Sök:

Sökresultat:

2632 Uppsatser om Spel komponenter etnografi - Sida 45 av 176

En studie av ungdomars skrivpraktik i skolan och på fritiden

De olika skrivpraktikerna som ungdomar idag möter rymmer olika former och villkor där skolans mer formativa förhållningssätt ställer andra krav både till sitt innehåll och form jämfört med fritidens skrivpraktik där ungdomarna ofta själva väljer både textarena och formen för denna. Syftet med den här undersökningen var att försöka förstå och ge en bild av de olika skrivpraktiker som eleverna möter dels på sin fritid och dels i skolan. Vi ville även studera om fritidens skrivpraktik påverkade skolans skrivpraktik och i så fall hur. Undersökningen har genomförts med hjälp av åtta olika informanter, lika många flickor och pojkar, fördelat på fyra stycken i årskurs 8 på grundskolan och fyra stycken i årskurs 1 på gymnasiet. Resultatet har sedan analyserats utifrån tidigare forskning och visade att det skiljer sig mellan ungdomars privata skrivpraktik jämfört med skolans mer formella genreinriktade skrivpraktik. Skillnaderna utgörs av vad som inspirerar ungdomar till skrivande, om ämnesområdet har en verklighetsförankring med en autentisk mottagare, samt syftet med själva skrivpraktiken..

Developing tactical group-based game-AI

The goal of this work has been to create a flexible strategic group-based artificial intelligence for the Arrowhead Game Studios-game Magicka, by implementing, using and examining different AI-techniques that's used in many commercial games in more or less extent. C# is the programming language that has been used in the development, and the implementation has been made as flexible as possible to make further development and extending AI-rules etc. easier..

Gitarr + Plattformsspel = Sant : Vilka fördelar och nackdelar har införandet av en från konventionerna för genren avvikande spelkontroll på speldesignen i ett plattformsspel?

Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket är ett datorspel som skapades med syftet att experimentera med icke konventionella kontrollsystem.En stagnation i utvecklingen av den konventionella handkontrollen har kunnat anas i de senaste konsolgenerationsskiftena. Handkontrollernas komplexitet har nått en nivå när den på allvar börjar orsaka brister i användarvänlighet. Det finns dock ett bevisligen stort intresse för alternativa kontrollsystem hos spelare. Detta talar försäljningssiffror för Guitar Hero (Activision, 2006) och Nintendo Wii om.

Stress i arbetslivet. Dess påverkan på hälsan hos personal som arbetar i storkök.

ABSTRAKTIntroduktion: Att skapa arbetsmarknadsrelaterade rehabiliterings- och aktiveringsinsatser som kan leda till ?riktiga? arbeten har blivit något som man strävar efter i samhället och här har sociala arbetsintegrerade företagen i dag börjat ta plats. Den förstärkta, decentraliserade och delvis misslyckade aktiveringspolitiken har gett sociala företagare möjligheter att utforma nya organisationsformer som kan erbjuda arbetsträning, rehabilitering och arbetstillfällen för grupper som i dag befinner sig utanför den reguljära arbetsmarknaden. Sedan millenniumskiftet har det skett en avsevärd ökning av sociala arbetsintegrerade företag i Sverige. Ändå övertygar inte argument att de sociala företaget betyder mycket för människor, att det skapar jobb, att människor får tillit och att det är en plattform för mänskligt växande.

Tv-spel som kultur? : En kvantitativ studie över tv-spelens kulturella plats på folkbiblioteket.

This study examines the cultural place and status of video and computer games in the Swedish public library. Using works on popular culture and the theories of Pierre Bourdieu, this study employs quantitative methods, as well as textual analysis, to analyze the results of an online questionnaire with 19 questions focusing on selection criteria, shelf placement, perceived competence, as well as reasoning for having or not having these games in the library. 286 out of the 440 libraries contacted is participating in the study, and the libraries consist exclusively of public libraries in Sweden that are found in the database of the Royal Library.The results of this study show that a larger number of libraries than previously indicated have started to provide electronic games to their patrons. At the same time, patterns in the data and comments suggests that these games in many cases still do not enjoy the same level of cultural recognition as other media. Indicative of this is the way most libraries seem to focus on the medium being exclusively for their young patrons, with seem-ingly very little in the way of investment for adults.

