Sökresultat:
2632 Uppsatser om Spel komponenter etnografi - Sida 21 av 176
Pokémon : Varför vi fortfarande vill fånga alla
Pokémon är en serie rollspel där spelaren fångar, tränar och strider med varelser som kallas Pokémon. Första versionerna av Pokémon-spelen utkom i Japan 1996 och har sedan dess blivit ett världsomspännande fenomen som innefattar bland annat TV-spel, samlarkort och en TV-serie. Genom åren har Pokémons popularitet hållit i sig. Varför är Pokémon fortfarande så populärt? Detta är vad denna studie ämnar besvara.
Utveckling i Java av ett pedagogiskt spel i kvantfysik
The game QuantoJump is developed in the programming language Java to be an educational game in quantum physics. By illustrating quantum mechanical laws of electron transitions with shapes and colours, QuantoJump hopes to spark interest and create a more intuitive understanding of quantum physics. The result is a game where the player plays as an electron in the outermost shell of an atom, with the goal of getting to the innermost shell. This while not making forbidden jumps by following the laws of electron transitions dictated by quantum physics. The programming of the game was done in the integrated develpoment environment Eclipse.
Ungdomars relation till spel ? ett problem?
Syftet med föreliggande studie har varit att belysa hur ungdomar som kommer till Maria Ungdom svarar på frågor om sitt spelande, och om det skiljer sig åt mellan pojkar och flickor. Vi var intresserade av hur många pojkar respektive flickor som har spelproblem, samt om dessa eventuella spelproblem var kopplade till annan beroendeproblematik eller till föräldrars spelvanor och/eller missbruk. Studien baseras på tidigare forskning, samt delar av material från Maria Ungdoms undersökning om spelproblematik hos ungdomar, som genomfördes under år 2004. I undersökningen deltog 88 flickor och 69 pojkar. Resultatet visar att hälften av ungdomarna har någon gång spelat om pengar, och pojkar spenderar mer pengar på spel.
Vad behöver en speldesigner tänka på vid utvecklingen och analys av ett implementationsförslag till ett spelgränssnitt?
Denna reflexiva rapport undersöker processen att utveckla ett implementationsförslag för ett användargränssnitt till ett spel som ska lära ut riskhantering till körskoleelever. Den reflexiva rapporten genomför också en analys av användargränssnittet och innehåller därför en kort genomgång av riktlinjer och gränssnittsprinciper från människa-datorinteraktion (MDI) samt teorin om Flow. Den reflexiva rapporten avslutas med en utvärdering av arbetsprocessen och lärdomar kring arbetet. Slutsatsen som dras är att riktlinjer och principer från MDI samt Flow inte alltid kan appliceras på ett gränssnitt i ett sådant tidigt utvecklingsskede men en designer kan fortfarande få mycket användbara reslutat av att göra en analys..
Angel Thesis - En spel produktion
Detta projekt har varit ett som har haft både sina höga och låga punkter. Vi
påbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vårt, som
representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestämde oss att
göra var ett spel som fokuserade på story och spel-känsla som hade en mystisk
stämning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer
så påbörjade vi att arbeta på Angel Thesis, ett action RPG.
Vi har under projektets gång stött på många svårigheter, något som om och igen
testat gruppens moral. Vår största svårighet har varit vårt byte utav
utvecklingsplattform och spel-motor, som har skett två gånger under projekts
gång.
Kändis som designer - framgångsfaktor eller farligt spel? En fallstudie om H&M, Sisters och Topshop
Sammanfattning Titel: Kändis som designer ? framgångsfaktor eller farligt spel? En fallstudie om H&M, Sisters och Topshop Syfte: Syftet med examensarbetet är att belysa de möjligheter och risker som det finns vid modeföretags användning av en kändis som designer. Huruvida H&M, Sisters och Topshop har lyckats med sina samarbeten med en specifik kändis kommer att studeras. Metod: En kvalitativ studie med ett kvantitativt inslag och en abduktiv forskningsansats. Teoretiska perspektiv: Fokus på teorier kring kändisreklam.
Oktavillusionen - ett fenomen som kan reduceras? : En studie kring hur visuell stimuli och olika lyssningslägen påverkar hörselsinnet
Ljud är resultat av händelser i den fysiska världen. Därför är det viktigt att en spelare får rätt ljudinformation om omgivningen i ett datorspel vid tillfällen då visuell hjälp inte finns att tillgå. Oktavillusionen är en ljudillusion som uppstår då två toner med exempelvis en oktavs mellanrum skickas till vardera öra samtidigt och sedan skiftar position från öra till öra, samtidigt i ett altererande mönster. En studie kring hur perceptionen av oktavillusionen påverkas i kombination med visuell stimuli visar vilket stimuli som är det dominerande och lämpar sig därför väl att undersöka hur viktig ljudläggning är i spel. Undersökningen utfördes på tio försökspersoner.
