Sökresultat:
2489 Uppsatser om Spel om pengar - Sida 29 av 166
"Man vill vara som i spelet" : Hur ungdomar uppfattar MMORPG-spelande
Studiens syfte var att beskriva och analysera hur ungdomar i årskurs 8 i Växjö kommun uppfattar MMORPG-spelande och även ta reda på vilka anledningar som leder till att man börjar spela, vilka effekter som kommer av att spela samt var de kan få hjälp om de blir beroende. I denna studie användes en kvantitativ metod där en enkätundersökning genomfördes. Studien visar att många ungdomar känner någon som spelar MMORPG-spel och att ungdomars spelande påverkar deras kompisar. Många spelar för att ha något att göra och för att det är roligt, men de flesta är också medvetna om att man kan bli aggressiv och beroende av spelet. Ungdomarna uttryckte att de inte visste var de skulle vända sig om någon eller de själva blev beroende.
Driftoptimering av flerbostadshus vid nyproduktion
Ljud är resultat av händelser i den fysiska världen. Därför är det viktigt att en spelare får rätt ljudinformation om omgivningen i ett datorspel vid tillfällen då visuell hjälp inte finns att tillgå. Oktavillusionen är en ljudillusion som uppstår då två toner med exempelvis en oktavs mellanrum skickas till vardera öra samtidigt och sedan skiftar position från öra till öra, samtidigt i ett altererande mönster. En studie kring hur perceptionen av oktavillusionen påverkas i kombination med visuell stimuli visar vilket stimuli som är det dominerande och lämpar sig därför väl att undersöka hur viktig ljudläggning är i spel. Undersökningen utfördes på tio försökspersoner.
Universe-defining rules
Abstrakt
I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel
och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det
universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala
spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras.
Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera
realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen
baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta
accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på
tidigare forskning.
Denna undersökning är indelad i två delar; en researchdel och en
produktionsdel.
Bitterfittan och förmödrarna : Om litterära rötter som feministisk motståndsstrategi i Maria Svelands debutroman
Detta arbete undersöker om det fanns några grafiska preferenser hos barn i åldrarna 10-12 år samt om tidigare teorier inom den kognitiva utvecklingsteorin även går att applicera på spelgrafik. Som bakgrund till undersökningen går arbetet igenom forskning kring lärospel, immersion samt kognitiva utvecklingsteorier.Som material till undersökningen skapades en 3D-miljö med en så fotorealistisk grafik som möjligt, utöver detta samlades miljöbilder från elva andra spel med varierad grad av realism in. Undersökningen utfördes med hjälp av strukturerade intervjuer i vilka respondenterna fick svara på vilka miljöbilder de gillade bäst och vilka de gillade minst.Resultatet visade att kognitiva utvecklingsteorier inte går att applicera på spelgrafik då den avgörande faktorn om en miljö gillades eller inte var respondentens tidigare erfarenheter med spel, inte graden av realism. De grafiska preferenserna påverkades också av respondentens tidigare erfarenheter med spel. Slutsatsen skulle kunna bevisas bättre om en och samma miljö med varierad realism använts. .
Does it matter?
Swedish:
Det här kandidatarbetet undersöker om karaktärer med icke-normativ sexualitet
finns representerade i digitala spel och hur dessa framställs. Arbetet har även
fokus på de reaktioner samhället har visat i samband med att spel som behandlar
ämnet icke-normativ sexualitet kommit ut på marknaden. Syftet är att
uppmärksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som ämne och hur
diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet.
Informationen som användes för att undersöka ämnet och dess reaktioner finns
sammanställt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera
noveller. Dessa noveller har sedan användes i en undersökning som genomfördes
av 11 stycken deltagare.
English:
This bachelor thesis investigates if characters with non-normative sexuality
are represented in digital games and how these are portrayed.
Skulle jag inte vara bibliotekarie skulle jag vara spion eller detektiv : Maskulinitet och manligt gränsöverskridande i glesbygd
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.
Då folkbiblioteket blev skolbibliotek : undersökning av skolledarens åsikter och inställningar till skolbibliotek på fyra fristående grundskolor i Uppsala kommun
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.
LÄRANDE GENOM SPELANDE : Explicit och integrerad tutorial
Detta arbete tar sin grund i forskning om speldesign med avseende på hur en tutorial utformas och tar även hänsyn hur spel som utvecklas i lärande syfte används samt hur program utformas med hjälp av människo-data interaktion. Baserat på detta identifieras en problemformulering rörande hur element som tillhör respektive inte tillhör spelet kan användas för att förmedla information. Utifrån detta skapas två tutorialversioner, en explicit och en integrerad. Dessa utvärderas sedan i en studie och resultatet från studien antyder att element som är utanför spelet framgångsrikt kan användas för att öka underhållningsvärdet samt immersionsnivån hos en spelare, medan den integrerade versionen främjade inlärning mer. Fortsatt forskning skulle kunna inbegripa att reda ut huruvida det går att få en integrerad version med högre underhållningsvärde som främjar immersion, eller för att utvinna mer kunskap om hur inlärning sker via spel. .
