Sökresultat:
2489 Uppsatser om Spel om pengar - Sida 11 av 166
First Contact : En utforskning av ickelinjärt gameplay och narrativ
Denna uppsats är en reflektion kring verket First Contact, ett designdokument som utforskar möjligheterna kring ickelinjära narrativ i datorspel. Verket och denna text är skrivna som examensarbete av Petter Nordqvist under våren 2009. Verket analyseras utifrån litteratur kring ickelinjära narrativ och andra datorspel. Genom denna analys visas hur verket skiljer sig från andra spel och vilken effekt detta har. Slutsatsen pekar på hur narrativ kan formas på många sätt i spel, det sätt som presenteras i verket är inte det enda eller ens nödvändigtvis det bästa sättet. Men det är ett sätt som absolut ger spel möjligheten at innehålla väldigt ickelinjära narrativ. .
Ditt digitala hjärta
Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktärer i
digitala spel. Detta innefattar huruvida människor kan etablera moraliskt sunda
relationer till spelkaraktärer och i så fall hur. Syftet är att få bättre
insikt i hur man kan använda karaktärer i digitala spel för att till exempel
förstärka narrativt förbättra inlevelsen. Eller för att få bättre förståelse
för hur man får spelkaraktärerna att fungera i sitt sammanhang. För att
undersöka problemområdet har människors relationer till bland annat både
levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats så väl som olika
världsuppfattningar och hur deras påverkan på vår förmåga att etablera
relationer till virtuella karaktärer.
Grafiska stilars påverkan på spelupplevelsen : Kan den grafiska stilen påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen?
Detta arbete gick ut på att undersöka ifall två spelmekaniskt identiska spelprototyper med två olika grafiska stilar kunde påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen. Syftet var inte att undersöka hur det påverkar utan om det påverkar. Arbetet utgick ifrån att undersöka grafiska stilar, skapa två spelprototyper samt undersöka och bryta ner spelupplevelsen med hjälp av Swinks bok om Game Feel. Åtta respondenter deltog i speltest och intervjuer vilket ledde till data som kunde konstatera att en grafisk presentation, en grafisk stil, påverkar en spelares upplevelser av ett spel. Datan kan inte påvisa hur, däremot att det sker något, trots mekaniskt identiska spel.
Symboliska drakar : En jämförande studie av två städers marknadsföringsstrategier
Detta är en C-uppsats i ämnet medier: Dataspelsutveckling som ska leda till min filosofie kandidatexamen. Då de etiska frågeställningarna, speciellt rasism, vid utvecklande av spel har väckt mitt intresse valde jag att skriva en C-uppsats med fokus på detta ämne.Uppsatsen behandlar frågeställningarna om hur en speldesigner kan undvika stark kritik när hon gör ett spel som utspelas i miljöer och kontexter där det förekommer rasism eller etniska motsättningar samt hur en speldesigner balanserar realism och abstraktion i ett spel som utspelas i verklighetsbaserade miljöer. Teorier och texter som använts för att komma fram till ett svar på frågeställningen är bland annat Rollings och Adams (2003) teori om den etiska dimensionen och diskuterande texter från Chan (2005) och Everett och Watkins (2008) samt Williams m.fl. (2009) som behandlar rasism och rasbaserade stereotyper i spel. De spel som har analyserats närmare är Grand Theft Auto: San Andreas (2004) och Resident Evil 5 (2009) som båda har fått utstå kritik i media för att vara rasistiska eller för att förespråka negative stereotyper.Mitt syfte är att föra en diskussion om skildringar av ras och etniska grupper i spel och hur dessa skulle kunna presenteras av en speldesigner på ett fördelaktigt sätt.Genom detta arbete kom jag fram till bland hur en speldesigner skulle kunna ändra på vissa variabler för att få ett bredare accepterat spel.
