Sökresultat:
10432 Uppsatser om Sociala spel - Sida 19 av 696
Distribuerat beslutsfattande i en dynamisk militär miljö
Människan ställs dagligen inför en mängd beslut. Att fatta beslut i dynamiska eller naturliga miljöer ställer höga krav på människan. Det är ofta mycket som står på spel, problemen är dåligt strukturerade, miljön är föränderlig och besluten måste fattas under tidspress. När flera personer ska beslut tillsammans kan beslutsfattandet organiseras på olika sätt t.ex. genom en demokratisk eller en hierarkisk organisationsstruktur.
Ljussättning i dataspel : Hur skapar man spänning i dataspel med hjälp av ljussättning
Syftet med det här arbetet är att se om tekniker för att skapa spänning i film fungerar för ett spel. Två banor för pc-spelet Left 4 Dead 2 skapas där den första banan bygger på professor Magy Seif El-Nasrs et al. teorier kring ljussättningar i film. Den andra banan innehåller en neutral ljussättning. Arbetet utgår främst från El-Nasrs et al.
Spelutveckling, problem och utmaningar
Detta arbete ämnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och
produktion av ett tävlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska
potentiella lösningar och designfilosofier genom att påbörja utveckling av ett
spel. Problem som uppstår, lösningar som tillämpas och val som görs
dokumenteras varpå resultat analyseras.
Undersökningen tar upp design av både spelmekaniska och grafiska element samt
produktionen av spelet och dess resurser, saker som är viktiga att tänka på och
några saker som kan gå fel..
Folkbibliotek och TV-spel: En kvalitativ studie av hur införandet av TV-spel på svenska folkbibliotek relaterar till införandet av andra nya medier.
The aim of this thesis is to study how the recent introduction of video games in Swedish public libraries compares to past introductions of other medias, namely music records, sequential art, manga (Japanese comics), and films on video. In what ways does the introduction of video games differ from the other examples of introductions and in what ways are they alike? In what manner have the medias been introduced? How does the librarians views on video games differ from their views on other medias? The purpose of doing this is that by investigating how new medias have been evaluated in the past, we might gain an understanding of how the introduction of video games links into that tradition. Theoretically, this thesis is grounded in Sanna Talja?s theory of the interpretative repertoires of the music library.
Spelproduktion för 2d miljö
Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d.
Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo.
Eftersom vi hade gemensamma visioner om
spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra
respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större
förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor
och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för
att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna
underlätta distribution..
IMPLEMENTERING AV PHONGLJUSSÄTTNINGI 2D-SPELMILJÖ
Under de senaste åren har en ny trend inom spelindustrin uppstått då en stor del av spelen har gåtttillbaka till de tvådimensionella miljöerna som var vanligare i tv-spelens barndom, detta tack vareatt mobiltelefoner och deras spel har tagit allt större plats på marknaden och de är oftatvådimensionella på grund av sin begränsade hårdvara. De tvådimensionella spelen har enligttradition inte haft någon dynamisk ljussättning, utan de har bestått utav färdig grafik medförutbestämda intensiteter vilket gör att spelen kan se platta ut.Men inom andra områden av spelindustrin, framförallt tredimensionella spel, har utvecklingen avdynamiska ljussättningsmetoder kommit långt. Problemet med dessa metoder är att de kräverobjektens normaler, vilka normalt inte finns tillgängligt i tvådimensionella bilder.Idag är mobiltelefonerna kraftfulla och klarar av mycket tyngre beräkningar än vad de gjorde förbara några år sedan. Därför undersökte vi möjligheten att implementera dynamisk ljussättning i etttvådimensionellt spel på androidbaserade mobiltelefoner. För att genomföra detta krävdes också attvi undersökte metoder för att generera normaler för tvådimensionell grafik.För att ett fullständigt spel skulle kunna skapas så implementerades också saker somkollisionshantering, artificiell intelligens och procedurell generering av banor..
MMORPG & färdighetsbaserade lootsystem : Real-cash i en virtuell värld?
Massiva multispelar onlinerollspel (MMORPG) är idag en välutvecklad industri. Det finns även ett fåtal vars ekonomi och loot är baserade på riktiga pengar. Loot är de föremål en spelare kan erhålla genom att t.ex. döda monster och ett lootsystem är de interna mekanismer som hanterar hur loot distribueras i ett spel. Lotterilagen och Lotteriinspektionen reglerar vad som är ett lotteri i Sverige, om ett spel är slumpbaserat och spelaren eller spelarna kan vinna mer än de satsar, så måste arrangören få en licens utfärdad.
