Sök:

Sökresultat:

1348 Uppsatser om Spel med noter - Sida 53 av 90

Processen för att skapa en spelkaraktär

Dagens spel har väldigt väl utvecklade karaktärer men hur skapar man en karaktär egentligen? Denna rapport kommer att handla om processen för att skapa en spelkaraktär, man kommer att ta en titt på vilka verktyg och program som kan användas sig av när man skapar en spelkaraktär. Man kommer även skapa en egen karaktär och använda sig utav några utvalda program för att skapa den och kommer även undersöka lite om de program som har använts i skapandet av den karaktär som kommer skapas för att få en bättre förståelse för hur man kan göra när man skapar en karaktär och kommer i slutet gå igenom resultatet av arbetet på denna karaktär och vad man har kommit fram till. Kraven på en designer är väldigt höga och processen för att skapa en spelkaraktär kan se ut på olika sätt så i denna rapport prövar vi en process..

"Andra människors krig" : En analys av rapporteringen kring det första Tjetjenienkriget sett ur tre svenska tidningar

Detta examensarbete är en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan användas i utvecklingen av träningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades på en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjälpa till vid utvecklingen av inlärningsspel. Denna modell har använts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har använts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har även använts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lämpar sig för utveckling av träningsmoment i underhållningsspel då kraven på spel i Serious Games-genren och underhållningsspel är alltför olika..

Pantametoden : En metod som alternativ för att skapa ljuddesign

I detta arbete har vi försökt skapa en metod som skulle kunna hjälpa ljuddesigners inomindieföretag att med begränsade resurser komma fram till en kvalitativ ljuddesign genom attanvända en form av återvinning. Syftet med vår metod, som vi kallar för pantametoden, går utpå att återvinna ljudmaterial med hjälp av effekter för att skapa nya och kreativa ljud som går attanvända i en produktion. Vi kommer att gå igenom de nödvändigaste delarna för att visa hur vitillämpat vår metod, exempelvis vilka verktyg som finns och hur de kan användas för att uppnådet resultat som eftersträvas. Metoden har testats på två stycken spel som vi har varit med ochutvecklat, och där vi har bidragit med ljuddesignen med hjälp av vår metod. Vi kommer attpresentera vilket resultat vi har uppnått, och vilka problem som har uppstått..

...och så var det det där med betalningen? : En fallstudie om prissättningsförändringar för teknikkonsulttjänster och dess påverkan på etablerade kundrelationer

Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.

Idrottslärares motiv till att använda sig av bollaktiviteter som undervisningsform i idrott och hälsa.

Syftet med detta arbete är att undersöka hur idrottslärare använder sig av bollaktiviteter i undervisningen, samt att ta reda på vilka syften de har när de använder sig av det. I studien medverkade sju idrottslärare som alla undervisade på högstadiet i ett och samma län. Resultatet visar att idrottslärarna ägnar ungefär 30 % av tiden till bollaktiviteter. De sammanhang lärarna använder sig av bollaktiviteter är i lagbollsporter och lekar. Lärarna koppar bollaktiviteter till kunskapskravet i kursplanen för idrott och hälsa där det står att eleverna ska kunna delta i lekar, spel och idrotter.

Välj rätt känd profil : En studie inriktad pa? kapitalvarubranschen. Fo?retagens anva?ndning av marknadsfo?ringsmetoden Celebrity endorsement, tillsammans med kundernas uppfattning.

Det är tydligt att utseende påverkar vilka ansikten människor kommer ihåg och inte. Skulle det gå att öka eller minska igenkännbarheten genom att utföra små ändringar i ansikten mellan de tillfällen en person ser dessa? I denna undersökning har jag analyserat resultat från undersökningar genomförda av 170 personer och och kommit fram till att det är möjligt till en viss grad. Ytterligare extensiv forskning bör visserligen ske innan man kan bekräfta dessa studier, men skulle så bli fallet kan detta potentiellt påverka hur karaktärer i spel och andra medium designas..

Studentorkestermusik : Mer än bara noter

Detta arbete tar upp och beskriver fyra olika nätverksarkitekturer, med deras för och nackdelar gentemot varandra. Detta för att ge en insikt och förståelse till vilken arkitektur som bäst passar ihop med olika applikationer/system, detta för att förenkla och ge signaler på vilken arkitektur olika applikationer bör byggas upp kring i ett systemutvecklings projekt. De undersökta nätverksarkitekturerna varierar väldigt gentemot varandra, gällande ålder och användningsområde. Client/Server som är den första arkitekturen och ligger lite som grund för de övriga är dels komplext att administrera och dels kan även vara svårt för ovana datoranvändare att lära sig, då det finns så många olika funktioner att lära sig i respektive applikation, men erbjuder körning av komplexa applikationer över nätverket. För att få bukt med användarvänligheten och arbetsinsatserna vid administreringen kom det statiska intranätet som ett alternativ.

