Sökresultat:
137 Uppsatser om Realtid - Sida 3 av 10
Sjukhusövergripande datalager för vitalparametrar : Sammanställning av regelverk och riktlinjer
I samband med uppbyggnaden av Nya Karolinska Solna designas ett nytt sjukhusövergripande datalager för vitalparametrar, med arbetsnamnet T5, där insamlad data ska följa patienten genom hela sjukhusvistelsen.Inför upphandlingen av systemet behövs en genomgång av vilka standarder, regelverk samt riktlinjer som gäller vid framställning och drift av T5. Genom djupgående litteraturstudier och intervjuer med personer insatta i områden som anses relevanta för projektet, levereras som slutprodukt en rekommendation om hur regelverken och standarderna kan tänkas appliceras på systemet.Projektets resultat visar att om det data som hanteras i T5 är tänkt att användas i medicinskt syfte enligt Lagen om medicintekniska produkter, så är systemet en medicinteknisk produkt. Vidare bör systemet klassificeras som riskklass I, förutsatt att informationen i T5 inte ska användas för patientövervakning i Realtid..
Enhetsoberoende GUI av larmapplikation
Företaget Attendit utvecklar sedan 2006 systemprodukten NetAlert? för Android, Win 32, och iOS. Produkten är ett larmsystem för personsäkerhet som använder sig av en serverbackend med vilken samtliga klienter kommunicerar via en krypterad socket i Realtid. Målet med detta projekt har varit att utveckla NetAlert? vidare, för att få ett responsivt och användarvänligt gränssnitt som alla kan använda, oavsett teknisk kompetens.
Bakningslösningar för nästa generationens texturer
Nya tekniker och bättre hårdvara ger spelutvecklare möjlighet att skapa titlar med högre realism än någonsin förut. Detaljrikedomen och den generella kvaliteten förväntas öka varje år samtidigt som utvecklingstiden ligger still eller ibland till och med blir kortare. Detta ställer så klart oerhörda krav inte bara på de individuella utvecklarna, utan även på verktygen och arbetsflödet i en produktion. Den här rapporten tar upp ett ämnesområde som i princip alla stora spelutvecklare rör sig i och där det finns många förbättringar kvar att göra för att förenkla och öka produktionshastigheten. Texturbakning är olika tekniker för att spara undan information som är för tung för att behandla i Realtid i bilder som sedan laddas in i spelet.
Analys av teknik för implementering av 3D-ljud i Gizmo3D
I takt med att datorindustrin lyckas simulera både verklighetstrogna grafikvärldar och fysika-liska modeller i Realtid ställs allt större krav på ljudupplevelsen. Gizmo3D är ett verktyg för att visualisera grafik som kan integreras i VR-applikationer. Att återskapa tredimensionell datorgrafik är vardagsmat, inte minst i en gigantisk spelindustri. Men vad är tredimensionellt ljud, 3D-ljud och hur kan man involveradet i Gizmo3D som inte har stöd för det? Rapporten försöker svara på den frågan men även belysa 3D-ljudforskningens hela be-greppsvärld, då den utgör grund för att kunna implementera ett 3D- ljudsystem.
Databaslagring av tredimensionella datorspelsobjekt i realtid
För att enbart kunna lagra ett tredimensionellt objekt i en databas krävs inte en väldigt optimerad databasdesign. Men beroende på användningsområdet av databasen kan det krävas stora optimeringar för just detta. I jämförelse med ett dataspel som har en framerate över 30 fps (uppdateringar per sekund) så är en databas väldigt långsam. Eftersom att databasen sett ur ett spels perspektiv tar lång tid på sig att svara när man frågar den något kommer detta att innebära stora problem när man försöker kombinera de två. Det finns dock saker man kan göra för att öka prestanda på en databas, exempelvis att optimera själva frågorna till databasen.
