Sökresultat:
192 Uppsatser om Skelett animation - Sida 10 av 13
Att uttrycka karaktär med rörelsekaraktäristika : En studie i att förenkla variation i karaktärsanimering med hjälp av Rudolf Laban
Känslan och trovärdigheten en animerad karaktär i film eller spel förmedlar är viktig för ett bra resultat. Denna känsla och trovärdighet är dock något som är svårt att nå fram till. Med hjälp av teorier från en koreograf och dansteoretiker vid namn Rudolf Laban undersöker detta arbete om det går att lättare hitta fram till en bra karaktär. Åtta gångcykler har skapats utifrån Labans åtta rörelsekaraktäristika, alla gestaltade med samma figur. Dessa gångcykler har sedan använts för att besvara frågeställningen om det med en neutral figur går att visa på karaktär, endast genom rörelser.
Elektrisk stimulering vid spasticitet och dess effekt på livskvalitet och fysisk aktivitet
AbstraktSpasticitet är det vanligaste symptomet bland personer med en övre motorneuronskada, vilket leder till fysiska funktionsnedsättningar, som kan orsak smärta och felställning i skelett.Studier har visat att en kombination av behandling med elektrisk stimulering och fysisk aktivitet har god effekt vid behandling av spasticitet. Syftet med den föreliggande studien var att belysa den totala upplevelsen av elektrisk stimulering vad gäller livskvalitet och förmåga till fysisk aktivitet hos personer med spasticitet. Studien har en kvalitativ design, och genomfördes genom sex kvalitativa intervjuer (fyra män, och två kvinnor) med användare av elektrodress/fria elektroder, i åldrar 5-42 år. Sammanfattningsvis har samtliga respondenter fått någon form av positiv effekt av elektrisk stimulering. De mest förekommande effekterna var: förbättrad gångfunktion, mindre obehagskänsla i hand/underarm samt bättre rörelseekonomi.
Motion capture och skräck : Hur skakiga rörelser påverkar skräckupplevelsen hos en zombie-spelkaraktär
Det här arbetet syftade till att undersöka om de skakningar och ryck som uppstår vid en dålig motion capture-inspelning, kan användas till fördel i skräcksammanhang och utveckla den skrämmande egenskapen hos en zombiekaraktär. Som bakgrund har undersökningen gått igenom litteratur kring Zombies, The uncanny valley, Das Unheimliche och deras förhållande till spel.Till det material som skapades till undersökningen genomfördes en motion capture-inspelning och sedan skapades tre stycken videoklipp föreställande en zombie. Datan ur inspelningen redigerades på tre olika sätt och varierade mängden ryckighet i zombiens rörelser. Undersökningen utfördes med intervjuer av både icke-skräckerfarana och skräckerfarna informanter.Resultatet visade att det klipp där skak och ryck tillförts uppfattades som mest läskigast av en majoritet av informanterna. Slutsatsen skulle däremot ha kunnat validerats i högre utsträckning med fler intervjuade informanter..
Ekonomiska aspekter av stallhygien och djurskötarens ?djuröga? i grisproduktion
Syftet med den här litteraturstudien är att undersöka hur stallhygienen och personal med djuröga påverkar produktionsresultaten och ekonomin i grisproduktion. Stallmiljön påverkar såväl djuren som människorna som vistas i miljön. Man har sett att personer som vistas i stallmiljöer löper högre risk att drabbas av luftvägsymtom och kronisk bronkit. Det är det organiska dammet bestående av bland annat djurhår, urin, fekalier, mikroorganismer, vegetabiliska partiklar samt andra partiklar som orsakar detta. Följderna av inandningen kan leda till feber, trötthet och huvudvärk och därmed sänkt arbetsförmåga.
REALISTISKT SPELKARAKTÄRSBETEENDE VID ANVÄNDANDET AV HMD
Denna undersökning faller under två olika teoretiska fält, Sommerseth (2007), som använder sig av fenomenologins teorier för att förklara realism inom dataspel, och Freeman m.fl. (2000) som har en psykologisk utgångspunkt. Tillsammans används dessa teorier för att undersöka hur spelare uppfattar animationer i förhållande till Oculus Rift. Denna undersökning genomfördes genom åtta kvalitativa intervjuer, där deltagarna fick testa två olika versioner av ett spel, med olika animationer. Deltagarna filmades för att kunna observeras i efterhand.