Sourcing of low-tech omponents in high-tech environments

Problemställning: Low tech-komponenter anses enligt teoretiska rekommendationer ofta som icke kritiska. Dock har de egenskaper som en gång ansågs synnerligen low tech förmodligen förändrats och blivit mer komplexa i takt med att underliggande krav inom high tech-miljöer har ökat. Det är befogat att diskutera och kanske omdefiniera de eventuellt senare omprioriterade komponenterna, vilka i aggregerad form representerar en produkt på systemnivå. Hur borde processen för den eventuella omprioriteringen genomföras och vilka krav kommer att påverka företaget? Den ökade komplexiteten kring produktegenskaperna kan också innebära att leverantörer försöker bli unika, vilket implicit påverkar Sony Ericsson.

Ett ekonomiskt perspektiv på den svenska spelmarknaden - exemplet Svenska Spel AB

Uppsatsens syfte är att undersöka den svenska regleringen på spelmarknaden inom Sveriges gränser. Dels vilket motiv som ligger bakom regleringen och vad det har fått för effekter på marknaden och samhället. Detta jämförs med om man skulle ha haft en helt oreglerad marknad med hjälp av grundläggande nationalekonomisk mikroekonomisk teori. Uppsatsens slutsatser är att regleringen motiveras främst av sociala skäl från statligt håll p g a av problemet med externa effekter, asymmetrisk information (konsumentsäkerhet) och ur omfördelningssynpunkt. Ett oreglerat tillstånd av marknaden har ett osäkert utfall vad gäller de externa effekterna men de skulle säkerligen öka.

Ett Apple utan Steve Jobs? : En studie om varumärkesassociationers påverkan på det konsumentbaserade varumärkeskapitalet.

Sammanfattning Den 5 oktober 2011 avled Apples publika personlighet Steve Jobs. Då en publik personlighet kan ha stort inflytande på varumärkesimagen kan denna komma att försämras på grund av denna händelse. En försämrad varumärkesimage leder till ett lägre varumärkeskapital, vilket är negativt för varumärket. Syftet med studien är att undersöka vilka varumärkesassociationer som påverkar Apples varumärkesimage med fokus på den publika personligheten. Studien utgår från ett konsumentperspektiv och datainsamlingen har skett genom en fokusgruppsintervju och en enkätundersökning för att på så sätt kunna sammanställa och undersöka varumärkesassociationers påverkan på varumärkeskapitalet.

Spelifiering : Spel som engagerande verktyg

Spel har varit en del av ma?nniskans interaktion, inla?rning och fo?rsta?else fo?r ma?nskligt beteende under flera tusen a?r. Pa? senare tid har begreppet 'gamification', eller 'spelifiering', diskuterats na?r det ga?ller informationso?verfo?ring och marknadsfo?ring i ljuset av den o?kande anva?ndningen av internet, smartphones och sociala medier. Analytiker anser att spelifiering a?r ett effektivt sa?tt att skapa engagemang kring och spridning av information samt att begreppet kommer anva?ndas flitigt om fem till tio a?r.Det saknas dock i ma?nga fall fo?rsta?else fo?r hur spelmekaniken a?r kopplad till informationso?verfo?ringens specifika syfte och mottagare och hur man pa? ett relevant sa?tt anva?nder sig av spelmekaniska element fo?r att uppna? det engagemang som efterstra?vas hos mottagaren.Syftet med denna uppsats a?r att underso?ka hur anva?ndningen av spelifiering ser ut idag, hur spelifiering som begrepp och dess anva?ndning diskuteras ba?de bland praktiker och teoretiker samt vilka mo?jligheter som finns fo?r konceptet.

Optimering av protokoll för immunhistokemiskfärgning med antikroppen anti-TLR4

ABSTRAKTIntroduktion: Att skapa arbetsmarknadsrelaterade rehabiliterings- och aktiveringsinsatser som kan leda till ?riktiga? arbeten har blivit något som man strävar efter i samhället och här har sociala arbetsintegrerade företagen i dag börjat ta plats. Den förstärkta, decentraliserade och delvis misslyckade aktiveringspolitiken har gett sociala företagare möjligheter att utforma nya organisationsformer som kan erbjuda arbetsträning, rehabilitering och arbetstillfällen för grupper som i dag befinner sig utanför den reguljära arbetsmarknaden. Sedan millenniumskiftet har det skett en avsevärd ökning av sociala arbetsintegrerade företag i Sverige. Ändå övertygar inte argument att de sociala företaget betyder mycket för människor, att det skapar jobb, att människor får tillit och att det är en plattform för mänskligt växande.

