Sökresultat:
10432 Uppsatser om Sociala spel - Sida 32 av 696
Vuxnas inställning till dator/TV-spel : En kvantitativ analys om vuxnas inställning till dator och tv-spel
Denna rapport behandlar två teoriskolor ? Kosmopolitism och Kommunitarism ? vilka är sammanfattande modeller som omfattar flera olika teoriinriktningar. Anledningen till dessa teoriers inkludering i rapporten var avsikten att förenkla den internationella arenan till att enbart omfatta två olika inriktningar, och på så sätt utröna om någon av dessa kunde användas till att förklara fenomenet internationell aggression.Arbetet har strukturerats så att tre konflikter har studerats för att finna bevis för närvaro av sex indikatorer som karakteriseras av de av de två teoriinriktningarna.Främst tryckta verk har nyttjats, men även några digitala tidningsartiklar samt elektroniska databaser har också använts.Slutsatsen efter studiens genomförande är att ingen av de två teoriinriktningarna enskilt kan nyttjas för att djupanalysera konflikter på den internationella arenan. Dock har resultatet visat på att en kombination av de två effektivt ger relevanta verktyg till att förklara uppkomsten av internationell aggression..
Krisinformation i sociala medier : Kommuners användning av Facebook och Twitterför att sprida information till kommuninvånare
Det blir allt vanligare att kommuner använder sociala medier i sitt kommunikationsarbete. I denna uppsats har det undersökts hur sociala medier används för spridning av krisinformation på kommunal nivå samt vilka faktorer som bidrar till att krisinformationen når kommuninvånarna. Vidare har det undersökts hur kommunernas delade krisinformation i sociala medier kan förtydligas genom aggregering till en annan plattform. Studien som innefattar intervjuer med tolv kommuner som är aktiva i sociala medier samt med tre i ämnet insatta personer visar på att sociala medier som kriskommunikationskanaler idag används i relativt liten utsträckning. Det beror, enligt kommunerna, främst på att få kriser drabbat kommunerna sedan användningen av sociala medier påbörjades.
Personlig integritet och säkerhet i sociala nätverksmiljöer
När sociala nätverk blir en del av människors vardag öppnar sig många möjligheter till interaktion med vänner, kollegor och bekanta på nätet. Medan sociala nätverk erbjuder en uppsättning av verktyg och forum för att dela med sig av vardagen kan de också utsätta användaren för risk gällande den personliga integriteten och säkerheten. Denna uppsats behandlar hur användare kan vidta försiktighetsåtgärder för att skydda sin personliga integritet och säkerhet på sociala nätverk. Med detta i åtanke genomfördes en kartläggning av tre sociala nätverk för att identifiera vilka risker som en användare kan utsättas för. Dessutom genomfördes en onlineundersökning där användare svarade på hur deras åsikter angående inställning, medvetenhet och beteende ter sig i givna situationer.
?Det är inte bara ord som används? : En studie av musiklärares sätt att kommunicera med sina elever i undervisning av ensemble
Föreliggande arbete inriktar sig på lärares sätt att kommunicera i undervisning av ensemble där de bemöter flera elever samtidigt. Med hjälp av videoobservationer av fyra lärare som bedriver undervisning av mindre ensembler på gymnasiet har jag analyserat fram vilka kommunikationssätt som används samt hur de används. Resultatet visar att lärarna använder sig av så väl verbal som icke-verbal kommunikation i sin undervisning. Via flertalet multimodala och semiotiska resurser kommunicerar musiklärarna med sina elever under lektionens gång. De kommunikationsspråk som förekommer är ett socialt, humoristiskt, auktoritärt, gestaltande, kunnigt och målande språk.
Individers agerande vid investerings- och avyttringsbeslut i aktier - en analys av regret theorys giltighet
Resultaten av vår undersökning visar på att vi generellt sett inte kan säga om individuella investerare agerar enligt regret theory eller inte. En del resultat tyder dock på att vissa effekter inom teorin är applicerbar på individuella investerare. Vi kan urskilja trender som tyder på att individen beter sig på ett visst sett och resonerat kring varför han beter sig så. Individen föredrar alltid det säkra alternativet om förluster eller stora vinster står på spel. Om skillnaden i säkerhet är väldigt liten försummar han den.
Ytterlighetens röst : En socialpsykologisk studie med syftet att vidga förståelsen kring det sociala fenomenet ondska med utgångspunkt från familjekulturens betydelse för människans socialisering
Människan är en social varelse och socialisering är ett elementärt och komplex mellanmänskligt samspel, som först och främst formas i den familjära sfären. Då syftet med denna studie har varit att vidga förståelsen kring det sociala fenomenet ondska ? började vi vår resa med att distansera oss från fenomenet för att istället fokusera på vad som händer i socialiseringens vagga. Det problematiskt funna är att människor numera är mer asocialt responslösa än socialt responsiva vilket innebär att människor mer än någonsin finns för att fungera i härskande samhälleliga system än att finnas till för varandra. Och följden, den nutida människan socialiserar och socialiseras in i emotionellt lidande och skapar en förträngd medvetenhet som förs vidare från generation till generation, något som i bästa fall leder till ytterligheter.
