Sök:

Sökresultat:

3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 48 av 252

Inkludering p? lika villkor ? En studie om f?rskoll?rares uppfattningar av fenomenet inkludering

Syftet med den h?r kvalitativa studien ?r att unders?ka p? vilket s?tt f?rskoll?rare uppfattar inkludering av barn i behov av s?rskilt st?d. Genom intervjuer med f?rskoll?rare sammanst?ller vi deras utsagor och kopplar det med tidigare forskning. De fr?gor som arbetet vilar p? ?r hur inkludering uppfattas av f?rskoll?rare och vilka m?jligheter det finns f?r inkludering.

Motivation och digitala spel

Spelens dragningskraft har lÀnge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela Àr fortfarande svÄrt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersÀtta termen ?kul? för att i stÀllet pÄ ett vetenskapligt sÀtt kunna bryta ner vad det Àr som fÄr spelare att vilja fortsÀtta spela. Vi har i vÄr undersökning tittat pÄ orsaken till spelande, för att pÄ sÄ vis undersöka den grundlÀggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker Àven destillerar den vida anvÀnda bransch-termen ?kul? för att kunna ersÀtta den med termer Àr baserade pÄ behovstillfredsstÀllande teorier, som istÀllet redogör för varför spelare blir motiverade att fortsÀtta spela.

Kan vi leka en saga nu?

Syftet med denna studie a?r att underso?ka la?rprocesser kring bera?ttande och gestaltning i fo?rskolan. Den genomfo?rs da? vi upplever ett behov av fo?rdjupad kunskap inom omra?det. Vi anser att de estetiska la?rprocesserna a?r viktiga och o?nskar fo?ra in mer av bera?ttande och gestaltning i den ordinarie verksamheten i fo?rskolan. Den teoretiska utga?ngspunkten fo?r studien a?r utvecklingspedagogik i kombination med Vygotskijs teorier kring fantasi och kreativitet samt den proximala utvecklingszonen.

Vuxna mÀn leker : en reflektion kring fri improvisation som kompositionsmetod i stunden : skriftlig reflektion inom sjÀlvstÀndigt, konstnÀrligt arbete

Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.

Spelmotor och spellogik för androidspel

Denna rapport behandlar utvecklingen av den spelmotor samt spellogik som anvĂ€nds i speletSteam Tale utvecklat under projektnamnet Project Steam Age av gruppen StormBound. Speletutvecklades i första hand för mobila enheter, och i rapporten ingĂ„r Ă€ven en kort undersökningav mobila spel i ett historiskt perspektiv. Även spelets genre, JRPG, en förkortning avJapanese Role Playing Game, kommer att förklaras som hastigast med referenser till andraspel inom genren.Spelet programmerades för Android OS version 2.3 och framĂ„t i sprĂ„ket Java. En avsvĂ„righeterna som pĂ„trĂ€ffades, sĂ„som beskrivs i rapporten, var att sĂ€kerstĂ€lla att speletfungerar för den varierande prestanda som mobila enheter utgör, inklusive aspekter sĂ„sommed eller utan hĂ„rdvaruacceleration av grafik, varierande mĂ€ngd lagringsutrymme ochprocessorkĂ€rnor samt storlek pĂ„ skĂ€rmar. DĂ€rtill bör man vid skapandet av en applikation avdenna typ beakta resurshantering, framförallt betrĂ€ffande grafik och ljud, ett Ă€mne sombehandlas i denna rapport..

Datorspelsbranschen - Att estimera resursbehovet för nya projektteam baserat pÄ historiska data

Datorspelsbranschen Àr en relativt ung bransch, bÄde jÀmfört med andra delarav mjukvaruindustrin och nöjesbranschen. En av de stora utmaningarnaspelutvecklare stÄr inför Àr planeringen av den lÄngsiktiga kompetensförsörjningen.Dock saknas sammanstÀllda historiska data och applicerbararesursestimeringsmetoder, vilket gör detta arbete nÀst intill omöjligt. Det förstadelmÄlet med den hÀr studien Àr att samla in historiska data angÄende strukturenoch storleken pÄ utvecklingsteam som utvecklat AAA-spel (professionelltutvecklade spel med en hög budget) för pc-datorer. Datan samlas in frÄnkreditlistor hÀmtade via webbsidan Mobygames.com. Det andra delmÄlet bestÄri att utreda huruvida den insamlade datan kan appliceras pÄ modeller förestimering av framtida personalbehov.

