Sök:

Sökresultat:

2489 Uppsatser om Spel om pengar - Sida 2 av 166

Point-and-click-spel i Flash

Minx Ghetto är ett point-and-click-spel som är utvecklat i flash och bygger på enkelheten att kunna bygga upp ett spel av enbart linjer och minimalt med färg. Ett point-and-click-spel är ett typ av spel där man styr, som i detta fallet en karaktär med enbart muspekaren. Man klickar på skärmen och karaktären går dit du klickat och plockar upp objekt som du klickat på. Objekt som är klickbara färgas rött när man sveper över objektet med muspekaren. Karaktären styrs genom att klicka på ett objekt.

Simone de Beauvoirs feminism - De digitala spelen idag

Detta kandidatarbete utgår ifrån två stycken frågeställningar kopplade till feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och ?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara på dess frågeställningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling är en direkt inspiration ifrån utvalda kapitel från Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?.

Gemensamma mål bland främlingar i en komplex virtuell miljö : En kvalitativ studie kring spel och samarbete

Studier kring spel har under de senaste tio år fått stort genomslag i den akademiska världen. Datorspels påverkan på människans kognitiva förmågor har visat sig vara signifikant, även om övriga effekter av datorspel ännu diskuteras av forskare. Studier kring spel har gjorts, främst inom Massive Multiplayer Online (MMO) genren, men även några First Person Shooter- spel (FPS) även om fokus då varit professionella spelare. Undersökningens fokus var att studera hur samarbete uppstår i spel då icke professionella datorspelare spelar spel, men även studera vilken roll samarbete har i publika spel. Olika datainsamlingsmetoder användes för att stärka eventuella resultat.

En sociologisk studie om livet som(ex) spelare : ?Berättelser om vägen in ochur ett aktivt spelande?

Syftet med vår studie är att utifrån en sociologisk frågeställning belysa utvecklingenav Spel om pengar över tid. Vidare vill vi också se hur spelandet övergår från sporadiskt spelande till mer vanemässigt spelande samt utvecklingen av ettspelberoende och hur detta kan avlösas av en situation utan spel. Vi är riktigt intresserade utav processen in i ett spelberoende och vilka faktorer som ligger till grund att en person utvecklar ett spelberoende samt vägen ur. Detta är inte likaväl belagt i forskningen och därför har vi valt att uppmärksamma det. De frågeställningar vi kommer att belysa i uppsatsen handlar om vilka förhållanden som bidrar till att en person börjar spela om pengar och hur någon tar sig ur sitt spelberoende.

Engagerade deltagare har betydelse för samverkan : "Vård- och omsorgscollege- ett utbildningsnätverk mellan arbetsgivare och utbildare"

Syftet med vår studie är att utifrån en sociologisk frågeställning belysa utvecklingenav Spel om pengar över tid. Vidare vill vi också se hur spelandet övergår från sporadiskt spelande till mer vanemässigt spelande samt utvecklingen av ettspelberoende och hur detta kan avlösas av en situation utan spel. Vi är riktigt intresserade utav processen in i ett spelberoende och vilka faktorer som ligger till grund att en person utvecklar ett spelberoende samt vägen ur. Detta är inte likaväl belagt i forskningen och därför har vi valt att uppmärksamma det. De frågeställningar vi kommer att belysa i uppsatsen handlar om vilka förhållanden som bidrar till att en person börjar spela om pengar och hur någon tar sig ur sitt spelberoende.

Bilden av elektroniska spel

Bilden av elektroniska spel Mattias Engdahl & Andrée Olsen, 2011. Malmö högskola. Sedan persondatorns genombrott på 1980-talet har elektroniska spel upptagit mer av ungas tid, uppmärksamhet och intresse. Detta examensarbete syftar därför till att genom ett sociokulturellt perspektiv se vad utbildade fritidspedagoger anser om elektroniska spel. I examensarbetet diskuteras elektroniska spel som fenomen och vilken påverkan de kan ha på unga. Studien ställer även de elektroniska spel som är framtagna med ett pedagogiskt syfte mot de kommersiella.

Svensk spelmarknad - En studie om förväntningar och upplevelse på spel

Varje dag ser vi en kraftig marknadsföring av olika spel på marknaden, därolika typer av spel har egna program, reklam som sänds på de bästasändningstiderna och populära ungdomsprogram är sponsrade av olikaspelbolag. Spelmarknaden försöker locka spelare med höga vinster, vilketleder till att kunderna återkommer i hopp om att vinna. Spelbolagen försökertillfredställa kundernas behov genom att få kunderna att bli lojala tillföretaget. Dagens spelmarknad har utvecklats vilket har gjort attspelbranschen har blivit mer beroende av tekniken. Den nya teknologin harbidragit till en stor kontaktenhet mellan företag och konsumenter som gerföretagen en möjlighet att hitta nya sätt att möta kundbehoven på.Vår undersökning handlar om vilka faktorer som är betydelsefulla för attreducera gapet mellan förväntningar och upplevelser för spelprodukter samten jämförelse mellan Svenska Spel och utländska aktörer.