Implementering av ett parameteriserbart aktivt vågfilter
Detta examensarbete gick ut på att försöka hitta ett sätt att mäta kompo nentkänslighet hos parameteriserbara aktiva vågfilter. Två olika ansatser har gjorts, men bara ett försök har avslutats. Det första försöket behandlar möjligheten att realisera ett vågfilter med hjälp av standardkomponenter i en kretskortslösning. Detta fungerade inte beroende på att nödvändiga komponenter inte finns på marknaden idag. Komponenterna som finns har för stora parasitkapacitanser.
Hitman vs. Hitman : En adaptionsanalys av spelserie och film
AbstractUppsatsen handlar om tv-spelen Hitman: Blood Money (2006) och Hitman: Absolution (2012) samt dess adaptionsförhållanden till filmtolkningen Hitman (2007). Spelen är utvecklade av det danska spelföretaget IO Interactive och filmen är regisserad av den franska regissören Xavier Gens. Analysen är baserad på åtta teoretiska texter varav en text handlar om tv-spel och dess förhållande till film, fyra texter om adaption (varav två närmare går in på auteurteorier), en text om våld, en text om skräck och slutligen en text om genreteori. Uppsatsen tar upp problematiken i adaptionsprocessen med fokus på överföring från spel till film och sedan vice versa.Den tar också upp tre fördjupningsämnen som är anpassade till spelen och filmen samt ett mindre fördjupningsämne om vem som har rätt till att kalla sig auteur. Dessa tre primära fördjupningsämnen är skräck, våld och genre.
Tusen Ord : En etnografi om drama som kommunikativt ämne
Detta är en etnografisk studie som syftar till att undersöka drama som kommunikativt ämne. Metoder som används är observationer och fokussamtal. Undersökningsområdet baseras på ett projekt i Borlänge kommun som kallas för Tusen Ord, där dramapedagoger arbetar språkfrämjande i en interaktiv utställning för barn och vuxna. Den dramapedagogiska verksamheten på Tusen Ord har studerats i tre olika skolgrupper: 5 åringar inom förskolan, år 4 i grundskolan och vuxna SFI elever (Svenska För Invandrare).Studien visar att kommunikativa funktioner i hög utsträckning finns närvarande i den dramapedagogiska verksamheten på Tusen Ord. Nyckelord: Dramapedagogik, fantasi, berättande, kommunikation, språk .
Vector Displacement Mapping
Kontext: Displacement Mapping är en teknik som används inom 3D-spel för att
skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestående av
oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har även andra användningsområden i
3D-spel, till exempel terränggeometri. Tekniken skänker detaljrikedom genom att
i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller längs
annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping är en teknik liknande
Displacement Mapping där skillnaden är att Vector Displacement Mapping
förskjuter geometri i tre dimensioner.
Mål: Syftet med arbetet är utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget
3D-Spel och att antyda att tekniken kan användas i 3D-spel likt Displacement
Mapping. Arbetet jämför Vector Displacement Mapping med Displacement Mapping
för att urskilja skillnader i exekveringstid mellan teknikernas centrala
skillnader.
Teknologi och spel i geografiundervisningen : Pedagogiska verktyg eller enbart lek?
Ordet spel och dess betydelse är svårt att beskriva. Spel har många definitioner och studien kommer därför att använda ordet spel för att beskriva applikationer, datorspel, hemsidor och geografiska verktyg. Jag är uppmärksammad på att det finns stora skillnader mellan datorspel och exempelvis Google Earth och har inte som avsikt att klassificera dessa som samma. Dock kommer samtliga att beskrivas som spel eller teknologi, främst för att det underlättar läsningen. Idag använder allt fler personer dator och Internet.
Kvalitetssäkring vid en monteringslina : ett projekt på Swepart i Liatorp
För att Swepart Transmission AB ska fortsätta att hålla en hög standard på produkter som levereras till kunder, ska monteringslinan för Power Take-Off säkras. Budgeten som är avsatt till att kvalitetssäkra monteringslinan är 500 000 kr. Pick-to-Light och Pick-to-Voice är system som kan användas för att kvalitetssäkra monteringen av Power Take-Off. Systemen jämfördes med systemet med monteringskort som används i nuläget. Det mest lämpliga att införa har visat sig vara Pick-to-Light.I samband med införandet av detta system måste utredningar göras för vilka komponenter som behöver sensorer och vilka som kan säkras på andra sätt.
The Orb
Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sätt att interagera med spelkonsoller. Då fler sätt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbättras även förutsättningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sätt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar på rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjälp av en kamera som läser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar på en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer.
Har du spel på skolan?
Under vår tid vid lärarutbildningen på Malmö Högskola har vi som blivande KME (Kultur, media och estetik) -lärare fått lära oss olika metoder för att lära ut och ta emot kunskap, samt olika sätt att se på lärande. Att använda olika sorters kulturyttringar och medier i undervisningen blev för oss ett genomgående synsätt i mötet med våra elever. Likväl uppfattade vi båda att det var en kultur- och medieform som förbisågs av skolan, nämligen tv- och dataspel, och vi ställde oss undrande till varför så var fallet. Syftet med vårt examensarbete är att få svar på denna fråga genom att undersöka själva inställningen till tv- och dataspel, hos såväl elever som lärare. Vi är även intresserade av deras erfarenheter kring användandet av tv- och dataspel i undervisningen.