En studie i informationsgrafik : Designstrategier och principer för det animerade formatet
In the media richness of everyday life, the encounter with information graphics ishappening on a daily basis, whether we are aware or not. With the development andeasy access of technologies, new ways to create and display information graphics hasemerged. Among them, the animated information graphics, which in the few pastyears appears to have increased in popularity on video sharing websites such asVimeo and Youtube. In the genre of animated information graphics, there seems to bean inherent diversity regarding the design characteristics. In this study we exploredliterature and research on information graphics and related subjects.
Automatiserad riggning och tidssparande
Denna uppsats handlar om programmering av autoriggningsverktyg för Maya 2013 som skulle effektivisera animeringsproduktionspipelinen genom att spara tid vid riggningsdelen av animeringspipelinen. Vidare handlar denna uppsats om utvärdering av tiden som man kan spara vid användningen av detta autoriggningsverktyg. Verktyget är flexibelt på det sätt att den stödjer humanoida karaktärer och är användbar för mer än mänskliga karaktärer. Tiden som spenderas att manuellt rigga samma typ av karaktärrigg varierar från person till person och det kan ta väldigt lång tid, därför gjordes en enkät som delades ut till deltagare som är erfarna inom riggningsområdet. Resultaten av denna enkät hjälper vid beräkningen av tiden som kan sparas med autoriggningsverktyg i en animeringspipeline.
Barns tankar om den egna kroppen : En undersökning om barns uppfattningar med uppföljning efter 18 månader
Syftet med rapporten var att undersöka hur barn i åldern fyra-fem år tänker om sin egen kropp, vilka uppfattningar om kroppen som finns. Sju barn har deltagit genom kvalitativa intervjuer och en uppföljning ca 18 månader senare visar hur uppfattningarna förändrats eller utvecklats. Barnen blev även erbjudna att måla en teckning som visade insidan på en människokropp. Barnens svar var bundna till situationer och uppfattningarna om kroppen hade utvecklats sedan de första intervjuerna, även om en del svar var ganska lika. Barnens spontana svar om den egna kroppen var många; det finns ett hjärta, hjärna, skelett, blod för att nämna några svar. Några av barnen kände till hjärtat och hjärnans funktion. Barnen fick också besvara frågor om vad som händer med maten vi äter, vad som händer med människokroppen när man blir gammal och om sjukdom.
Colosseum, en ny form av strid : En personlig erfarenhet i ett stridssystems utveckling
Denna reflexiva rapport är menad att guida läsaren genom mitt arbete som designer under designmomentet: utveckling av stridssystem till spelet Colosseum. Texten är skriven på dagboksform för att ge en inblick i mina framgångar och motgångar i utvecklingen. Eftersom arbetet pågår mellan två spel har jag valt att kalla det första Colosseum för PreGen (Previous Generation) och det nya för NextGen (Next Generation). Frågorna jag strävat efter att besvara är om jag kan identifiera de tråkiga bitarna med PreGen och hur jag ska gå tillväga för att inte göra om tidigare misstag. De tråkiga bitarna identifierades snabbt med speltestning samtidigt som mina tidigare erfarenheter hjälpte mig undvika dessa misstag under utvecklingen av det nya systemet.Vid framtagningen av kontrollschemat har jag låtit mig inspireras av tidigare, lyckade spel samtidigt som jag satt min egen prägel på det.
Kollision deformation med fokus på solida objekt
En realistisk simulation kräver att alla simulerade objekten ska interaktivt och dynamiskt animeras. Delar av objektens kropp ska deformeras och andra delar ska sönderfalla vid en krock med ett annat objekt. De flesta 3d applikationer har som gemensamt vissa tekniker som används vid dynamiska simulationer. Tyvärr så finns det inte en smidig och snabb teknik för att deformera solida objekt vid kollisioner, detta gäller även Maya som jag använde i detta arbete. Detta arbete ska visa en smidig teknik att deformera vissa delar av en komplicerad modell och få andra delar att splittras och spridas i en dynamisk simulation som är både fysiskt rätt och ser visuellt bra ut.
