Sökresultat:
192 Uppsatser om Skelett animation - Sida 13 av 13
Information om kaniners behov till blivande köpare
Syftet med mitt arbete var att göra en litteraturstudie för att se hur man bäst håller en kanin och utifrån denna studie utforma ett informationsblad om kanin. Syftet var även att med hjälp av en enkätundersökning undersöka vad nyblivna kaninägare ansåg om den information de erhöll när de skaffade kanin. Jag utformade en enkät med 20 frågor via det webbaserade verktyget SLU Enkätgenerator och lade sedan en länk till enkäten på två kaninforum och även två hundforum. Det jag har kommit fram till i mitt arbete är att det är avgörande för kaninens välfärd att de hålls i grupper om minst två individer, eftersom kaniner är mycket sociala djur. De har kvar alla de beteenden som deras släkting, den europeiska vildkaninen har, vilket gör att de är svåra att ta hand om på rätt sätt i fångenskap.
Samspel : Ledarskap
De tekniska lösningarna inom spelgrafik har utvecklats till den grad att de numera kan förmedla sociala och känslomässiga budskap till spelaren genom relativt realistisk grafik och animation (Fiorito, 2000). Nästan alla spel görs i färg, vilket gör färg till en ständigt närvarande faktor i spelet och spelkaraktärers uttryck. Färg kan ge psykologiska associationer, till exempel att blått kan förstärka intrycket av lugn, att rött kan associeras till ilska och grönt med harmoni och natur (Panton, 1997). Detta gör att färg kan ses som ett verktyg som bland annat kan förmedla information om en spelkaraktär till spelaren. Genom att använda färgers associationsfaktorer inom generella färgkodningssystem kan en spelutvecklare ge spelaren ett intryck av en spelkaraktär innan spelaren hunnit interagera med den.
Skapandet av en flip book
En diskussion via telefon om hur den första filmen såg ut ledde oss in på ett spår där vi pratade om hur man genom tiden hade använt sig av olika metoder för att skapa en illusion av rörelse. Tankebanorna ledde oss vidare till en fråga om hur vi skulle kunna göra för att skapa något rörligt på ett sätt som inte ofta ses i dessa tider. Skulle vi kunna göra en film som återigen känns genuin, något som är mer än ett par pixlar på en skärm? Anledningen till att vi ville försöka uppnå en genuin känsla var mycket för att man kanske idag har slutat se film som en konstform. Vi vet inte idag hur det fungerar, det bara gör det, och det godtar vi.
FÄRGS INVERKAN PÅ DOMINANTA SPELKARAKTÄRER : En studie kring karaktärskoncept för spel
De tekniska lösningarna inom spelgrafik har utvecklats till den grad att de numera kan förmedla sociala och känslomässiga budskap till spelaren genom relativt realistisk grafik och animation (Fiorito, 2000). Nästan alla spel görs i färg, vilket gör färg till en ständigt närvarande faktor i spelet och spelkaraktärers uttryck. Färg kan ge psykologiska associationer, till exempel att blått kan förstärka intrycket av lugn, att rött kan associeras till ilska och grönt med harmoni och natur (Panton, 1997). Detta gör att färg kan ses som ett verktyg som bland annat kan förmedla information om en spelkaraktär till spelaren. Genom att använda färgers associationsfaktorer inom generella färgkodningssystem kan en spelutvecklare ge spelaren ett intryck av en spelkaraktär innan spelaren hunnit interagera med den.
Animerad TV-vinjett : utsmyckning eller genre? En studie i animerad TV-vinjett
Today, the TV vignette is considered an embellishment to a TV program, despite its broad audiences and unique appearance. We wanted to find out if the television vignette has some common features and conventions but also find out how it relates to genre.We used a case study where we analyzed ten vignettes that we chose from certain criteria. We used a model based on image analysis that we modified to fit our needs. The main parts of each model consisted semiotics, imagery, dramaturgy and sound.We also made a couple of interviews with people who are active or used to work with vignettes. As a result we discovered that the television vignettes consist of certain conventions and that the vignette will not be considered as an independent genre, until the public has accepted it.
Examensprojekt bar-Nstol
Projektet inleddes med en omfattande marknadsundersökning där syftet var att ta reda på vad primär- och sekundäranvändare av höga barnstolar har för åsikter om dessa och samtidigt undersöka det befintliga utbudet av höga barnstolar. På den undersökta marknaden hittades ingen barnstol som var ergonomisk för både barnet och föräldrarna. Det fanns inte heller någon som riktade sig till kunder med behov av en stol till barbordshöjd eller köksö. Då svenska kök i allt större utsträckning har antingen barbord eller köksö, upptäcktes här ett behov.Ett skelett som växer är extra känsligt för snedbelastningar. Dessutom är kroppen inte gjord för att sitta i en traditionell nittiogradig sittställning.