Matematik för spelutveckling
Matematiska kunskaper är en central del inom digital spelutveckling. Metoderna
hur man lär ut matematik och dess innehåll har dock inte utvecklats i samma
takt som hur lär ut hur man utvecklar spel. Jag vill med den här uppsatsen och
mitt kandidatarbete utveckla ett unikt kursupplägg av tillämpad matematik for
spelutveckling i 2-D. Detta upplägg baseras på analys av tidigare erfarenheter
av matematikstudier och samtal med övriga kursansvariga. Den be?ntliga
kurslitteraturen som används på tekniska högskolor är väldigt avancerad i sin
forklaring av teori.
Den diskursiva kampen om det europeiska : En diskursanalys om Europeiska Kommissionens, Europaparlamentets, Frankrikes och Sveriges diskurser om europeisk identitet inom ramen för Turkiets eventuella EU-medlemskap
Min utgångshypotes var att en minskad köttkonsumtion ger en minskad boskapsuppfödning. En boskapsuppfödning som idag tar i anspråk ca 70 procent av all jordbruksmark och 40 procent av den globala spannmålsproduktionen.Tanken var att en minskad boskapsuppfödning skulle bidra till en ökad tillgång på spannmål för människor och därmed en minskad svält. Men sambandet mellan svält och jordens resurser var inte så enkelt som jag hade förespeglat mig. Maktkoncentrationen som återfinns i matens distributionsled visade sig ha satt spelreglerna om tillgång och efterfrågan mer eller mindre ur spel. En ökad tillgång på mat genom en minskad köttkonsumtion och bättre resurshantering verkar därför inte påverka fattigdom och svält nämnvärt.Den nuvarande världshandeln visade sig också vara en bidragande orsak till fattigdom och svält då mat från nord, producerad med hjälp av statliga subventioner, konkurrerar ut lokalproducenter i syd.
YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN?S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.
Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar är idag väldigt begränsad. Stillasittande/fysisk inaktivitet, som TV- och datorspel ofta innebär och som kan innebära negativa konsekvenser, blir allt vanligare. En semistrukturerad intervjustudie har genomförts på sju män i åldersgruppen 17-29 år i syfte att undersöka drivkrafterna bakom mäns spelbeteende i tonåren. Dessutom har information om spelmissbruk bland ungdomar inhämtats av fyra yrkesverksamma inom spelområdet. Detta samt kopplingar mellan TV- och datorspel och Spel om pengar har gjorts p g a bristen på forskning om TV- och datorspel.
Onlinespel : Vilka faktorer påverkar onlinespelandet och vad har spelandet för konsekvenser?
Spel via Internet har växt otroligt mycket de senaste åren. Tack vare det stora utbudet av olika sorters spel finns det spel som passar nästan alla.Uppsatsen behandlar vilka faktorer som påverkar att olika sorters onlinespel blivit populära, hur användargränssnittet påverkar spelandet och vad spelandet har för konsekvenser.Undersökningen genomfördes med hjälp av litteraturstudie, undersökning av spelklienter och enkätundersökning bland spelare.Våra slutsatser är att det finns flera faktorer som påverkar spelandet, men det finns vissa faktorer som utmärker sig t.ex. vänner, utmaning och ett bra användargränssnitt är viktigt för spelaren.Spelandet kan leda till både positiva och negativa konsekvenser som att spelaren utvecklas i t.ex. språk, men kan också bli spelberoende..
Lek, spel, mattesagor och kommunikation: ett sätt att få eleven att förstå att matematik är en del av vardagen
Vårt syfte med detta arbete var att på ett lustfyllt sätt, genom lekar och spel försöka få eleverna att inse att matematiken är och kommer att vara en del av deras vardag samt att kommunikationen kan fungera som ett stöd för matematikinlärningen. Vi ville även arbeta med att öka intresset hos eleverna för matematik. För att undersöka detta använde vi oss av lekar, spel, sagor samt en enkät. Enkäten gav vi ut i början och i slutet av vår praktik för att kunna jämföra dessa. Vi fick mycket positiv respons av eleverna på våra genomförda övningar.
