Sök:

Sökresultat:

10432 Uppsatser om Sociala spel - Sida 18 av 696

EEG-teknik i datorspel : En utforskning av tekniken, dess möjligheter och tillämpningar med utgångspunkt i NeuroSkys BCI-headset, samt med fokus på utveckling av eget spel för denna teknik

Denna rapport har som syfte att samla erfarenhet kring de möjligheter och den potential som finns i den EEG-teknik och de BCI-headset från NeuroSky som använts. Detta görs genom design och utveckling av ett spel som utnyttjar tekniken. Det finns redan idag ett mindre urval av sådana spel, men dessa har samtliga varit av mycket trivial karaktär och med en bristande förmåga att övertyga och engagera.Samtidigt som EEG-teknik når ut till konsumenter, ökar också allmänintresset för mental träning. Studier och rapporter visar indikationer på att sådan träning inte bara förbättrar hjärnans effektivitet, utan också kan förebygga vissa neurologiska sjukdomar som Alzheimers och demens. Forskningsrapporter pekar också på att spel med fördel kan användas för mental träning, vilket är en motivering till relevansen i att detta examensarbete representeras i form av ett spel.Hårdvaran som använts har färdiga algoritmer för avläsning av användarens koncentrations-, meditations- och blinkstyrkenivåer.

YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN?S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.

Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar är idag väldigt begränsad. Stillasittande/fysisk inaktivitet, som TV- och datorspel ofta innebär och som kan innebära negativa konsekvenser, blir allt vanligare. En semistrukturerad intervjustudie har genomförts på sju män i åldersgruppen 17-29 år i syfte att undersöka drivkrafterna bakom mäns spelbeteende i tonåren. Dessutom har information om spelmissbruk bland ungdomar inhämtats av fyra yrkesverksamma inom spelområdet. Detta samt kopplingar mellan TV- och datorspel och spel om pengar har gjorts p g a bristen på forskning om TV- och datorspel.

Sociala medier : Ett relationsbyggande verktyg?

Den rådande trenden är att vi blir alltmer uppkopplade mot Internet och sociala medier. Vi kommunicerar med varandra snabbare och flitigare. Via sociala medier kan företag nå en allt större publik. Främjar sociala medier relationen mellan företag och kund eller gör de mer skada än nytta?.

Sociala medier : Kan sociala medier vara ett verktyg för att främja deltagademokrati?

Denna uppsats syftar till att redogöra hur Facebook, bland andra sociala nätverk, fungerar som ett kommunikationsverktyg. Undersökningen fokuserar på politik och huruvida politiskt deltagande främjas genom sociala medier eller inte. Möjligheten för allmänheten att kommunicera med beslutshavare gör att deltagardemokrati blir ett centralt ämne att studera i uppsatsen. .

Välgörenhet 2.0 : En studie om välgörenhetsorganisationers externa kommunikationsarbete över sociala medier.

Syftet med studien är att ta reda på hur välgörenhetsorganisationer idag använder sig av sociala medier i sitt externakommunikationsarbete. Resultatet visar på att välgörenhetsorganisationer inte användersociala medier till dess fulla potential. Det främsta syftet föranvändningen av sociala medier är fortfarande främst att spridainformation och organisationens budskap. .

Aktivt lärande genom conveyance inom digitala spel : Spelares engagemang och påverkan av inlärningstekniker inom digitala spel

I detta arbete jämförs explicit och förmedlande (conveyance) inlärningsteknik för kommersiella spel och undersöka hur de påverkar spelarens resultat samt kunskap om spelets struktur. Undersökningar från början av 1970-talet visar på hur aktivt lärande ökar deltagarens engagemang jämfört med vid passiv explicit inlärning. Mitt praktiska arbete består i att ta fram två olika inlärningsbanor, en för var teknik, och en utmaningsbana där spelaren får prova sina färdigheter. Skapandet av den praktiska delen av examensarbetet har skett under praktik på Pieces Interactive i Skövde. Resultatet av studien indikerar att gruppernas inlärning är jämförbar, dock klarar personerna i den explicita gruppen uppgifterna snabbare, medan de i den förmedlande gruppen utforskar/förstår mer av spelet. Vidare forskning om förmedlande bandesign kan gynna spelbranschen, särskilt i utbildningssammanhang där syftet är att motivera deltagaren och stimulera till en djupare/intuitiv förståelse för uppgiften..

Gamification - En kedjereaktion av engagemang

Gamification tar sikte på att spels engagerande förmåga borde kunna användas i andra sammanhang än endast i spel, som till exempel på företag, för att engagera kunder eller anställda. Gamification som riktar sig mot företagets anställda kallas intern gamification och har under de senaste åren ökat i användning. På företag är sociala motiv ofta en viktig drivkraft bakom människors beteenden. Sociala motiv syftar till viljor som relateras till grupper, som till exempel viljan att prestera bättre än andra i en grupp, eller viljan att passa in i en grupp. Trots att socialamotiv ofta är en viktig drivkraft på arbetsplatser saknas studier kring hur intern gamification kan väcka motivation genom sociala motiv.