Industriparken i Bergslagen : visionära gestaltningsförslag vid fyra gruvor

Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

Modersmålsundervisningen - en undersökning om dess betydelse för mångkulturella elevers könsidentitetsutveckling

Vi har valt att studera modersmålsundervisningen som i allra högsta grad blivit ett aktuellt ämne i det svenska samhället. Detta innebär i sin tur att man som pedagog och lärare måste få mer kunskaper om hur man ska bemöta dessa mångkulturella elever och hur man ska anpassa undervisningen så att det blir en skola för alla. Att vi valt att rikta in oss på modersmålsundervisningen och dess koppling till traditionella könsroller beror på att vi under vår VFU på två mångkulturella skolor, fått upp ögonen för modersmålsproblematiken. Syftet med denna studie är att få större kunskap om och en klarare bild av betydelsen av modersmålsundervisningen gällande mångkulturella elevers könsidentitetsutveckling. För att i möjligaste mån fånga upp så mycket av den spridda kunskap om mångkulturella barn och deras situation som möjligt, valde vi följande metoder: fallstudie och etnografi.

Tonalitet i tjugoförsta århundradet : Populärmusik och spel med tonala konventioner

 AbstractJohan Landgren: Tonalitet i tjugoförsta århundradet ? Populärmusik och spel med tonala konventioner. Uppsala universitet: Institutionen för musikvetenskap, C-uppsats 2007.I uppsatsen studeras spelet med tonalitet och tonala konventioner i den nutida populärmusiken. Fyra låtar (av Avril Lavigne, Fall out boy, My chemical romance och Nickelback) analyseras med avseende på melodi och harmonik, för att visa hur musiken förhåller sig till traditionella tonala system. Den teoretiska utgångspunkten är en diskussion av Carl Dahlhaus om indelningen av musik i harmonisk respektive melodisk (modal) tonalitet, och i underkategorierna tonarter respektive modi.

Att skapa trovärdiga karaktärer

Att skapa karaktärer i en animation eller ett spel som publiken får sympati för och känner är levande, är ett avancerat och komplext arbete. Det finns dessutom en mängd olika tips och råd för att skapa en karaktär, att det kan kännas övermäktigt och svårt att sålla i. I denna uppsats kommer syftet därför ligga i att undersöka om det finns en fungerande formel för att skapa en lyckad och livfull karaktär. Syftet kommer även att bestå i att undersöka om denna formel av att skapa en karaktär går att tillämpa på både film- och spelkaraktärer. Dessa frågeställningar kommer att besvaras genom en litteraturstudie följt av en empirisk studie, ?Science fiction in space?, där dessa tips och råd kommer att prövas för att se om den formel som här lyfts fram är lyckosam.

Höga skolprestationer om feminiserande kapital : En etnografisk studie av högt presterande tjejer på gymnasiekolans språkliga inriktning

Högt presterande tjejer i gymnasieskolan erbjuds positioner som ger dem ett högt feminiserat kulturellt kapital men att de presterar bra behöver inte betyda att de är fria från sitt könshabitus och därmed mer jämställda. Jag har följt tretton tjejer på gymnasiekolans språkliga inriktning och studerat deras vardag i undervisningssituationer samt lyssnat till deras egen syn på sina prestationer. De aspekter jag särskilt lagt vikt vid är hur det feminina kapitalet reproduceras genom könshabitus, symboliskt våld samt det androcentriska synsättet. För att studera deras livsvärld har jag använt den etnografiska metoden och presenterar min empiri i form av en narrativ berättelse. Mitt resultat visar att tjejerna är framgångsrika och kompetenta men eftersom de erbjuds vissa subjektspositioner utifrån skolans förväntningar och utifrån det androcentriska heteronomin är deras höga prestationer dock ett feminiserat kapital..

<- Föregående sida 45 Nästa sida ->