Augmented reality-markörer, deras utformning och platsbaserat berättande
När det gäller design av augmented realitymarkörer och platsbaserat berättande finns det många aspekter att ta hänsyn till för att skapa en djup och engagerande upplevelse för användaren. Det finns olika tekniska och kommunikativa faktorer att ta hänsyn till, bland annat måste markörerna vara igenkännbara som just markörer samtidigt som de måste vara tolkningsbara av bildigenkänningen i augmented realityenheten. Mitt i denna konflikt ligger en designutmaning i vilket det estetiska uttrycket och berättandet måste passa in.Denna studie har genomförts som en kvalitativ fallstudie där scenarier och prototyper har utvecklats utifrån designmetoder som bland annat brainstormning och idéloggar baserat på teorier om designprinciper för augmented reality och berättande i olika medier. En intervju med en potentiell uppdragsgivare ligger delvis till grund för designarbetet. Det producerade materialet har utvärderats genom användbarhetstester samt observationer och intervjuer med ett antal testpersoner.Under arbetet utvecklades ?Naturens gång? ? en platsbaserad berättelse med tillhörande augmented realitymarkörer.
Projekt Dreamlordsbyggnader : att animera byggnader för ett realtidsstrategispel
Syftet med detta examensarbete var att designa en ny serie till Nibes befintliga varumärke Contura. Nibe beskriver Conturas formspråk som rent, enkelt och feminint.Undersökningar om vad feminint formspråk betyder resulterade i en diskussion om att främst designers och formgivare ej bör använda sig av orden feminint-/kvinnligt formspråk då dessa ord stärker stereotypen om vad kvinnligt respektive manligt är.Under researchdelen var en infallsvinkel att tiden i framtiden kommer att vara än mer viktig. Att människor, främst i västvärlden, kommer vilja ha mer tid utöver arbetet. Att få mer tid till att vara hemma resulterar i mer fokus på bostäders utformande då den boende vill ha ett trivsamt och personligt hem att vistas i. Utformningen av kaminen och andra produkter till hemmen blir viktiga då de får mer tid att betraktas av den/de boende.
Lära.online : en teoretisk och praktisk undersökning om interaktiva läromedel på Internet
En bok, en film, ett bibliotek, ett museum eller Internet innehåller ingen kunskap i sig. De är på olika sätt och i olika grad möjligheter till att producera kunskap för den person som har den kompetens som krävs för att tillgodogöra sig den. Mitt intresseområde i detta magisterarbete är hur Internet som plats kan användas i ett pedagogiskt syfte och frågeställningen lyder:Hur kan Internet som plats och Internets visuella möjligheter användas, för att utveckla ett interaktivt läromedel? Hur kan detta interaktiva läromedel utformas så att bilden blir huvudsaklig informationskälla? Mot bakgrund av frågeställningen ovan består en del av magisterarbetet av att förarbeta, planera, strukturera och skissa fram en webbsida som jag kallar Animationshuset. På denna sida ska användarna kunna lära sig enkel animation.
Den platta organisationens hierarki och byråkrati-en fallstudie av ett konsultföretag
Syfte: Syftet med detta arbete är att försöka skapa förståelse kring hierarkiska och byråkratiska strukturer i plattakunskapsintensiva organisationer. Ambitionen är inte attpolarisera begreppen till den grad att organisationer kanplaceras in i antingen eller fack, utan att föra en djuparediskussion kring hierarkiska och byråkratiska strukturer. Detblir således möjligt att tala om grader och former av byråkratioch hierarki. Metod: Kvalitativt tolkande fallstudie med semistruktureradedjupintervjuer. Ett hermeneutiskt tillvägagångssätt.
Hästen (Equus caballus), hästträning och rollkur :
Det första hästdjuret utvecklades för ungefär 55 miljoner år sedan (Ståhlberg, 2003). De tidigaste fynden av domesticeringen, som texter och konst med hästar, dateras till slutet av 3000 f.Kr. (Postgate, 1986; Zarins, 1986; Piggott, 1992; Kuz´mina, 1994a,b, 1996; Littauer & Crouwel, 1996). Eftersom hästen inte har varit domesticerad mer än ett par tusen år finns det vilda beteendet kvar hos hästen vilket kan skapa problem då människan vill träna sin häst (Bekoff, 2004). Hästens naturliga beteende, som ligger djupt rotat i generna, jämfört med hur vi önskar att hästen ska bete sig, kan vara ganska olika (Bekoff 2004).
Som människa måste man lära sig om och ta hänsyn till hästens naturliga beteende för att samarbete mellan häst och ryttare ska fungera.
Vad vill tittaren ha? : Berättelse eller Effekter
Att filmens värld skapar magi är ett faktum som inte kan förnekas, i film efter film dras vi som tittare in i äventyr, komplexa historier och dramatiska stunder. I kombination med förtrollande musik till dessa scener får filmerna oss att gråta, skratta eller till och med att häpnas. Men hur kommer det sig egentligen att vi låter oss bli så förförda? Och hur kan filmskaparna konstruera dessa världar dit vi sugs in?Mycket har självklart med teknik att göra och människans kontinuerliga uppfinningsrikedom, inte bara via den tekniska utvecklingen utan även genom de berättelser som människan har skrivit och som har berättats sedan den mänskliga tidens begynnelse. Denna studie kommer att ta upp vissa delar av filmens historia och uppkomst samt hur animering tillkom och hur den har påverkat branschen.