Att förbereda sig inför en solisttÀvling i kontrabas : en fördjupning i hur jag pÄ bÀsta sÀtt kan uppnÄ min fulla potential i solistiskt spel pÄ klassisk kontrabas

 Inse mitt vÀrde och behÄll mig en stund till Àr ett utforskande projekt i hÄllbar textildesign. Huvudfokuset i projektet Àr att utforska vilka möjliga designlösningar som kan ge produkter egenskapen av förÀnderlighet och pÄ sÄ vis möjliggöra en förlÀngning av deras livscykler. Detta undersöks utifrÄn ett eget formulerat förhÄllningssÀtt till hÄllbar design, genom praktiska experimentella undersökningar av olika material och förÀnderliga mönsterbilder. Detta kombinerat med att ge konsumenten en aktiv roll i förÀndring av en produkts utseende och funktion. Projektet resulterar i tre produktprototyper som pÄ olika sÀtt gestaltar förÀnderlighet och det formulerade förhÄllningssÀttet.

TV- och datorspel inverkan pÄ pojkars studier

PÄ senare tid har intresset för TV- och datorspel ökat bland ungdomar, framför allt bland pojkar. Syftet med denna studie Àr att undersöka TV- och datorspels inverkan pÄ pojkars studieprestation i skolan..

Teknik i förskolan : Planerad och oplanerad verksamhet

Summary The purpose of this research is to find out if technology is being used in pre-school activity, to what extent, in which way and what part the pre-school teachers believe they should have in the process. To gather information for the research, questionnaires were sent out to all pre-schools in a municipality in central Sweden. Based on that information two were chosen for observations and interviews. The work with technology in pre-schools may vary. Some pre-school teachers believe they do not adopt any technology at all when asked and all this because of their own lack of interest or knowledge, while others believe it is contained in all of their educational activities.

Serious games med rökdykningssimulering

Utbildning och trÀning av rökdykning inom rÀddningtjÀnsten Àr idag bÄde dyrt ochtidskrÀvande. Vid praktisk trÀning mÄste rÀddningstjÀnsten bege sig ut till befintligaövningsomrÄden och ta med sig en stor mÀngd utrustning: luftpaket, skyddsklÀder, radio etc. Detta gör det till ett omfattande och kostsamt moment. Detta öppnar tankebanor för alternativ och komplement till befintlig utbildning och trÀning.Serious games finns idag i mÄnga former och Àr ett utbildnings och rekryteringsredskap som bygger pÄ datorstödd inlÀrning. Med detta menas att ett Serious game Àr ett spel som har som huvudsyfte att lÀra ut och om möjlighet vara underhÄllande under tiden.

Collaborative Filtering för att vÀlja spelnivÄer

Fler och fler spel öppnas upp för anvÀndargenererat innehÄll, vilket ofta resulterar i större mÀngder material Àn vad en ensam spelare kan utnyttja. Den unika spelare vill ta del av det som passar just dennes smak.Studien genomfördes med designforskning som metodval och med hjÀlp av denna metod skapades en artefakt. Med hjÀlp av den utvecklade artefakten, ett plattformspel som Àr bÄde enkelt att förstÄ och spela, kunde en datamÀngd samlas in ifrÄn olika spelare. Data byggdes upp av att anvÀndarna efter varje slutförd nivÄ, explicit fick lÀmna sitt betyg pÄ nivÄn i en skala mellan 1 och 5.Genom att introducera collaborative filtering och dÀr lÄta anvÀndarens tidigare betyg jÀmföras med övriga anvÀndare kan en predicering av kommande betyg ges. Vid jÀmförelser av olika collaborative filtering-algoritmer kunde den mest lÀmpliga upptÀckas och senare Àven anvÀndas.Resultaten visar att mer precisa uppskattningar av kommande betyg kan göras av collaborative filteringen Àn genom att anvÀnda nivÄns medelbetyg och resultaten leder dÀrför till slutsatsen att collaborative filtering kan ge skrÀddarsydda spelupplevelser för en unik anvÀndare och sÄledes förhöja dennes spelupplevelse..

