Sökresultat:
3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 35 av 252
Den moderna teknikens roll i NO-undervisningar : En studie om hur modern teknik anvÀnds inom NO-undervisningar i à rskurs 4
Examensarbetet handlar om att undersöka och jÀmföra nÄgra skolor om teknikanvÀndning under NO-undervisningen i Ärskurs 4. Studien ger en bild av hur skolan och lÀrarna ser pÄ anvÀndning av tekniska hjÀlpmedel i undervisningen samt elevernas förvÀntningar pÄ teknisk redskap i skolan. Arbetet bygger pÄ en kvalitativ inriktad studie med hjÀlp av intervjuer och en enkÀtundersökning. Studien visade att tekniska redskap i skolan anvÀnds pÄ olika sÀtt beroende pÄ lÀraren och skolans resurser.  .
Sjukhusbibliotekariens professionsutveckling. En kvalitativ studie av fyra sjukhusbibliotekariers samarbete med vÄrdpersonal vid patientinformation och medicinsk informationssökning
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
Kunskapskatedralen. En undersökning av öppna utbildnings- och lÀrresurser med utgÄngspunkt i Massachusetts Institute of Technologys OpenCourseWare-projekt
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
BAKGRUNDSHISTORIENS PĂ VERKAN PĂ SPELUPPLEVELSEN
Digitala spel har utvecklats kraftigt de senaste 10 Ären. Moderna spel kan skryta med otroliga vÀrldar med trovÀrdiga karaktÀren och visuella egenskaper som liknar modern film. Modern teknologi har förmÄgan att skapa vÀrldar som kan uppsluka vÄr uppmÀrksamhet som aldrig förut. MÄnga moderna spel lÀgger Àven stort fokus pÄ att skapa ett narrativ som ger kontext och mening till den virituella vÀrlden. Ett sÀtt att skapa narrativ i spel har varit att implementera en bakgrundshistoria som spelaren fÄr ta del av innan man börjar interagera med spelet.MÄlet med denna rapport har varit att koppla teorier om the magic circle till teorier om perception, och immersion för att försöka fÄ en bild över hur spelarna upplever spelvÀrlden.
Dance 4 Romance : Ett projekt om att skapa ett spel
Denna rapport Àr en reflekterande text som behandlar verket Dance 4 Romance. Spelet Àr skapat utifrÄn ett high-concept med fokus pÄ att skapa ett spel dÀr tvÄ olika genrer möts för att skapa en spÀnnande och ny upplevelse. Arbete Àr baserat pÄ en tidigare spelidé jag har haft. Texten och verket Àr ett resultat av mitt examensarbete under vÄren 2009 vid Högskolan i Skövde.Genom speltestning, undersökningar och feedback under arbetet med Dance 4 Romance har jag fÄtt relevant information som behövts för att kunna ta fram ett intressant spelkoncept och som har hjÀlpt mig att kunna svara pÄ min problemformulering.Slutsatsen Àr att det gÄr att ta fram ett intressant spelkoncept genom att kombinera dansspel och Àventyrsspel. Utmaningen ligger i att fÄ till balansen mellan bÄda genrerna och att skapa en underhÄllande spelidé.
Roligt eller lÀrorikt? : En studie om barns attityder till spel i skola och hemmiljö
This report investigates digital games with focus on differences and similarities between children?s point of view when it comes to games focusing on learning compared to those focusing on entertainment. The approached group was children, 7 years old. The study contains investigations and analysis of how these children used games in both school and home environment. The most used theory ?8 theories of fun? by Marc LeBlanc (2004) raises the most important parts making a game fun.
Teknisk universitetsutbildning : En tidig pÄverkan eller ett senare val?
Denna studie har genomförts för att ta reda pÄ vad som har pÄverkat studenter i deras val av teknisk universitetsutbildning. Undersökningen Àr baserad pÄ Ätta intervjuer med studenter som lÀser vid olika tekniska utbildningar pÄ Uppsala universitet. I intervjuerna har studenternas uppfattningar och upplevelser av undervisningen i grundskolans Ärskurser fyra, fem och sex undersökts och studenterna har Àven fÄtt beskriva sitt tekniska intresse och reflektera över ursprunget till detta. Resultaten stÀlls mot den forskning som finns om vikten av NO och teknik i de tidiga Ären pÄ grundskolan, lÀrarens roll och förÀldrarnas utbildning och yrke. De Ätta studenterna som har intervjuats i detta arbete har alla minst en förÀlder med en universitetsutbildning pÄ tre Är.
Illusion av val i spel
Vad Ă€r val? Ăr de val vi har vĂ„ra egna? Spelutvecklare idag kĂ€mpar med spelares
fria vilja dÄ detta kan orsaka problem. Till exempel nÀr spelare gör val som
spelutvecklare inte har rÀknat med, vilket som följd kan skapa frustration hos
bÄda parter. Problemet med spelares oförutsÀgbarhet i sina val Àr nÄgot som
spelutvecklare stÀndigt har försökt lösa. Idag finns det flera tekniker som
syftar till att diskret manipulera möjligheten till val inom spel och samtidigt
lÄta spelare vara ovetande om detta.
