Sök:

Sökresultat:

10792 Uppsatser om Sociala verkligheten - Sida 2 av 720

Sociala interaktioner hos utövare av World of Warcraft

SammanfattningTitel: Sociala Interaktioner hos utövare av World of WarcraftFörfattare: Lars Rydberg & Johan HanssonHandledare: Malin NilssonExaminator: Ulf PetäjäTyp av rapport: C-UppsatsUtbildning: Media- och kommunikationsvetenskapSyfte: Arbetet är gjort med syftet att undersöka sociala interaktioner hos de som spelar World of Warcraft och hur de själva menar sig socialt agera i spelet.Problem: Onlinespel överlag, men speciellt spelare av World of Warcraft har media bedrivit en häxjakt mot. De menar att deras sociala erfarenheter hämmas på grund av att de spelar spelet för mycket.Metod: Kvalitativa intervjuer med 8 personer som spelar World of Warcraft har utförts och sammanställts. Video- och ljudupptagning användes för att samla maximal mängd data.Resultat: Resultatet av vår undersökning visar hur den sociala interaktionen ser ut hos våra informanter som spelar World of Warcraft. Interaktionen i den virtuella världen strävar efter att efterlikna den verkliga. Detta har lett till att många utövare använder denna form av interaktion som ett komplement till deras sociala liv i verkligheten..

Hiphopmusikens upplevda verklighet : En kritisk diskurspsykologisk analys av kvinnliga hiphopartisters musiktexter

Intresset för denna studie började med tanken på musik som social rörelse och på vilket sätt detta medium framställer en verklighet av sociala problem och orättvisor.Denna studie om kvinnliga hiphop artisters musiktexter ämnar att lyfta fram hur olika diskurser produceras och reproduceras, förhandlas, utmanas och förändras, hur verkligheten konstrueras i texterna samt vilka möjliga subjektspositioner banar de identifierade diskurserna i musiktexterna väg för. Det är främst genom dessa subjektspositioner som kvinnor kan identifiera sig med. Undersökningen består av en kritisk diskurspsykologisk analys av musiktexter för att kunna genom ett mikroperspektiv fokusera på den mer närliggande lokala diskurserna samt använda metodens tre huvudbegrepp; tolkningsrepertoarer, ideologiska dilemman samt subjektspositioner. Genom min frågeställning: Hur konstrueras verkligheten i kvinnliga hiphopartisters musiktexter kommer det empiriska materialet belysa en upplevd verklighet genom ett socialkonstruktionistiskt perspektiv. Resultatet visar att de kvinnliga artisternas upplevda verklighet innehåller sociala problem med relationssvårigheter, kärlek, styrka och vänskap i fokus..

Ägarstrukturen i Sverige : Hur påverkar den företagens resultat?

Frågan om verkligheten och dess beskaffenhet har länge orsakat stor förbryllning hos människan, vilken historiskt sett har försökt förklarats på olika sätt. Inte minst genom olika slags gudaläror. Idag lever vi helt annorlunda än vad vi gjorde för exempelvis 1000 år sedan. Det är inte längre gudar som är den dominerande verkligheten ? det är IT-tekniken.

En illusion av verkligheten : en undersökning av sanningsanspråket i fiktiva dokumentärer

Hur gestaltas sanningsanspråket i mockumentärer i förhållande till dokumentärer? Denna uppsats tjänar till att undersöka hur/om ungdomar i 15 och 16 års ålder är kapabla att se skillnad på mockumentärfilm och dokumentärfilm..

Fredrik Reinfeldt och Jimmie Åkesson : Om hur två partiledare framställs under eftervalsperioden 2010

Frågan om verkligheten och dess beskaffenhet har länge orsakat stor förbryllning hos människan, vilken historiskt sett har försökt förklarats på olika sätt. Inte minst genom olika slags gudaläror. Idag lever vi helt annorlunda än vad vi gjorde för exempelvis 1000 år sedan. Det är inte längre gudar som är den dominerande verkligheten ? det är IT-tekniken.

Verkligheten som datorspelsmiljö

Syftet med arbetet är att undersöka huruvida det går det att utveckla ett spel som kan spelas både i verkligheten såväl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan användas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krävs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgängligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete..

"Sådär kan du inte säga" : Skillnader mellan moraliska bedömningar på Internet och i verkligheten

Moraliska bedömningar har länge ansetts komma från rationellt tänkande, men även andra aspekter har setts ha en inverkan på individers moraliska bedömningar: så som socialt samspel med vänner och föräldrar. I arbetet undersöktes det om två till synes likvärdiga situationer bedöms som moraliskt olika, där ena situationen utspelar sig i verkligheten och den andra på Internet. 276 gymnasielever med en medelålder på 17 år användes i analysen, 137 slumpades till betingelsen verklighet. Det framkom att situationen över Internet ansågs som moraliskt värre än situationen i verkligheten. Vissa inomgruppsskillnader observerades, exempelvis att färre diskussioner om moral med vänner, samt det upplevda förtrycket av kritiskt tänkande från lärare, samvarierade med åsikten att individerna agerade moraliskt bättre.