Push-teknik på webben
Denna rapport behandlar push-teknik, en teknik för att skicka data i Realtid inom webbapplikationer.Många gånger i dagens mer interaktiva webb kan ett behov finnas av att behandla data på ett alternativt sätt. På grund av detta kändes det valda ämnet relevant inom ramen för webbutveckling.Syftet är att undersöka hur vida denna teknik skiljer sig mot andra tekniker för att transportera data. För att kunna undersöka push-tekniken har en applikation skapats med hjälp av ett ramverk för detta ändamål. Som ramverk för arbetet valdes APE som innehåller en komplett lösning för push-teknik på webben.Som underlag för rapporten utvecklades en spelapplikation samt en utvärdering av ramverket APE och ett antal prestandatester gjordes..
Processuell generering av oändliga spelvärldar : Praktiska problem och optimering
Enligt oss så är det största problemet med att processuellt generera en pseudo-oändlig spelvärld i Realtid är att få genereringen att ske så sömlöst som möjligt samtidigt som världen upplevs som konsekvent. För att finna lösningar på detta problem så analyserar vi andra studier och spel som utnyttjar processuell generering. Vi använder sedan de metoder och tekniker vi funnit för skapandet av en egen applikation för att få en djupare förståelse för hur dessa fungerar i praktiken och hur mycket varje metod påverkar prestandan. I vår slutsats beskriver vi de problem vi fann, deras orsak och ger förslag på lösningar. På grund av studiens tekniska karaktär så riktar den sig främst till programmerare.
Masshantering av schaktmassor : en jämförelse mellan traditionell masshantering och GPS-styrd masshantering i realtid
The purpose of this report is to analyze the advantages of using programme software to monitor masshauling instead of using the conventional method. A comparsion between different programs will also be conducted in an attempt to determine the most affordable. This report is written for NCC Construction AB to help them choose a software most fitting for future projects.The report is based upon literature such as information taken from the developers website, existing reports with similar context, interviews with sellers of the software and interviews with people working in the building sector.The result of this report shows that there are several advantages with investing in a software that helps the management of a project and that it is something that should be taken under consideration instead of the existing method. Topcon is a clear favorite following the inquiries comparisons as done, when they deliver a complete system and not only a supplement to the current approach. Scanlaser are just in the beginning of its development, and is so far only out with an early version of the software, while Topcon has been brought further in development and therefore has more features in the program.
Explorativ temporal visual space management för beslutsunderlag
Denna rapport beskriver VisMT 2. VisMT 2 är en programvara som utvecklats som ett examensarbete av Daniel Peterson vid Linköpings Universitet i samarbete med organisationen NVIS (Norrköpings Visualiserings och Interaktionsstudio).Målsättningen för VisMT 2 var att skapa en enkel och kraftfull mjukvara som på ett innovativt sätt synliggör resultat och prestanda för butiker i detaljhandelskedjor. Vidare sattes målet att programmet skulle grunda sig i ett explorativt gränssnitt där användaren kan undersöka butiksrelaterade data i både spatial och temporalplanet.Programmet gavs ett gränssnitt med sammanlänkade vyer. Interaktion i en vy ger återkopplingar för relaterade data i en annan vy i Realtid.Programmet utvecklades i C# .NET och använder Managed DirectX för att generera 3D-grafik. Det slutgiltiga resultatet uppfyller väl den målsättning som skapades vid projektets inledning.
Socibuy
Privat annonsering har flyttats från dagspress till nätet vilket har bidragit till bättre sökfunktioner och rikare beskrivning. Då tiden vi spenderar på nätet ökar så öppnar det för att kunna kommunicera i Realtid med användare som är online. Tyvärr finns det ingen bra tjänst idag för att kunna kommunicera på något annats sätt än telefon och e-mail.För att skapa ett rikare sätt att kommunicera så skapade jag denna tjänst som gör det möjligt för användare att föra olika konversationer. För att öka säkerhet mellan både säljare och köpare har det skapats betygsättning och att användare registrerar personuppgifter för kontroll av den andra parten. Detta arbete har varit av stort eget intresse för att öka kommunikationsmöjligheterna mellan människor.De tekniker som jag använt har bestått av PHP ramverket Codeigniter som bygger på MVC.