Sociala medier ? Sociala mediers betydelse för avkastning

Slutsatserna är att investeringar i sociala medier ger abstrakta för- delaren som kan påverka en organisations kassaflöde. Dessa förde- lar kan vara svåra att mäta ur ett ekonomiskt perspektiv. Det är viktigt för organisationerna är att de tar reda på vilka fördelar som påverkar kassaflödet och när dem påverkar och hur mycket de kan påverka. Detta behöver göras för att kunna beräkna investeringar i sociala medier..

Gamification: mot en definition : En kvalitativ studie och kartläggning av begreppet gamification och dess framtida implementering

Uppsatsens huvudsakliga syfte är att utforska och kartlägga begreppet gamification. Syftet operationaliseras i tre frågeställningar. Vad finns det för likheter respektive skillnader i synen på Gamification mellan ett antal yrkesverksamma inom Gamification? Hur ser yrkesverksamma med olika bakgrunder inom psykologi, pedagogik och marknadsföring på framtiden för Gamification och dess användningsområde? Vilka för- och nackdelar kan finnas med Gamification? Uppsatsen teoretiska utgångspunkter omfattar de psykologiska krafterna bakom spel som flow och motivation, teorier om det praktiska användandet av gamification och teorier om Generation Y. För att samla empiri har kvalitativ metod använts i form av semistrukturerade explorativa intervjuer där yrkesverksamma inom gamification har intervjuats.

Pedagogiska metoder och spel : En jämförelse mellan användandet av pedagogik i utbildningsspel och underhållningsspel

Denna rapport redovisar resultatet av en analys som syftar till att identifiera pedagogiska metoder i utbildningsspel respektive underhållningsspel. Undervisningspotentialen i kommersiella underhållningsspel diskuteras ofta och anses kunna vara ett mycket bra sätt att motivera genom underhållning samtidigt som det är utbildande. Dock har inte många jämförelser genomförts mellan de pedagogiska fördelarna, nackdelarna och skillnaderna mellan underhållningsspelen och de kommersiella spel som specifikt har i syfte att utbilda. Analysens syfte är att undersöka pedagogiska metoder i två underhållningsspel och två utbildningsspel för att ta reda på om underhållningsspelen (oavsett om det gäller kunskap om spelet eller separata kunskaper) använder sig av ett större antal pedagogiska metoder än utbildningsspelen. Genom att analysera användandet av pedagogiska metoder i spel bör fördelar och nackdelar kunna hittas för att kunna förbättra utvecklingen av framtida utbildningsspel.

Sociala relationers betydelse i klassrummet

Studien behandlar sociala relationers betydelse i klassrummet. Syftet med studien var att undersöka vilken betydelse den sociala relationen mellan lärare och elev har för kunskapsutveckling. För att ta reda på detta användes en kvalitativ intervjustudie som metod. Här undersöktes om pedagogerna ansåg att sociala relationer påverkade deras läraruppdrag och på vilket sätt sociala relationer påverkade deras val av undervisning, planering och elevers kunskapsutveckling..

Twitter, går det att äta? : En undersökning om sociala medier i skolvärlden

Syftet med vårt examensarbete var att undersöka hur de sociala medierna, exempelvis Twitter, Facebook och YouTube, används i svenskundervisningen. Litteraturen vi använde var tidsenlig. Detta var ett medvetet val eftersom de sociala medierna är en tämligen ny företeelse. Som informationshämtande metoder använde vi elevenkäter som vi delade ut i en sjua, en åtta och två nior och tre lärarintervjuer med SO och svensklärare i dessa klasser. Enkätfrågorna belyste hur eleverna använder de sociala medierna på sin fritid, om deras lärare använder de sociala medierna i undervisningen och om de ansåg att de sociala medierna passade i undervisningen.

Anpassningsbar musik i spel

Hur musiken fungerar i spelet Mirrrors Edge..

Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mätning av skillnad i energiutgift hos användaren av två olika typer av tv-spelskonsoler

Syfte och frågeställningarSyftet med denna studie är att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid spelande på den nya generationens spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jämfört med en traditionell spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frågeställningar studien utgick ifrån var;Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid spelande?Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna påverka en användares kroppsvikt?Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-spelande jämföras med, avseende energiutgift?MetodTestpersonerna, 13 män och 5 kvinnor, testades med avseende på O2-förbrukning samt CO2-produktion på två spel per konsol. Spelen som testades var ?Wii Tennis?, ?Next Generation Tennis? (PS2), ?Wii Boxing? samt ?Knockout Kings 2002? (PS2).

Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens

Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska fo?renkla sma? designingrepp utan att pa?verka eller fo?ra?ndra de o?vriga implementerade ljuden allt fo?r mycket. Arbetet utfo?rdes genom en kombination av linja?r ljudla?gg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspra?ket Flow.

<- Föregående sida 18 Nästa sida ->