Sök:

Sökresultat:

1348 Uppsatser om Spel med noter - Sida 17 av 90

Det Mobila Spelandet : en kartläggning av vårt mobila spelande

I detta examensarbete försökte vi med hjälp av två vetenskapliga metoder, en enkät och ett antal intevjuer, skapa oss en bild över svenskarnas användning av, och beteende kring, spel till smartphones och surfplattor. Med andra ord en undersökning över hur och varför folk spelar på sin mobila enhet. En analys av tidigare forskning inom detta ämne jämfördes med resultaten från våra undersökningar med förhoppningen på att kunna få ett tillfredställande resultat. Våra resultat pekar på ett antal faktorer som gör att man väljer att spela på sin mobila enhet. Exempel på dessa faktorer är enkelheten att sätta igång och spela samt avsluta när och var som helst, för avslappning, för att det är socialt eller som ett rent tidsfördriv.

Finansanalytikerns syn på årsredovisningen -En studie med nedskrivning av goodwill, pensioner och rörelseförvärv i fokus

Introduktion: Årsredovisning är idag ett viktigt kommunikationsmedel företag har för att förmedla sin finansiella ställning till dess intressenter, och ses även som den rapportering som kan befästa och stärka känslan av förtroende bland alla berörda parter. Här spelar även finansanalytiker en viktig roll på den finansiella marknaden då deras funktion allt mer består av att fungera som mellanhand mellan bolaget och investerare.Problemformulering: Hur använder finansanalytiker finansiella noter som berör nedskrivning goodwill, pensioner och rörelseförvärv, vilka problem finner de, samt vad efterfrågas för att förbättra noterna?Syfte: Syftet med studien är att identifiera hur finansanalytiker använder sig av finansiella noter presenterade i årsredovisningen avseende nedskrivning av goodwill, pensioner samt rörelseförvärv. Studien syftar även till att identifiera problemen analytikerna finner i sitt arbete samt hur dessa områden kan redovisas på ett bättre sätt.Metod: Studien har utformats utifrån fyra intervjuer med finansanalytiker verksamma på den svenska aktiemarknaden. Intervjuerna har genomförts via telefon och sedan transkriberats för att kunna uppfylla studiens syfte.

Spelutveckling för Facebook ? från koncept till produkt

Abstrakt Under vårt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett webbaserat spel riktat mot Facebook. Vi använde Agile/Scrum som projektmetod för vårt arbete och förändrade metoden och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vårt syfte. Vi kom fram till att det är svårt att göra ett socialt spel och att det viktigaste i produktionen är att se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med varandra och den grundläggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lärde oss den hårda vägen vikten av att planera realistiskt och börja ifrån grunden när man utvecklar ett spel. Spelet vi skapade använder sig av slumpässigt genererad terräng, är skrivet i JavaScript och utspelar sig i en viktoriansk miljö. Nyckelord: Facebook, spelutveckling, webbutveckling, internet, sociala spel Abstract During our bachelor thesis we worked for 20 weeks with the development of a web-based game for Facebook. We used Agile/Scrum as our project planning method, changed the method to make it more effective for our purpose and developed tools for the method. We came to the conclusion that it's hard to make a social game and that the most important thing in the production is to make sure that there's a clear connection between the players' interaction with each other and the foundations of the game mechanics. We lost focus during the development and learned the hard way the value of planning realistically and to start from the core when developing a game. The game we created uses a random generated terrain, is written in JavaScript and takes place in a Victorian environment. Keywords: Facebook, game development, web development, internet, social games.

Användning av genetiska algoritmer för framtagning och utvärdering av byggordningar i RTS-spel

Detta arbete undersöker användningen av evolutionära algoritmer för framtagning och utvärdering av byggordningar i RTS-spel. Syftet var att undersöka om just evolutionära tekniker kan uppnå lika bra resultat som skriptade byggordningar då evolutionära tekniker oftast är billigare att utveckla.För att undersöka denna problemställning utvecklades en applikation med en experimentmiljö och en Artificiell Intelligens (AI) med evolutionär algoritm. Denna applikation och AI användes sedan för utvärdering av framtagna byggordningar.Resultatet antyder att evolutionära tekniker kan uppnå lika bra kvalitet som de skriptade byggordningarna.Något som krävs i detta arbete är fördefinierade skript för byggordningar för att köra evolutionen men något som skulle vara intressant att kolla på är coevolution. Med coevolution hade det varit möjligt evolvera fram byggordningar utan dessa färdiga skript genom att köra evolutionen mot individer i samma population..