Rendering av realistiska fågelfjädrar i realtid
I den här rapporten så visas hur Realtidsrendering av fågelfjäder kan implementaras. Ett lindenmayersystem (L-system) används för att skapa geometri med hjälp av ett fåtal bézierkurvor. Naturliga variationer hos fjädrar modelleras genom att introducera externa krafter som ackumuleras slumpmässigt när L-systemet genererar geometrin. Bidirectional texture functions (BTF) används för färgsättning och effektiv modellering av fjäderns finstruktur. BTF är en sexdimensionell struktur som kan representera verkliga material genom att innehålla, förutom de två vanliga texturkoordinaterna, koordinater för betraktnings- och belysningsvinklar.
Matchresultat i realtid: En komparativ studie av realtidsteknologier för webbläsarapplikationer
Denna studie har syftat till att undersöka serieentreprenörers kognitiva kunskapsstrukturer för att identifiera centrala faktorer vid affärsmodellering. Intervjuer har, med hjälp av intervjutekniken repertory grid, genomförts med tio serieentreprenörer runt om i Norrbotten. I denna studie har serieentreprenörernas affärsmodeller delats upp efter tillväxtgrad för att möjliggöra jämförelser av företag med olika tillväxtgrader. Jämförelserna visar hur serieentreprenörers kognitiva kunskapsstrukturer tar sig uttryck vid affärsmodellering i företag med olika tillväxtgrad. Data från intervjuerna har utmynnat i en medelvärdesanalys, en klusteranalys och en principalkomponentanalys som presenterats och analyserats med inspiration från studiens teoretiska referensram.
Bred kollisionsdetektering för spel
Detta arbete undersöker 4 olika algoritmer som används för bred kollisionsdetektering. De olika metoderna för bred kollisionsdetektering kan delas in i 4 olika kategorier. Algoritmerna som är valda att representera varje kategori är Bruteforce, Sweep and prune, Hierarchical grid och Bounding volume hierarchy. Fokus i arbetet ligger i att mäta deras lämplighet för spelmotorer där det är viktigt att algoritmerna kan köras i Realtid.Algoritmerna körs i simulationer av olika miljöer. Där antalet objekt, hur många som är rörliga och objektens distribution varieras mellan miljöerna.
INVERKAN AV UPPLÖSNING OCH RENDERINGS PRECISION PÅ VOLYMETRISK ELD I REALTID i realtids Spel : En balans mellan prestanda och utseende
Detta arbete har undersökt hur mycket en volymetrisk eldeffekt med tillhörande fysiksimulering kan optimeras medan effekten samtidigt presterar tillfredställande. I bakgrunden ges en sammanfattning om eldteknikens historia. De begrepp som krävs för att förstå arbetet som helhet redogörs. I bakgrunden presenteras även den forskning som motiverar utförandet av arbetet. Bakgrunden följs av problemformuleringen med tillhörande metodbeskrivning.
Elektronisk handel : med fokusering på värdekedjan
På bara ett par år har elektronisk handel potential att radikalt förändra de ekonomiska och sociala förhållanden i samhället. Internets snabba tillväxt kopplar samman individer och organisationer till ett stort globalt nätverk som representerar enorma möjligheter. Det talas om ett nätverkssamhälle och en nätverksekonomi.Elektronisk handel driver företag mot att bedriva affärer på ett fundamentalt nytt sätt. Behovet av att dela information i Realtid ökar tillsammans med förändringarna i värdekedjan.Syftet med studien är att kartlägga elektronisk handel i allmänhet. Studien fokuseras på hur elektronisk handel används för att länka samman företag, stora som små, från råmaterial till konsumenten.