All In - Den svenska nätspelsmarknaden: En kvantitativ studie av konkurrens och marknadsstruktur
Det svenska spelmonopolet har under de senaste åren upplevt ökad konkurrens från utländska aktörer i form av nätspel. Området aktualiseras ytterligare då AB Svenska Spel ansökt om att få bedriva nätkasino. Syftet med denna studie var att undersöka hur den svenska nätspelsmarknaden har utvecklats sedan de utländska aktörerna inträtt och vilken effekt det haft på AB Svenska Spel. Författarna till studien använde kvantitativ data för att studera hur koncentrerad marknaden är. Resultatanalysen ledde till slutsatsen att marknaden utvecklats till en kombination av både Bertrandoligopol och monopolistisk konkurrens.
Svenska Spels sociala ansvarstagande : Ett spel för galleriet?
Socialt ansvar är en faktor som har en betydande roll i dagens företagsklimat. Svenska Spel är ett företag som måste ta ett stort socialt ansvar, dels på grund av sina produkter och dels sin ägarstruktur. Deras produkter lockar med spännig och möjligheter till rikedom men produkterna har också en negativ baksida. Spelande kan leda till ett beroende där individen själv och andra människor i dess närhet påverkas och far illa. I och med utvecklandet av snabba spel och dess enkla tillgänglighet över Internet har kraven på spelbolagens sociala ansvar stärkts.
Rätt för mig men fel för dig : En studie om pengabedrägerier mot CSN och studenters inställningar till pengar i vardagslivet
Denna uppsats syftar till att undersöka pengarnas möjliga negativa påverkan på studenter och hur studenter resonerar om pengarnas värde i vardagen. Empiriskt behandlar uppsatsen varför studenter skulle kunna försöka lura den statliga myndigheten Centrala studiestödsnämnden (CSN) på låne- och studiebidrag. Två fokusgruppsintervjuer har gjorts för att samla in material. Intervjuerna har kodats enligt grounded theory-metoden. Resultaten visar att pengar har en stor inverkan på informanterna ? både på ett negativt och positivt sätt.
1n-G4me 4dvertising : En studie rörande produktplacering i Tv- och datorspel
Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare åren. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan återge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög återgivningsgrad är dock ingen förut-sättning för att lyckas med en produktplacering. Istället torde det finnas fler faktorer som påverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.Forskningsfråga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.
Utvecklande AI - En studie i hur man skapar ett system för lärande AI
AI är något som blir allt viktigare inom dagens spel och får allt högre krav på
att agera mänskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken
metod som är att föredra för att skapa en AI som kan lära sig av sina tidigare
erfarenheter. Några av de metoder som undersöks är trädstrukturer, Artificial
Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna
samt göra en undersökning på hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi
resultat om denna metod var användbar. Utifrån detta diskuteras det ifall andra
metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbättra AI:n samt hur
framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..
Dator- och TV-spels pedagogiska plats - några lärares och elevers syn på dator- och TV-spel i svenskundervisningen
Syftet med examensarbetet har varit att undersöka några lärares och elevers erfarenheter av samt hållning till användningen av dator- och TV-spel i svenskundervisningen på gymnasiet. Arbetet har ställts i relation till det vidgade textbegreppet i kursplanerna för svenskämnet, forskning kring nya medier samt lärande och meningsskapande i dator- och TV-spel. Kvalitativa intervjuer har genomförts med tre lärare och två elevgrupper på två respektive tre elever.
Resultatet visar på såväl likartade som disparata erfarenheter och tankar om dator- och TV-spels pedagogiska plats där det intressanta ligger i motsatsförhållandet mellan de pedagogiska möjligheterna respektive de pedagogiska problemen med mediet, där det senare väger tyngst. De möjligheter som lyfts fram är i form av visuellt hjälpmedel, referenspunkter till litterära och historiska kontexter, spel- och jämförande analyser mellan olika medier och texter samt potentialen i att väcka elevers lust och motivation.