Sök:

Sökresultat:

6 Uppsatser om Runkeeper - Sida 1 av 1

RunKeeper och motivation : En undersökning om hur träningsapplikationen RunKeeper påverkar motivationen till fysisk träning.

Dagens samhälle börjar alltmer kretsa kring användandet av smartmobiler. Mobila applikationer är integrerade i vår vardag på många olika sätt, och de utvecklas ständigt och blir fler. Under den senaste tiden har det också blivit allt mer populärt att ägna sin tid åt träning och motion. Fysisk aktivitet förbättrar människors hälsa och förebygger riskerna att drabbas av vissa sjukdomar.Många personer anva?nder sig idag av olika tra?ningsapplikationer som ett hjälpmedel i samband med sin träning.

"I had to become my own hero" : En utvärderande studie av träningsapplikationen RunKeeper

Being physically active plays an essential role in ensuring good health and well-being. Motivation is a key factor for maintaining a healthy lifestyle and together with the help of today?s modern technology, facilitating new innovative approaches has made it easier to motivate people towards regular physical activity. This study aims to examine how a training application can increase motivation and how behavioral change occurs when using a training application. Qualitative data collection methods such as interviews and observations have been used in this study.

Riskfyllda aktivitetsutrymmen? : En studie av två barn med utländsk bakgrund bosatta i miljöer med skilda socioekonomiska förutsättningar

This study has as an objective to compare and evaluate the living conditions of two immigrant children residing in different places in Sweden. Given that immigrants often are looked upon as a social and physical vulnerable group in relation to disadvantageous socioeconomic conditions the children's lives were analyzed in relation to four public health objects. By using Runkeeper, GIS, Equipop data, time geographic material, telephone conversations and a web survey the children lives are analyzed within their activity spaces. The children formed their lives in different socioeconomic environments and adapted their lives after their conditions. The perspective on individual level can be put in contrast with studies based on society level.

Cykla i stadsmiljö : ?Vinsten för individen av att cykla?

Gävle kommun har som mål att öka cyklandet i Gävle. År 2025 ska andelen resor kortare än fyra kilometer vara 60%, i senaste undersökningen från år 2012 låg den andelen på 24% (Atterbrand et al, 2012). Enligt samma undersökning konstaterades det att Gävle kommun inte är på väg att uppnå sina mål då andelen kortare resor som genomförs med cykel har stått på samma siffra sedan 2006 (Indebetou et al, 2012).Examensarbetet syftar till att ta fram ett koncept som uppmuntrar fler människor till att välja cykeln framför andra färdmedel. Problemformuleringen handlar om hur intresset för att cykla i stadsmiljö kan ökas.Arbetet har begränsats till att fokusera på en lokal nivå, men tanken är att resultatet ska kunna användas för att skapa liknande produkter till alla stadsmiljöer.Metoder som har använts för att komma fram till slutresultatet är intervjuer med privatpersoner och nyckelpersoner inom Gävle kommun, litteraturstudier, funktionsanalys och marknadsundersökning.Till undersökningen har matrial från Gävle kommun använts, men även vetenskapliga artiklar och intervjuer. Här används fakta för att styrka anledningar till varför personer bör välja att cykla framför andra färdmedel samt vad Gävle har för potential som cykelstad.I genomförandet visas flera skissförslag som tagits fram med inspiration från undersökningen.

Spelifiering : En fallstudie med fokus på framställning och slutgiltigt värde

This bachelor thesis is an exploratory investigation about the phenomenon 'Gamification', which by some definitions is about implementing game elements into non-game contexts. For example exercise services as Runkeeper and Nike Plus who both are available on android and iOS platforms. This study is mainly about the potential value of gamified systems and services for companies and its users and how such a system or service is developed. The thesis also discusses the development aspect of gamified systems in order to give the reader a more ?in depth? understanding about the phenomenon.

Angry birds, Instagram eller Runkeeper? : En kvantitativ studie om vilka faktorer som påverkar individer vid val av mobilapplikationer

Försäljningen av smartphones och mobilapplikationer är något som de senaste åren har haft en stadig tillväxt och inget verkar minska expansionen, snarare tvärtom. Idag står smartphones för en tredjedel av all försäljning av mobiltelefoner och det laddas årligen ned miljarder av tillhörande mobilapplikationer till dessa mobiltelefoner. Att konsumenter väljer att ladda ned mobilapplikationer är tydligt, men vilka faktorer påverkar konsumentens val av mobilapplikationer?  Syftet med denna studie är att ur ett företagsperspektiv beskriva vilka faktorer som påverkar kvinnor och män i deras val vid nedladdning av mobilapplikationer till sin mobilenhet. Tidigare studier inom ämnet har inte vidrört eventuella samband/skillnader av påverkande faktorer mellan kvinnor och män vilket väckt ett intresse hos oss att undersöka detta.