Socioekonomisk position och hÀlsa : ett vÀlfÀrdsperspektiv pÄ hÀlsoskillnader bland de Àldsta i Sverige

Spelandet i Sverige ökar lavinartat och i takt med det kommer det nya spelformer och spelbolag samt att utbudet av speltjĂ€nster ökar i en enorm takt. Allt fler spelbolag inser detta och tar chansen att lansera nya spelsajter med nya speltjĂ€nster samtidigt som de utlovar vinster i mĂ„ngmiljonklassen till de som spelar, via reklamkampanjer och liknande erbjudanden till potentiella kunder.Konkurrensen i branschen hĂ„rdnar i denna tidigare reglerade marknad dĂ€r AB Svenska Spel var det enda legala alternativet. Detta spelmonopol börjar nu öppnas upp successivt och med de nya aktörerna pĂ„ marknaden ville vi se vad det var som lockade spelkonsumenterna att spela hos just dem och vilka faktorer som var mest betydande i deras val av spelbolag. Nu nĂ€r det finns ett flertal alternativ att tillgĂ„ samt nya aspekter att ta hĂ€nsyn till nĂ€r konsumenten av speltjĂ€nster skall göra sitt val av spelbolag.Vi utförde en kvantitativ undersökning med enkĂ€ter som delades ut i Örnsköldsvik hos tvĂ„ olika spelombud. Detta för att nĂ„ konsumenter som hade den erfarenhet av spel som vi ansĂ„g vara tillrĂ€cklig för att ge ett fullgott underlag för vĂ„r undersökning.

En miljöresa med Kooperativ design

Projektets syfte var att skapa ett sÀllskapsspel med miljöfrÄgor som inriktning. Spelet skulle dessutom fungera som ett lÀromedel, och har dÀrför skapats genom en Kooperativ designmetod. Resultatet blev ett fÀrdigtryckt sÀllskapsspel, som dessutom testats med den tÀnka mÄlgruppen..

Strömmingsspelet : Ett pedagogiskt spel om nÀrmiljön i Hudiksvall

Syftet med arbetet Àr att undersöka barnlitteraturens skildring av kost och mÄltidsvanor samt förskolans arbete med en ökad kostmedvetenhet hos barnen. Vidare Àr tanken att se hur barnlitteraturen kan anvÀndas som ett verktyg i verksamheten, för att tydliggöra sunda kostvanor. Metoder som anvÀnds Àr enkÀtundersökning, kvantitativ litteraturundersökning samt kvalitativa intervjuer. Sammanfattningsvis visar resultatet att majoriteten av barnlitteraturen skildrar nÄgon form av mÄltidsvanor och kost kopplad till mÄltidsvanor samt att den hÀlsosamma kosten skildras i större omfattning Àn den ohÀlsosamma kosten. Resultatet av de kvalitativa intervjuerna visar att alla förskolor som deltog i intervjun har pedagogiska mÄltider dÀr personalen deltar samt att tre av fyra förskolor tycker att de anvÀnder barnlitteraturen mycket i verksamheten, dock arbetar ingen av förskolorna medvetet med barnlitteraturen som ett verktyg i verksamheten, för att tydliggöra sunda kostvanor.

?Ju mer man ?r med i deras lek desto mer l?r man sig som pedagog?: F?rskoll?rares uppfattningar om fri lek, styrning, l?rande och l?rarroll.

Lek kan ses som ett flerdimensionellt och komplext fenomen. F?rskolans l?roplan framh?ller att lek och l?rande ska bilda en helhet samt att lek ?r en f?ruts?ttning f?r barns utveckling. Fri lek ?r ett begrepp som ofta anv?nds i praktiken men som ocks? kan uppfattas som sv?r att arbeta med d? gr?nsen f?r vad som ?r fritt ?r diffust och vad frihet egentligen inneb?r i f?rskolans vardag.

<- FöregÄende sida 48 NÀsta sida ->