GESTALTNING AV HJÄLTE- SAMT SKURKARKITYPEN : En undersökning av att gestalta en karaktär via ljudeffekter samt miljöljud

I både film och spel används ljudeffekter till att berätta för lyssnaren om vad som pågår, både för det som syns i bild och utanför. Karaktärer i film och spel brukar vara ljud-lagda med ljudeffekter som t.ex. ljudet från fotsteg. För att etablera miljön i film och spel används en ljudsort som kallas för miljöljud och dessa ljud används även för att skapa stämning. Detta arbete har undersökt om det är möjligt att tydligt framhäva en karaktärsarketyp med hjälp av ljudeffekter och miljöljud utan bild.

Tv-spel som resurs för religionskunskap : En undersökning om tv-spel som resurs inom dygdetik

This paper examines the possibilities of using video games as a tool for education of virtue ethics. By comparing learning aspects in Marc Prensky?s theory Digital Game-Based Learning and Aristotelian virtue ethics, this paper tries to look for similarities in how each theory looks at learning. Prensky?s theory is about how one can use video games in education, which is why it is used here.

Elektroniska spel och språk

Syftet med det här arbetet är att se hur dagens elektroniska spel påverkar elevernas språkutveckling, särskilt i modersmålet, men även att diskutera den engelska och svenska språkutvecklingen, eftersom de flesta spelen har sina instruktioner på engelska, och det svenska (danska för två av de undersökta eleverna) språket är som ett andra modersmål hos de flesta av invandrareleverna. Undersökningen genomfördes genom observation. Jag filmade sju elever i årskurserna 6 och 7 samt två elever från Danmark, som också är i årskurs 6 och 7. Jag intervjuade den första gruppen, samt deras lärare för att se hur deras språk utvecklades det senaste året i svenska och i engelska. Jag intervjuade också den danska gruppen. Resultatet visar att det engelska språket utvecklas mer än det svenska och det arabiska språket, men det är de arabiska och svenska talspråken som utvecklas mer än de skriftliga språken. Det visar också att spelen kan används för nöje, pedagogik och som ett socialt medium. Slutsatsen är att elektronisktspel kan vara ett positivt medel för att utveckla språket, inte minst i engelska och svenska, men även i arabiskan som modersmålsspråk..

Våldsamma, sexistiska och rasistiska tv-spel på folkbiblioteket ? en undersökning om bibliotekariers syn på och hantering av kontroversiella tv-spel

The aim of this thesis is to study the views of public librarians on the subject of controversial video games and how they work with them at the library. The purpose of the study is to answer these questions: What content is controversial in video games according to the librarians? How do the librarians handle the controversial games at the library? Does it exist a conflict between the users and the librarians about the controversial video games? Is it possible to see any underlying reasons or tendencies in the librarians answers? Five qualitative interviews were performed to answer these questions and the collected data was analyzed using the terms, value rationality and instrumental rationality which were collected from a theory by Geir Vestheim. The results showed that the librarians see violence, sexism and racism as controversial content in video games. They handle the games at the library by limiting the access for children with age limits and by not buying the most controversial games in some cases.

Spelansvar - Framtiden inom spelbranschen

Syfte: Syftet med detta arbete är att utifrån ett etiskt och moraliskt synsätt beskriva hur spelbolagen balanserar faktorerna lönsamhet och spelansvar. Detta är genomfört med en avgränsning till två svenska spelbolag, Svenska Spel och ATG. Mer specifika frågeställningar för studien är: -          Hur arbetar spelbolagen med sin marknadsföring med hänsyn till spelansvar?-          Hur balanserar Spelbolagen faktorerna lönsamhet och spelansvar?-          Vilka åtgärder mot spelmissbruk har spelbolagen och hur ser den framtida utvecklingen ut av dessa? Metod: I denna studie har vi använt oss av en kvalitativ metod i form av fem stycken telefonintervjuer. Respondenterna är utvalda för att få en god uppfattning om hur spelbolagen står i denna fråga och för att få en syn i hur relevanta respondenter utomstående från spelbolagen ser på Svenska Spel och ATG gällande detta syfte. Resultat och slutsats: Undersökningen visar att de två utvalda spelbolagen har ett genomarbetat spelansvar.

Battle of Life : Spelprojekt till Swedish Game Awards

Vi beskriver i denna rapport hur vi, som två studenter vidÖrebro universitet, utvecklade ett nätverksbaserat action-spel för datorer i Windows-miljösomsedanvarmed ochtävladei nordens största spelutvecklar-tävling, Swedish Game Awards. I spelet,som vi döpt till Battle of Life, tar sig spelaren an en farlig och oförlåtande värld och måste slåss mot andra spelareför att överleva. Vi förklarar i denna rapport hur vi, under tio veckors tid,utvecklar ett spel från grundenoch vilka verktyg och metoder vi använde oss av för att genomföra uppgiften. Vi beskriver projektets mot-och framgångar samt hur vi löste de problem vi komi kontakt med under utveklingens gång.Vi går in djupare på varför vi gjordevissa designbeslut och hur de påverkade vårt slutliga resultat.Avslutningsvis diskuterarviom utveklingsprocessen och spelets eventuella framtid, både från vårt eget perspektivsom utvecklaremen även från ett samhällsenligt perspektiv..