Trippelnarrativ

Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan användas tillsammans och vad som förändras i en spelproduktion. Syftet är att undersöka trippelnarrativ som metod för användande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda på hur det kan tillämpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion där vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring användandet i spel.

Freemium Gaming : Hur drivs spelare till att köpa virtuella objekt i Freemium-spel?

Freemium är en affärsmodell som används allt mer, framförallt inom spelbranschen. Då stora delar av utvecklarnas inkomst kommer från virtuella köp finns det anledning att undersöka hur spelare drivs till att köpa just virtuella objekt.Syftet med undersökningen var att kartlägga de aspekter som driver spelare att köpa virtuella objekt inom Freemium-spel på persondatorer (med operativsystemen Windows, OS X och Linux). Undersökningen bestod av litteratur-, enkät- och intervjustudier.Resultaten pekar på att spelare framförallt är måna om de visuella aspekterna hos de virtuella objekt de köper. Spelare tog avstånd från att virtuella objekt skulle ha någon funktionell innebörd om de gick att köpa för pengar. Detta då många spel idag är tävlingsinriktadeoch kräver god balans mellan de funktionella objekten i spelen.Resultatet har även visat att det finns utlösande faktorer så som realisationer, medspelares innehav av köpta virtuella objekt och säsongserbjudanden som driver spelarna till att köpa virtuella objekt..

Datadrivet generellt partikelsystem till NeoEngine och Power Racing

Arbetet har utförts åt Power Challenge AB som utvecklar onlinebaserade spel. Partikelsystemet är utvecklat att kunna användas oavsett spel, men effekterna som skapats i detta arbete är riktat till ett racing-spel. En generell uppbyggnad har underlättat konfigurationen av olika parametrar avsevärt. Det har också medfört skapandet av en editor där det går att skapa nya effekter samt spara ner konfigurationen för dessa..

Den svenska spelmarknaden: en fallstudie av AB Svenska Spel

AB Svenska Spel innehar ett statligt reglerat monopol på den svenska marknaden för vadslagning på idrott (undantaget trav- och galoppsport). Ny teknik hotar emellertid spelmarknadsregleringen då en ny alternativ spelmarknad etablerats på Internet. Syftet med uppsatsen är att analysera den svenska marknaden för sportvadslagning samt undersöka huruvida marknaden har förändrats i och med framväxten av en global Internetspelmarknad. Metoden som används är att jämföra spelvillkoren hos Svenska Spel med två aktörer på den interaktiva spelmarknaden för att därmed söka svara på huruvida Svenska Spel tar ut ett överpris för sina produkter. Dessutom görs en jämförelse över tiden, det vill säga en analys av huruvida Svenska Spel har bemött den tilltagande konkurrensen.

Att designa författarverktyg för geo-spel inriktade mot mobilt lärande

I uppsatsen presenteras ett författarverktyg utformat för att framställa geo-spel för mobilt lärande. Problemet ligger i att framställningen av geo-spel är för tekniskt komplex för att lärare utan avancerade tekniska kunskaper ska kunna utveckla egna geospel till sina elever. Ett lätthanterligt författarverktyg skulle kunna vara lösningen på detta problem.Genom att studera designprocessen för geo-spel för lärande samt att genomföra designsessioner med verksamma lärare för att fastställa kraven som ställs på ett författarverktyg tas en interaktiv prototyp fram, som också beskrivs i uppsatsen.Resultatet av användartesterna av den interaktiva prototypen visar att lärarna upplever att de skulle kunna skapa lärorika spel med hjälp av författarverktyget och att det även finns en stor vilja att få använda författarverktyget i praktiken..

Immersierande Motivation : Hur immersion upplevs vid lärande spel av yrkesverksamma

Spellärande blir allt vanligare, även inom arbetslivet. Det finns flera olika skäl till varför dataspel som läromedel har ökat i popularitet. Ett av argumenten för spellärande är att de är motiverande. En av motivationsfaktorerna i dataspel är immersion. I denna studie ville vi undersöka om im-mersion verkar motiverande vid lärande vid kompetensutbildning.

Puzzles combined with horror in digital games

Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och samma digitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslen som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokus på är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spel kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel. Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel och skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera om hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementerades i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv å omg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna..

Att effektivt marknadsföra Junebuds spel MilMo med sociala medier : Marknadsföring av ett gratis socialt massivt multiplayer online spel för barn och ungdomar

Det här examensarbetet utfördes från februari till mitten av april, våren 2010 på företaget Junebud. Jag arbetade efter hypotesen att en stark närvaro på sociala medier har en positiv effekt på aktiviteten på spelets hemsida samt för att få nya spelare att hitta till spelet. Spelet som marknadsfördes heter MilMo och är ett socialt massivt multiplayer spel för barn och ungdomar, som är gratis att spela. Om spelaren vill få tillgång till extra material kan han/hon betala en mindre summa pengar men något köptvång föreligger ej för att endast spela. För att genomföra marknadsföringen på de sociala medierna valdes fyra stycken nätverk på Internet ut; Facebook, Deviantart, MySpace och Youtube.

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->