Universe-defining rules
Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek gÄr att applicera pÄ digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning Àr att öka kvaliteten pÄ digitala spel för spelare genom att öka förstÄelsen för hur sÄdana regler introduceras. FrÄgestÀllningen som Àmnas att besvaras Àr ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis pÄ analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels pÄ utvÀrdering av en gestaltning och dels pÄ tidigare forskning.
Does it matter?
Swedish: Det hÀr kandidatarbetet undersöker om karaktÀrer med icke-normativ sexualitet finns representerade i digitala spel och hur dessa framstÀlls. Arbetet har Àven fokus pÄ de reaktioner samhÀllet har visat i samband med att spel som behandlar Àmnet icke-normativ sexualitet kommit ut pÄ marknaden. Syftet Àr att uppmÀrksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som Àmne och hur diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet. Informationen som anvÀndes för att undersöka Àmnet och dess reaktioner finns sammanstÀllt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera noveller. Dessa noveller har sedan anvÀndes i en undersökning som genomfördes av 11 stycken deltagare.
LÄgpolygonmodellering : Polygonbesparande och deformationsvÀnliga 3D-karaktÀrer för datorspel
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
Sociala spel pÄ arbetsplatsen : En kvalitativ studie om sociala spels pÄverkan pÄ arbetsplatsrelationer
Social games have become a digital phenomenon over the last few years, affecting a lot of peoples everyday life. This paper focuses on how social games can affect workplace relationships. Through qualitative interviews I investigate how people who play with their colleagues experience the social games and their influence on the social interaction in the workplace. 10 interviews were carried out with people from four different organizations. The findings from these interviews were then put in relation to previous research and existing theories concerning workplace relationships and social games.
Kommunikation och krav-utvinning vid spelutveckling - En studie av systemvetares roll vid utvecklingen av pedagogiska och underhÄllande spel
Rollen som systemvetare Àr traditionellt förknippad med utvecklandet av nyttoapplikatio-ner som Àr till för att stödja processer inom olika organisationer. Den hÀr studien vill un-dersöka om och i sÄ fall hur systemvetare kan bidra i skapandet av ett pedagogiskt och underhÄllande spel, ett sÄ kallat ?playful learning?-spel, samt hur systemvetaren kan bidra som en medlare under denna process som onekligen innefattar flertalet olika kom-petenser, vilket i sin tur innebÀr flera olika sÀtt att kommunicera pÄ. Det finns mycket forskning som beskriver hur krav kan utvinnas och förmedlas i systemvetarens traditio-nella roll men mycket lite om hur systemvetaren bör agera vid utveckling av datorspel. Genom en analys av olika kravspecifikationer och en transkriberingsanalys kan vi redo-göra för en metod som var oss behjÀlplig i ett specifikt projekt kallat CoDAC.
Processuell generering av oÀndliga spelvÀrldar : Praktiska problem och optimering
Enligt oss sÄ Àr det största problemet med att processuellt generera en pseudo-oÀndlig spelvÀrld i realtid Àr att fÄ genereringen att ske sÄ sömlöst som möjligt samtidigt som vÀrlden upplevs som konsekvent. För att finna lösningar pÄ detta problem sÄ analyserar vi andra studier och spel som utnyttjar processuell generering. Vi anvÀnder sedan de metoder och tekniker vi funnit för skapandet av en egen applikation för att fÄ en djupare förstÄelse för hur dessa fungerar i praktiken och hur mycket varje metod pÄverkar prestandan. I vÄr slutsats beskriver vi de problem vi fann, deras orsak och ger förslag pÄ lösningar. PÄ grund av studiens tekniska karaktÀr sÄ riktar den sig frÀmst till programmerare.
Kan ett spel i form av en mobilapplikation stimulera till fysisk aktivitet? : - 49 TurfanvÀndares perspektiv
Syftet med studien var att undersöka och beskriva vilka som anvÀnder spelapplikationen Turf i sin smart phone, hur de anvÀnder applikationen, samt om den kan stimulera till fysisk aktivitet bland anvÀndarna. Turf Àr ett spel dÀr det gÀller att erövra virtuella utomhuszoner med hjÀlp av telefonens GPSoch som kan ses som en blandning av orientering och ?herre pÄ tÀppan? i digital form. En kvantitativ metod anvÀndes för att fÄ svar pÄ frÄgestÀllningarna och en e-postenkÀt skapades och anvÀndes i datainsamlingen. Resultatet frÄn de 49 undersökta TurfanvÀndarna visade att de Äterfanns i ett brett Älderspann.