VÄRDESKAPANDE OCH MATCHNING MELLAN FÖRETAG, PERSONAL & HÄLSOEXPERTIS
Problem: Företag i näringslivet, universitet, högskolor och statliga organisationer satsar idag mycket pengar på att föreläsare och olika typer av expertis ska hjälpa dem. För företag i dagsläget är företagshälsovård ett sådant ämne. Det satsas pengar på olika typer av expertis för att man vill minska sina sjuktal. Vi menar dock att en stor del av dessa ekonomiska satsningar går till spillo på grund av att behoven hos de anställda ej matchas korrekt mot den expertishjälp som finns på marknaden. Det skapas inget intresse eller aktivt deltagande på företagen och därmed ger det inte heller någon positiv utdelning i relation till de satsade pengarna.
Byggnadsekonomi : En jäförelse ellan passivhus och konventionella hus
Med stigande energikostnader, och med påverkan av miljön är det viktigt att spara energi. Ett led i detta äratt bygga bostäder och andra byggnader mer energisnåla, eftersom dessa står för nästan 40 % av Sverigesenergianvändning.Ett hinder för att bygga energisnålt är den ökade kostnaden vid produktionen, för exempelvis ökande mängdbyggnadsmaterial. Det är därför viktigt att inte bara titta på vad byggnadskostnaden blir, utan vad kostnaden blirpå sikt. Läggs extra pengar vid byggnationen på extra isolering och effektivare installationer, kommerdriftskostnaden av huset minska. Detta gör att inom en framtid kommer den dyrare byggnationen ha betalat sig.Det visar sig att passivhus fungerar och att det betalar sig i längden att bygga passivhus.
Forced2Fight : En Spelproduktion
Bakgrund En grupp på fyra studenter väljer att göra ett Beat 'em Up-spel som sitt kandidatarbete. Deras mål är att modernisera en genre som fått mindre utrymme i spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga 90-talet. För att göra spelet mer aktuellt för den moderna spelmarknaden sätts fokus på att skapa ett Beat 'em Up där två spelare behöver samarbeta för att ta sig vidare. Resultat En slice - ett tvärsnitt av det fullständiga spelet - produceras. Brist på tid och arbetskraft försvårar dock arbetet, något som förhindrar gruppen från att undersöka hur samarbetet mellan två spelare fungerar i detalj.
Att växa en stad
Spel blir större för varje år som går och därmed även världen i vilken spel utspelar sig. Dessa världar ska fyllas med olika typer av miljöer, som till exempel städer. Att låta utvecklare skapa allt detta innehåll i dessa spelvärldar, som städer och allt de innehåller, skulle ta upp för mycket av deras tid. Genom att procedurellt generera innehåll kan man spara mycket tid. I det här arbetet granskas en agentbaserad teknik för stadsgenerering. Städerna som genereras är tänkta att vara äldre städer som har en stadsmur runt sina äldre stadsdelar. Experimentmiljön består av ett rutnät i en matris likt ett schackbräde. Agenter skapas i denna matris för att skapa vägar och hus.
Marching Cubes med Deferred Rendering motor
Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs
alltid sätt att spara
tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält,
som Marching
Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt
för att automatiskt
generera terräng.
Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt.
Därmed kommer
också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en
renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög
scenkomplexitet
samtidigt.
För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terräng och en
deferred rendering
pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka
implementeringen och
potentiella optimeringar av denna integration..
Från abstraktion till hyperrealism : En historisk exposé av stridsvagnsanimationer i elektroniska spel
Denna uppsats presenterar en historisk exposé kring den visuella och tekniska utvecklingen av stridsvagnsanimationer. Detta med fokus på perception och kognition utifrån definitionerna abstraktion, realism och hyperrealism. Uppsatsen ämnar förklara i bild, text och rörlig media hur utvecklingen sett ut och hur långt den har nått. För att åstadkomma detta har en analysmatris tagits fram, ur vilken valda beståndsdelar i spelen Battlezone, Battle Tank och Battlefield 1942 dissekeras. För att ytterligare påvisa kontrasten i utvecklingskurvan, har jag haft Craft Animations och deras verktyg till min hjälp.
Hur påverkar remitteringar livet i Sverige?: En studie av hur migranter upplever att livsvillkoren påverkas av att de skickar pengar till sina ursprungsländer
Remitteringar är pengar som migranter skickar till sina ursprungsländer. Syftet med denna studie var att undersöka hur migranter från utvecklingsländer upplever att remitteringarna påverkar livsvillkoren i Sverige samt hur de upplevda livsvillkoren kan förstås utifrån teorier kring social exkludering och relativ fattigdom. För att kunna undersöka detta var utgångspunkten tre frågeställningar: Upplever migranter från utvecklingsländer att remitteringarna påverkar deras val av sysselsättning, och i så fall hur? Upplever migranterna att remitteringarna påverkar deras val av var de bosätter sig, och i så fall hur? Om migranterna inte hade skickat pengar vad hade de valt att lägga dem på då?Metoden för insamling av material var kvalitativa semistrukturerade intervjuer. Resultatet påvisar att det finns migranter vars val av sysselsättning påverkas av att de skickar pengar till sina ursprungsländer, på så vis att de tenderar att prioritera arbete framför utbildning.