Ljuddesign för dynamiskt narrativ

I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrån. Med tanke på hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det kräver dock att man förstår kontexten, där kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sätt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla något med ljud, antingen fristående eller tillsammans med ett annat medium..

EEG-teknik i datorspel : En utforskning av tekniken, dess möjligheter och tillämpningar med utgångspunkt i NeuroSkys BCI-headset, samt med fokus på utveckling av eget spel för denna teknik

Denna rapport har som syfte att samla erfarenhet kring de möjligheter och den potential som finns i den EEG-teknik och de BCI-headset från NeuroSky som använts. Detta görs genom design och utveckling av ett spel som utnyttjar tekniken. Det finns redan idag ett mindre urval av sådana spel, men dessa har samtliga varit av mycket trivial karaktär och med en bristande förmåga att övertyga och engagera.Samtidigt som EEG-teknik når ut till konsumenter, ökar också allmänintresset för mental träning. Studier och rapporter visar indikationer på att sådan träning inte bara förbättrar hjärnans effektivitet, utan också kan förebygga vissa neurologiska sjukdomar som Alzheimers och demens. Forskningsrapporter pekar också på att spel med fördel kan användas för mental träning, vilket är en motivering till relevansen i att detta examensarbete representeras i form av ett spel.Hårdvaran som använts har färdiga algoritmer för avläsning av användarens koncentrations-, meditations- och blinkstyrkenivåer.

Dolda fel försäkring för näringsidkare vid försäljning av häst : Konsumnetköplagen i förhållande till försäljning av häst

Syftet med denna studie är att identifiera skillnader och likheter i olika pianolärares undervisningsupplägg, samt undersöka om deras synsätt och metoder går att knyta till de respektive genrer som de undervisar i. Inom forskning och litteratur har motsättningar som kan kopplas till afro och klassiskt undersökts och framställts i kontraster såsom gehör kontra noter eller improvisatoriskt kontra återgivande. Sådana motsättningar ligger till grund för föreliggande studies intresseområde.Studien utgår från ett sociokulturellt perspektiv, vilket innebär att lärande ses som en social aktivitet, där kunskap finns i kommunikation och de redskap som har växt fram i samhället. Datamaterialet består av kvalitativa intervjuer med fyra mer eller mindre aktiva musiker/pianopedagoger (två afrolärare och två klassiska lärare) med olika arbetssituationer.Resultatet visar att individanpassning och musikalisk mening samt glädjefullhet värderas högt i samtliga informanters pianoundervisning. Målet tycks vara att eleverna får uppleva glädje av att kunna musicera, snarare än att de ska bli ?stora? och kända pianister.

Aktivt lärande genom conveyance inom digitala spel : Spelares engagemang och påverkan av inlärningstekniker inom digitala spel

I detta arbete jämförs explicit och förmedlande (conveyance) inlärningsteknik för kommersiella spel och undersöka hur de påverkar spelarens resultat samt kunskap om spelets struktur. Undersökningar från början av 1970-talet visar på hur aktivt lärande ökar deltagarens engagemang jämfört med vid passiv explicit inlärning. Mitt praktiska arbete består i att ta fram två olika inlärningsbanor, en för var teknik, och en utmaningsbana där spelaren får prova sina färdigheter. Skapandet av den praktiska delen av examensarbetet har skett under praktik på Pieces Interactive i Skövde. Resultatet av studien indikerar att gruppernas inlärning är jämförbar, dock klarar personerna i den explicita gruppen uppgifterna snabbare, medan de i den förmedlande gruppen utforskar/förstår mer av spelet. Vidare forskning om förmedlande bandesign kan gynna spelbranschen, särskilt i utbildningssammanhang där syftet är att motivera deltagaren och stimulera till en djupare/intuitiv förståelse för uppgiften..

Gamification: mot en definition : En kvalitativ studie och kartläggning av begreppet gamification och dess framtida implementering

Uppsatsens huvudsakliga syfte är att utforska och kartlägga begreppet gamification. Syftet operationaliseras i tre frågeställningar. Vad finns det för likheter respektive skillnader i synen på Gamification mellan ett antal yrkesverksamma inom Gamification? Hur ser yrkesverksamma med olika bakgrunder inom psykologi, pedagogik och marknadsföring på framtiden för Gamification och dess användningsområde? Vilka för- och nackdelar kan finnas med Gamification? Uppsatsen teoretiska utgångspunkter omfattar de psykologiska krafterna bakom spel som flow och motivation, teorier om det praktiska användandet av gamification och teorier om Generation Y. För att samla empiri har kvalitativ metod använts i form av semistrukturerade explorativa intervjuer där yrkesverksamma inom gamification har intervjuats.

<- Föregående sida 17 Nästa sida ->