Artificiell intelligens : Prestanda hos beteendeträd och Hierarchical Task Network

Detta arbete undersöker skillnader i tidseffektivitet mellan beteendeträd ochHierarchical Task Network. En enklare spelprototyp av typen top-down 2D shoot-emup implementerades. Spelprototypen använder två typer av autonom motspelare så kallade botar. En bot för beteendeträd och en bot för Hierarchical Task Network. Spelprototypen mäter körtiden för varje typ av bot i sex olika situationer.

Antalsuppfattning i förskoleklassen

Arbetet handlar om hur förskollärare arbetar med antalsuppfattning i förskoleklass och vad de utgår ifrån för material i detta arbete då deras läroplan Lgr 11 (Skolverket, 2011) inte har med något om antalsuppfattning. Förskoleklass är övergången mellan förskola och skola från hösten då eleven fyller sex år. Det är en frivillig skolform. Syftet med arbetet var att besvara följande frågeställningar: Hur arbetar lärare i förskoleklass med antalsuppfattning? Vilket material utgår lärarna från i sitt arbete med antalsuppfattning? Vi har använts oss av en kvalitativ undersökning.

Spela med ?riktning? : En sja?lvstudie i att o?va improvisation

Studiens syfte a?r att se hur jag som trumslagare arbetar ? och upplever arbetet ? med att fo?rba?ttra min fo?rma?ga att improvisera med en tydlig ro?d tra?d. Under cirka tre ma?nader video- och loggboksdokumenterade jag min o?vning fo?r att se vilka metoder och strategier som anva?ndes fo?r att utveckla det solistiska improvisationsspelet. I resultatet framga?r att begra?sningar a?r ett viktigt och flitigt anva?nt verktyg under o?vningen.

Uppdelning av ett artificiellt neuralt nätverk

Artificiella neurala nätverk (ANN) har många användningsområden inom datavetenskap. Några av dessa är mönsterigenkänning, robotik, processkontroll, optimering och spel. Detta examensarbete kommer att handla om hur en alternativ lösning på den traditionella arkitekturen av hur ett neuralnät kan se ut. Jag kommer att undersöka om man kan ta ett stort och komplext neuralnät och bryta ned detta till mindre neuralnät utan att förlora kvaliteten på botarna i en spelmiljö kallad Open Nero. Detta för att försöka minska beräkningshastigheten av neuralnäten och förhoppningsvis även göra så botarna lär sig ett bra beteende snabbare.

Gruesome Gaming : En studie i marknadsföring på sociala medier

Vi har valt att titta på hur E-sportmarknaden använder sig av sociala medier för att sprida sig ut bland medierna och nå befintliga och framtida användare. E-sport är ett begrepp som innefattar all typ av elektronisk sport. Dota2 och Starcraft 2 är två exempel på spel där E-sport är ett vinnande koncept. Vi har valt att skapa föreningen, Gruesome Gaming som ligger till grund för uppgiften för att kunna ta reda på hur de sociala medierna fungerar i marknadsföringssyfte. Människors beteende på Internet samt hur människor hanterar marknadsföring på Internet kommer upplysas närmare i arbetets resultatkapitel.

Dataspel, en naturlig del av folkbibliotek? ? En fallstudie på Helsingborgs stadsbibliotek

This paper aims to investigate how Helsingborg?s city library?s visi-tors feel about computer games being available for lending and in which way computer gamers see Helsingborg?s city library as a resource. This was examined first with a study of 100 of the library?s visitors and then with five interviews with computer gamers and an interview with the librarian responsible for purchasing games.The study showed that most visitors were neutral to having games at the library and of the ones that were not neutral many more were positive than negative. Of the five gamers who were inter-viewed, there were several who had borrowed games in the past.

DATASPEL UTAN VISUELLA MEDEL : Hur skapar man ett skräckspel utan visuella medel?

Syftet med den här rapporten var att skapa ett ljudbaserat skräckspel utifrån vissa ramar och modeller. Spelet består av tre banor med tre olika ljudbilder som utgår från Murch (2005) fem spektrum. Med hjälp av undersökningen ville jag ta reda på vilken av de tre banorna som var tydligast att följa och förstå och vilken som var, om någon, mest skrämmande. Undersökningen bestod av tre urvalsgrupper, personer med mycket spelerfarenhet, personer med liten spelerfarenhet och synskadade. Personerna som deltog fick spela hela spelet för att sedan svara på enkätfrågor samt medverka i en intervju.

Här och nu

Detta är en skriftlig presentation av mitt examensarbete från Kungliga Musikhögskolans musikerprogram på masternivå, med inriktningen jazzpiano. Tre inspelningar redovisas, för solopiano, för pianotrio och för kvintett. Dessutom har en studieresa till Indien företagits inom ramen för Internationella Programkontorets Minor Field Studies-program. Den kommer dock att redovisas separat vid ett senare tillfälle, men uppsatsen är skriven under tiden i Indien och detta skymtar då och då fram i texten. De tre inspelningarna består uteslutande av originalmusik, skriven till allra största delen under utbildningens gång.

<- Föregående sida 53 Nästa sida ->