologier för att lösa olika typer av uppgifter i spelen.Studien leder till slutsatsen att olika former av samspel äger rum mellan spelare och åskådare, man skapar gemensamt strategier för problemlösning.

Scrabble-AI : En Scrabble-AI med inriktning på ?Fun-AI?

Scrabble är ett populärt korsordsliknande brädspel som funnits på svenska sedan 1950-talet. Datorprogram som spelar Scrabble har funnits sedan och 1980-talet. De flesta har haft som fokus att spela så optimalt som möjligt och utmana de bästa mänskliga spelarna. Det här arbetet undersöker hur man kan skapa en ?Fun-AI? för Scrabble som fokuserar på spelarens upplevelse och som lämpar sig för alla spelare oavsett nivå.

Spel till dans - Från Dansladu till Stockholm Pride

Uppsatsen handlar om mina erfarenheter av att vara dansmusiker och spelman inom svensk folkmusik idag. Under flera års tid har jag fördjupat mig inom spelmansmusiken och har med tiden känt av ett större behov att spela till dans för att nå en djupare i respektive tradition. Med fokus på polskedans ska jag utforska vad jag kan utveckla i mitt fiolspel och samtidigt ta reda på hur dansen tas emot av en ny publik. Metoden kommer vara att dokumentera danspelningar- och kurser på olika platser i landet. Jag kommer också att hålla egna kurser med danspedagoger med rörliga roller-pedagogik i ett projekt som kallas Queerpolska..

Spel till dans- Från Dansladu till Stockholm Pride

Uppsatsen handlar om mina erfarenheter av att vara dansmusiker och spelman inom svensk folkmusik idag. Under flera års tid har jag fördjupat mig inom spelmansmusiken och har med tiden känt av ett större behov att spela till dans för att nå en djupare i respektive tradition. Med fokus på polskedans ska jag utforska vad jag kan utveckla i mitt fiolspel och samtidigt ta reda på hur dansen tas emot av en ny publik. Metoden kommer vara att dokumentera danspelningar- och kurser på olika platser i landet. Jag kommer också att hålla egna kurser med danspedagoger med rörliga roller-pedagogik i ett projekt som kallas Queerpolska..

Reproduktion av politiska ideologier i datorspel : Fallstudie av Democracy 3

Bakgrund:I den svenska skolan har det under en längre tid funnits olika pedagogiska, beslutsbaserade rollspel i undervisningen. Nu har skolan digitaliserats, vilket har öppnat upp för datorspel i undervisningen, främst inom matematik och språkliga ämnen. Samhällskunskapen är ett mer komplext ämne att reproducera och därför har inte dataspel i undervisningen använts i lika stor utsträckning. I och med den tekniska utvecklingen, kan spel återskapa mer komplexa företeelser och har därför möjligheten att inkluderas i fler skolämnen än tidigare. Spelindustrin är idag i en position, grafiskt och tekniskt, där det går att simulera hela länder, historiska händelser och hela ekonomier med varierande komplexitet.

En ekonometrisk analys av de olympiska spelen : Socioekonomisk jämförelse mellan kvinnors och mäns prestationer

Denna uppsats undersöker om det finns några skillnader mellan könen i medaljtagande under de olympiska spelen med avseende på ett antal socioekonomiska faktorer. Vi skattar en modell med tobitmetoden och finner att kvinnor i jämförelse med män får en större positiv effekt i länder med hög befolkning, medan de får en större negativ effekt i länder med hög fertilitet samt en lägre positiv effekt i hemmanationer. Däremot finner vi inga skillnader med avseende på BNP per capita, länder som tillhörde Comecon och kvinnligt arbetskraftsdeltagande. Avslutningsvis gör vi en skattning av antalet medaljer olika länder kommer att ta under Peking-OS 2008..

Ackordslöner, känsla av sammanhang (KASAM), organisationsengagemang och dess inverkan på stress

Tidigare forskning har visat att pengar som incitament positivt korrelerar med medarbetares prestationer men ur ett hälsoperspektiv framstår forskningen som bristfällig. Studiens syfte var att undersöka arbetsklimatet på arbetsplatser där lagermedarbetare arbetar för ackordslöner. Forskningsfrågan var vilken inverkan KASAM, organisationsengagemang och inställning till ackordslönesystemet har på psykosomatisk stress hos lagermedarbetare. Detta har empiriskt undersökts genom att medarbetarna (n = 99) har fått besvara enkäter i en av Sveriges största distributionsenheter för detaljhandel. Genom en multipel regressionsanalys påvisades en signifikant modell för psykosomatisk stress där KASAM och ackordsinställning tillsammans förklarade upp till hälften av den totala variansen..

Kniven mot strupen- : En undersökning om bankernas rätt att säga upp näringsidkares kreditavtal

SammanfattningUppsatsen behandlar svenska bankers möjlighet att säga upp en näringsidkares kreditsavtal till förtidig betalning och vid en tidpunkt som bestäms av banken. Uppsatsen behandlar utifrån Storbankens kreditavtal samt rättspraxis, på vilka grunder en bank kan säga upp ett kreditavtal samt vilka konsekvenser som kan uppstå för ett företag som får sina krediter uppsagda.En banks rätt att säga upp ett kreditavtal motiveras ofta med att, en bank ska hålla nere kreditrisker för att skydda sina och kundernas pengar. Detta är förståligt och bra för de som investerar i bankens olika placerings alternativ eller endast har pengar på ett sparkonto, men det kan inte anses vara lika bra för de som har lån i samma bank. En näringsidkare som hamnat i en svår ekonomisk situation och kan ha svårt att komma ut ur den blir lätt en kreditrisk för banken. Skulle följden bli att företagets krediter blir uppsagda till full betalning kan en av konsekvenserna bli att företaget även kommer hamnar på obestånd.

<- Föregående sida 56 Nästa sida ->