Datorn som dragningskraft och den digitala världen i fritidshemmet
Syftet med denna studie är att diskutera datorn som redskap på fritidshemmet i samband med barns lärande. Studien är baserad på kvalitativa och kvantitativa metoder. Fritidspedagogerna intervjuades och en enkät utformades för elever i årskurs 2 och 3. Intervjuer och enkäter har tolkats och analyserats utifrån tidigare forskning och ur ett sociokulturellt perspektiv. Intervjufrågorna till pedagogerna formulerades utifrån våra egna frågeställningar, som handlar om förhållningssätt till datoranvändandet och även om samspel och lärande.
Flyt tillsammans : Emotionell gemenskap i kooperativa spel
Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.
Självciteringar Har andelen självciteringar ökat efter införandet av utvärderande bibliometri? En kvantitativ undersökning av självciteringsfrekvensen i tre vetenskapliga tidskrifter 1960 - 1963, 1980 - 1983 och 2000 - 2003
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.
Anpassning av spelmekaniska komponenter i mobilspel till Smart-TV
En tydlig trend i spelindustrin är spel som kan köras på flera olika plattformar. Detta är även känt sommultiplattform-spel. En av de nya spelplattformarna på marknaden är Smart-TV, det vill säga TVapparatermed internetuppkoppling och dedikerade operativsystem. Att anpassa eller utveckla nya speltill denna plattform är dock problematiskt, då den medför en helt ny användningssituation (?The 10 footuser experience?).Denna studie handlar om hur mobilspel kan anpassas till att köras på Smart-TV.
Social kompetens hos förskolebarn : En stodie om förskollärarens syn på barns sociala kompetens i förskolan
Syftet med studien är att lyfta fram sociala kompetenser som förskollärare vill ha hos förskolebarn, till exempel att barn ska ta hänsyn till varandra och visa empati samt kunna vänta på sin tur och vilken roll förskolan har i barns sociala utveckling. Dessutom kommer förskollärarna att berätta om arbetssätt för att främja barns sociala kompetens. I bakgrundkapitlet kommer olika beskrivningar om vad social kompetens är enligt olika forskare, lekens betydelse för att utveckla den sociala kompetensen hos förskolebarn och sambandet mellan språkutveckling och social kompetens hos förskolebarn. Metoden består av lågstrukturerade kvalitativa intervjuer med förskollärare. I resultatet syns förskollärarnas resonemang kring socialkompetens och deras arbetssätt med barnen i förskolan.
Utveckling av Gamezone för butik
Rapporten behandlar ett examensarbete inom integrerad produktutveckling vid Högskolan i Skövde. Projektet är gjort i samarbete med butiksinredningsföretaget Expedit retail solutions i Jönköping. Projektets syfte är att utveckla framtidens Gamezone, en enhet där kunder kan testa TV-spel i en butik med fokus på spelupplevelsen.Projektet inleddes med en förstudie innehållande marknadsundersökning, befintliga produkter och andra lösningar, ny teknik, ergonomiska aspekter samt framtiden för TV-spelandet. Därefter startade idégenereringsprocessen. För att få fram en stor variation av förslag användes flera olika kreativa metoder.
Sociala medier ? Ett komplement till den traditionella rekryteringsprocessen
Sammanfattning: Föreliggande studie syftar till hur sociala medier har förändrat den traditionella rekryteringsprocessen. Sociala medier är ett ämne och område i rekryteringssammanhang som är relativt outforskat och nytt och därmed har studien en explorativ och induktiv karaktär. Studien syftar till att kartlägga, beskriva samt att undersöka hur tre globala, ett internationellt, och ett nationellt företag använder sig utav sociala medier i sina rekryteringsprocesser. Genom kvalitativa intervjuer har fyra frågeställningar besvarats som berör hur sociala medier används i företagens rekryteringsprocesser, om sociala medier har påverkat det traditionella tillvägagångssättet att rekrytera, problem som kan uppstå när sociala medier används i rekryteringsarbetet samt hur användandet av sociala medier kommer se ut i framtiden. Studiens resultat visar att sociala medier används som komplement inom den traditionella rekryteringsprocessen. Annonsering, urval och referenstagning kan idag utföras via sociala medier till mindre kostnader och med högre effektivitet gentemot traditionella tillvägagångssätt.
Sociala medier som verktyg i elevers lärande : en kvalitativ studie om gymnasielärares tankar kring nya medier i undervisningen
Syftet med mitt examensarbete är att undersöka attityder till sociala medier hos yrkesverksamma gymnasielärare. Jag har utgått från vad lärarna själva säger om sociala medier och därefter försökt skapa en bild av hur de ser på sociala medier i undervisning och som verktyg i elevers lärande. Jag har använt mig av en forskningsmetod där jag genomfört kvalitativa intervjuer. Metoden valde jag då jag ville försöka förstå och tolka ett mer komplicerat innehåll. Eftersom sociala medier som lärande verktyg i undervisningen ger intryck av att variera starkt mellan olika skolor och mellan olika lärare, har jag för min undersökning valt intervjupersoner i olika åldersgrupper, med olika erfarenhet och på olika skolor.
Den virtuella semestern : Ett utforskande av spels potential som stressreducerande medel
Det här examensarbetet utforskar spel som redskap för stresshantering och avslappning. Jag undersöker vilka stressreducerande moment från verkligheten som skulle kunna passa i ett spel, hur de kan implementeras, och vilken effekt de kan tänkas ha i virtuell form. För att avgöra vilka moment som kunde vara lämpliga gjorde jag en litteraturstudie och en pilotundersökning. I mitt praktiska arbete utforskade jag hur dessa kan implementeras i en virtuell miljö. Jag skrev en spelidé och gjorde en samling skisser som jag skapade en interaktiv presentation av.