FÄRGS INVERKAN PÅ DOMINANTA SPELKARAKTÄRER : En studie kring karaktärskoncept för spel
De tekniska lösningarna inom spelgrafik har utvecklats till den grad att de numera kan förmedla sociala och känslomässiga budskap till spelaren genom relativt realistisk grafik och animation (Fiorito, 2000). Nästan alla spel görs i färg, vilket gör färg till en ständigt närvarande faktor i spelet och spelkaraktärers uttryck. Färg kan ge psykologiska associationer, till exempel att blått kan förstärka intrycket av lugn, att rött kan associeras till ilska och grönt med harmoni och natur (Panton, 1997). Detta gör att färg kan ses som ett verktyg som bland annat kan förmedla information om en spelkaraktär till spelaren. Genom att använda färgers associationsfaktorer inom generella färgkodningssystem kan en spelutvecklare ge spelaren ett intryck av en spelkaraktär innan spelaren hunnit interagera med den.
SPELARENS IDENTIFIKATION I FÖRHÅLLANDE TILL SPELARKARAKTÄRENS BAKGRUND I VÄSTERLÄNDSKA ROLLSPEL : En kvalitativ studie
Studien i denna rapport undersöker huruvida en spelares identifikation med sin spelarkaraktär i ett spel påverkas av att spelaren har möjlighet att utforma sin karaktärs bakgrundshistoria.Studien innefattar en kvalitativ undersökning och fokuserar på västerländska RPG-spel. Frågan undersöks genom att en grupp av erfarna RPG-spelare observeras och intervjuas i samband med att de spelar igenom en kort artefakt.Resultatet av undersökningen visar på att genom att ge spelaren val kring spelarkaraktärens bakgrund ökar chansen för spelaren att uppnå en hög grad av identifikation med sin spelarkaraktär, då denne kan välja karaktärsdrag som uppfyller spelarens egna kriterier..
Fröken vet bäst : En undersökning om hur elever i förskoleklass uppfattar inflytande
Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare åren. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan återge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög återgivningsgrad är dock ingen förut-sättning för att lyckas med en produktplacering. Istället torde det finnas fler faktorer som påverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.Forskningsfråga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.
Vilka faktorer bidrar till att spelare fastnar i MMORPG spel?
Massiva onlinerollspel är idag mycket populära och försäljningen och spelandet utav dessa ökar markant. I och med detta väcks frågan om vad det är i dessa onlinespel som gör att människor spelar och fortsätter spela. Denna uppsats inriktas främst mot MMORPG:s, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, då författarna anser att det är i denna onlinespelsgenre den största möjligheten att finna och definiera de faktorer, som påverkarspelares vilja att spela, finns. För att ta reda på dessa faktorer skapades en enkät vars frågor utformades med en gameflowmodell i baktanken. Denna enkät lades sedan ut på sex olika onlinespelsanknutna forum, där totalt 105 spelare anonymt deltog.
Lärande datorspel som kognitivt stöd för språkinlärning i förskolan : En granskning av datorspelet Klura ut
Digital spelbaserad inlärning handlar om användningen av spel i undervisningssyfte. Få forskare har undersökt dessa spels inverkan på förskolebarns språkinlärning, speciellt med situerat lärande som utgångspunkt. I denna studie har detta gjorts genom en kvalitativ studie när datainsamlingen består av en teoretisk bakgrund, intervjuer och observationer. Studien har sin utgångspunkt i de teoretiska ansatserna situerad kognition, distribuerad kognition samt embodiment. Genom att triangulera fynden från intervju, observation och den teoretiska bakgrunden får studien fram ett resultat och svar på studiens frågeställning.
Sociala medier ? Sociala mediers betydelse för avkastning
Slutsatserna är att investeringar i sociala medier ger abstrakta för- delaren
som kan påverka en organisations kassaflöde. Dessa förde- lar kan vara svåra
att mäta ur ett ekonomiskt perspektiv. Det är viktigt för organisationerna är
att de tar reda på vilka fördelar som påverkar kassaflödet och när dem påverkar
och hur mycket de kan påverka. Detta behöver göras för att kunna beräkna
investeringar i sociala medier..
#healthylifestyle : En studie om hur individer påverkar, och påverkas av, hälsotrender på sociala medier
Syfte: Studien syftar till att beskriva uppfattningar om hur hälsotrender konstrueras och omkonstrueras på sociala medier, och vad detta kan få för konsekvenser. Metod: Med socialkonstruktivism som teoretisk utgångspunkt har en kvalitativ metod använts i form av fokusgruppsintervjuer. Huvudresultat: Hälsotrender på sociala medier är till stor del sociala konstruktioner. Konstruktionerna skapas då användare interagerar med varandra på sociala medier genom att dela och gilla information. Olika beteenden och idéer framhävs vilka blir till normer som individers beteende, verklighetsuppfattning och inställning vidare påverkas av. .
Studie i spel - Sex kvinnors erfarenheter av spelberoende
Mitt syfte med denna uppsats var att beskriva kvinnors egna erfarenheter av att ?spela?, hur de själva ser på sina spelvanor. Vilka problem det kan finnas kopplade till spelandet. Samt hur det är att vara spelande kvinna. Jag genomförde sex kvalitativa intervjuer med kvinnor som har varit eller befinner sig i ett spelberoende.