3D-visualisering till Eve
Vi har under tio veckor producerat en del av Peter Martinssons film Eve. Vi har stått bakom en stor del av den tekniska biten. Vi har inte deltagit något i idéarbetet och idén bakom filmen, däremot har vi påverkat det visuella resultatet genom att göra stora delar av bakgrundsmaterialet. På så sätt har våra idéer och vår konst fått en stor del i filmen. Genom detta arbete har vi velat utveckla våra kunskaper främst i programmet AliasWavefront Maya, men även rent estetiskt.
Simulation av Xbox Live Indie Games gränssnittet
This thesis was developed as an assignment from Ludosity Interactive where the goal was to develop a copy of the Xbox Live Indie Games-marketplace from the Xbox 360. Ludosity Interactive had a necessity to easily test a game's attractiveness to potential customers using testing people from outside the company in a simulated Xbox Live Indie Games test environment; excluding this developed system there is no other way to do such an analysis without actually releasing the game on the Xbox Live Indie Games marketplace and then analyze the resulting sales from the product.The finished system had to be similar to the original system to the degree that a user could see past the interface itself and use the system just as he/she would have used the real marketplace. It also had to be easy to change and add games to the system so that Ludosity Interactive easily could show the games and the data that they deemed interesting for their tests. The final product was developed using C#, XNA and XML together with an Agileinspired development method in combination with Pivotal Tracker. This report describes how this product was developed..
Automatiserad riggning och tidssparande
Denna uppsats handlar om programmering av autoriggningsverktyg för Maya 2013
som
skulle effektivisera animeringsproduktionspipelinen genom att spara tid vid
riggningsdelen
av animeringspipelinen. Vidare handlar denna uppsats om utvärdering av tiden
som man
kan spara vid användningen av detta autoriggningsverktyg. Verktyget är
flexibelt på det sätt
att den stödjer humanoida karaktärer och är användbar för mer än mänskliga
karaktärer.
Tiden som spenderas att manuellt rigga samma typ av karaktärrigg varierar från
person till
person och det kan ta väldigt lång tid, därför gjordes en enkät som delades ut
till deltagare
som är erfarna inom riggningsområdet. Resultaten av denna enkät hjälper vid
beräkningen
av tiden som kan sparas med autoriggningsverktyg i en animeringspipeline.
Resultatet av
undersökningen visar att man kan spara tid genom att använda sig ut av ett
autoriggningsverktyg istället för att rigga manuellt.
3D-visualisering till Eve
Vi har under tio veckor producerat en del av Peter Martinssons film Eve. Vi har
stått bakom en stor del av den tekniska biten. Vi har inte deltagit något i
idéarbetet och idén bakom filmen, däremot har vi påverkat det visuella
resultatet genom att göra stora delar av bakgrundsmaterialet. På så sätt har
våra idéer och vår konst fått en stor del i filmen.
Genom detta arbete har vi velat utveckla våra kunskaper främst i programmet
AliasWavefront Maya, men även rent estetiskt. Målet med arbetet var inte att
bli klara med filmen, utan att lära oss av produktionsprocessen.
Vi har varit tvungna att anpassa oss i vårt arbete till det speciella utseendet
som filmen har.
Ett steg in i animationens värld : Om ett första möte med datoranimation. Om inlärningsprocessen och inlärningsmöjligheter i bildmediet.
Som bildlärarstuderande och aktiv bildskapare har det länge varit en naturlig del av mitt liv att spåna på idéer till nya bilder och skapelser. Idéerna kommer ibland som en vilja skapa bilder utifrån olika influenser. De kan dyka upp som en replik på något, eller en som vilja att återberätta någonting upplevt. Jag har tidigare arbetat mest med stilla bilder, framförallt måleri och teckning. På Uppsala Universitets bildlärarprograms sista termin får vi studerande chansen att fördjupa oss i en bildform och med den skapa en visuell gestaltning till den skriftliga c-uppsatsen.