Den fantastiska berättelsens samspel med den realistiska verkligheten : En studie av J. K. Rowlings Harry Potter och De vises sten

Syftet med denna studie är att med fokus på miljöbeskrivningar undersöka den fantastiska berättelsens samspel med verkligheten utanför romanen. Den fantastiska berättelse som står i centrum för texttolkning och närläsning är Harry Potter och De vises sten skriven av J. K. Rowling (2001).Studien visar att Rowling bland annat använder sig av den realistiska verkligheten som inspiration där en realistisk verklighet ofta förändras genom fantastiska inslag. Vid ett flertal tillfällen i romanen är samspelet så intimt att många ting och detaljer i miljöskildringar likväl skulle kunna ha skildrats i en realistisk verklighet utanför romanen..

Missbruk och bedömningar : en studie om möjliga konstruktioner som omger socialarbetaren

Det här är en uppsats vars syfte är att öka kunskapen om de möjliga konstruktioner som omger en socialarbetare när man samtalar om begreppen missbruk och bedömningar. Genom att intervjua handläggare inom olika missbruksenheter har jag kunnat lyfta fram ett resultat som upplyser om möjliga arbetsmetoder inom det sociala arbetet som handläggarna utvecklar medvetet eller ej. I praktiken utgör arbetsmetoderna ett resultat av socialarbetarnas brist på kunskap för kunna att sammanföra teoretiska begrepp till den praktiska verkligheten de förhåller sig till. Där de teoretiska begreppen som man använder saknar en tydlig medveten definition och det sociala arbetet som utförs har ett stort utrymme för att bli påverkad av många olika subjektiva faktorer. En klient måste därför har mycket tur för att kunna få hjälp.

Sociala normer och skatteundandragande

En anmärkningsvärd skillnad mellan spelteoretiska modeller rörande skattebetalning och verkligheten är att de förra i avsevärd grad tenderar att överskatta skatteundandragandets storlek. I denna uppsats ställs frågan om man genom att införa sociala normer i en modell för skatteundandragande kan nå ett resultat som i högre grad överensstämmer med den verkliga nivån. Det kan sägas vara möjligt att inlemma sociala normer i en modell för skatteundandragande, men eftersom deras inverkan är svår att kvantifiera kan meningen med detta anses vara begränsad. Av uppsatsens ansatser förefaller det som om en modell där stigmatisering inträder vid avslöjat fusk har den största förklaringspotentialen. Det är dock inte omöjligt att andra ansatser vid en utökad analys skulle visa sig ha bättre förklaringskapacitet.

Kunskapsöverföring : Att använda kunskap som en strategisk resurs i innovationsprocessen

Frågeställning:Hur arbetar CreActive för att främja det sociala kapitalet? Hur kan CreActive främja det sociala kapitalet i en kreativ miljö? Hur underlättas mötet mellan människor på CreActive? Finns det förbättringsmöjligheter för att ytterligare främja det sociala kapitalet på CreActive?Syfte:Syftet med studien är att beskriva hur CreActive skapar nytta för sin omgivning. Det kommer även att undersökas kring hur mötet uppstår mellan människor på CreActive som ska främja det sociala kapitalet.Metod:Studien genomfördes med den kvalitativa metoden, eftersom den fångar upp detaljer och information av intervjupersonernas tolkning av verkligheten, det vill säga deras uppfattning, tankar och känslor. Det medför en inblick kring hur CreActive arbetar med mötet mellan människor, för att främja det sociala kapitalet. Empirin består av intervjuer med studenter och anställda.Slutsats:Det framgår att studenter inte känner till CreActive i den utsträckning som CreActive vill.

Sociala medier : Ett relationsbyggande verktyg?

Den rådande trenden är att vi blir alltmer uppkopplade mot Internet och sociala medier. Vi kommunicerar med varandra snabbare och flitigare. Via sociala medier kan företag nå en allt större publik. Främjar sociala medier relationen mellan företag och kund eller gör de mer skada än nytta?.

Sociala medier : Kan sociala medier vara ett verktyg för att främja deltagademokrati?

Denna uppsats syftar till att redogöra hur Facebook, bland andra sociala nätverk, fungerar som ett kommunikationsverktyg. Undersökningen fokuserar på politik och huruvida politiskt deltagande främjas genom sociala medier eller inte. Möjligheten för allmänheten att kommunicera med beslutshavare gör att deltagardemokrati blir ett centralt ämne att studera i uppsatsen. .

Välgörenhet 2.0 : En studie om välgörenhetsorganisationers externa kommunikationsarbete över sociala medier.

Syftet med studien är att ta reda på hur välgörenhetsorganisationer idag använder sig av sociala medier i sitt externakommunikationsarbete. Resultatet visar på att välgörenhetsorganisationer inte användersociala medier till dess fulla potential. Det främsta syftet föranvändningen av sociala medier är fortfarande främst att spridainformation och organisationens budskap. .

Heuristiker för Sociala Spel : En studie om design och utvärdering av sociala digitala spel

Sociala digitala spel har ökat i popularitet sedan genren etablerades år 2007. Sociala spel är en vardag för många människor och återfinns på- eller runtomkring sociala nätverk, exempelvis Facebook. För att skapa kvalitativa sociala spel kan tydliga direktiv användas för hur design och utvärdering ska genomföras. En brist uppmärksammades av denna typ av direktiv i form av färdigutvecklade heuristiker för att designa och utvärdera sociala spel. För att undersöka hur sociala spel kan designas och utvärderas användes initiala heuristiker som kompletterades via en litteraturstudie.

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->