Sök:

Sökresultat:

954 Uppsatser om Random map generation - Sida 6 av 64

Nyckelfaktorer för långsiktiga kundrelationer inom fastighetsbranschen : En analys av Generation Y ? med inriktning mot medelstora fastighetsbolag i glesbygdskommuner

Aktörer inom fastighetsbranschen har visat stort intresse att möta den nya Generation Y och söka kunskap inom marknadsföring mot dessa. Aktörerna efterfrågar kunskap för att bygga långsiktiga kundrelationer, där bostadsbristen inte är lika utbredd som i storstäderna. Syftet med denna studie är att analysera om engagemang, förtroende och lojalitet är avgörande faktorer vid skapandet av långsiktiga kundrelationer med Generation Y. Vidare presenteras teori angående vad som ligger till grund för långsiktiga kundrelationer. 103 respondenter har medverkat i en internetbaserad enkätundersökning där svaren har analyserats i det statistiska analysverktyget SPSS. Följande analyser har genomförts: korrelationsanalys, faktoranalys, regressionsanalys samt klusteranalys.

1n-G4me 4dvertising : En studie rörande produktplacering i Tv- och datorspel

Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare åren. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan återge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög återgivningsgrad är dock ingen förut-sättning för att lyckas med en produktplacering.  Istället torde det finnas fler faktorer som påverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.Forskningsfråga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.

Lever för att arbeta eller arbetar för att leva? : En kvalitaitv studie om olika generationers värderingar relaterade till arbetet i fastighetsbolag.

Under de senaste 100 åren har världens befolkning ökat avsevärt. Sveriges åldersfördelning har sedan 1930-talet påverkats av tre perioder med höga födelsetal som har mynnat ut i tre generationer; Rekordgenerationen (1941-1960), Generation X (1961-1976) och Generation Y (1977-1992). Dessa generationers värderingar relaterade till arbetet skiljer sig på flera punkter vilket ligger till grund för denna uppsats. Syftet med uppsatsen är att jämföra olika generationers värderingar relaterade till arbetet i tre fastighetsbolag och undersöka vilken påverkan generationstillhörighet kan ha på dessa värderingar. Problemformuleringen lyder enligt följande; Hur stor påverkan kan generationstillhörighet ha på värderingar relaterade till arbetet i fastighetsbolag? För att öka förståelsen i ämnet har vi inlett den teoretiska referensramen med att presentera karaktärsdrag för varje generation, därefter har vi redogjort för deras värderingar angående karriär, arbetstillfredsställelse och motivation samt ledarskap.

Köpbeteende på mogna konsumentmarknader : ? En studie av generationerna Y samt 55 plus

A segmented market, according to traditional methods, appears increasingly difficult in mature consumer markets. A common explanation is that the mature markets are often characterised by over-supply which results in a great variety of choices for the consumer. Furthermore, the consumer of today has a more complex and flexible purchase behaviour which is difficult to catch. This makes consumer segmentation difficult. International studies indicate that dividing consumers into generation cohorts might be advantageous in understanding consumers of today.

Fjärde generationens krigföring : vetenskapen och propagandan

Syftet med uppsatsen är att genom att belysa teorin om ?Fourth Generation Warfare? (4GW) ur två perspektiv, dels vetenskap och dels propaganda, tydliggöra i vilken utsträckning 4GW kan förstås som ett arbete grundat på vetenskaplighet eller ett arbete som nyttjar propagandistiska tekniker i sitt budskap.Uppsatsen är utformad som en kvalitativ analys, med hjälp av definitioner på vetenskaplighet respektive propaganda, av de texter som William S. Lind skrivit i ämnet.Syftet med uppsatsen är inte att bevisa att begreppet 4GW är propaganda i ordets egentliga bemärkelse, utan endast att visa att de tekniker och argument som används av Lind är ovetenskapliga och har mer gemensamt med tekniker som används i propaganda än med vad som kan betecknas som vetenskaplighet.

Konsument Y ? Ungas konsumentbeteende i det nya decenniet

Företags behov av att särskilja sig på dagens marknad är idag större än någonsin. Detta då konkurrensen har ökat och därmed antalet valmöjligheter. Med dagens teknologi är det även möjligt att kopiera allt som ett ?lyckat? företag gör. Samtidigt har den digitala revolutionen bidragit till att konsumenter har vant sig vid att kunna få vad som helst, när som helst och var som helst.

Generation Y som investerare : en kvantitativ studie om hur generation Y:s karaktäristika påverkar deras investeringsbeteende

Nyanländande Generation Y håller på att positionera sig på arbetsmarknaden och omfattas av individer födda inom intervallet 1980 ? 1995. Det återfinns dessvärre ytterst lite forskning gällande generationens investeringsbeteende. Mestadels av tidigare forskning har hittills handlat om hur tidigare generationer, så som Baby Boomers och Generation X, tenderar att investera. Denna studie har därför försökt bidra till att fylla ut tomrummet i kunskapen beträffande Generation Y.Studien utreder investeringsbeteendet hos Generation Y genom att undersöka hur specifika karaktäristika påverkar deras sä?tt att investera.

Arbetsmotivation : En korrelation mellan Generation Y:s behov och organisationens behov

Bakgrund: Det har länge varit ett mål för forskare att ta reda på varför individer varierar i sin motivation att arbeta samt förstå hur individuella skillnader samverkar med organisatoriska faktorer att påverka individers tillfredställelse och motivation. Generation Y är den snabbast växande generationen i dagens organisationer och arbetsgivarna står inför den stora utmaningen att rekrytera och behålla dessa unga arbetstagare.Syfte: Syftet med arbetet är att förstå vad som motiverar Generation Y att stanna kvar på sin arbetsplats.Metod: Vår studie har baserats på en kvalitativ metod där vi använt oss av semistrukturerade intervjuer. Det empiriska materialet består av femton intervjuer med studenter från högskolan i Gävle. Detta bidrog till att vi fick information om vad som motiverar dem till arbete och vilken påverkan organisationens mål och värderingar har på Generation Y:s arbetsinsats.Slutsats: Trots att intervjufrågorna till en början var öppna och fokuserade på motivationsbegreppet i allmänhet visade sig mål vara det mest återkommande nyckelordet. Detta tätt följt av utveckling, sociala relationer och feedback.

Möblering med Procedurell Generering : Furnishing with Procedural Generation

I spelutveckling finns det idag två sätt för utvecklare att skapa digitalt innehåll. Manuellt av personer som skapar allt innehåll för hand eller automatiskt av program där ekvationer istället beskriver innehållet och generera detta vid behov. Att låta ett program generera digitalt innehåll kallas Procedural Content Generation (PCG) och används i grafiska applikationer, dataspel, simulatorer och online-applikationer. I detta arbete, gjort för Linnéuniversitetet, utvecklas ett sätt att möblera ett virtuellt rum genom att bruka konceptet för PCG. Genereringsalgoritmen är regelbaserad och med denna lösning kan ett eller flera virtuella rum möbleras utan att innehållet i rummen behöver lagras. .

Generationsskifte : av familjeägda jord- och skogsbruksföretag

The aim of this thesis is to present, investigate and especially to analyse the legal rules that apply in the process of changing of the generation of the ownership of Swedish agriculture and forestry family business. The methods that this study include are: unplanned succession of ownership, i.e. inheritance, and planned succession of ownership, i.e. gift and purchase. The succession method that is the most cost efficient must be established in every single case depending on the situation of the current owners and the successors.

Generation Y:s värderingar och attityder kring framtidens chefsroll

Syfte: Studiens syfte är att undersöka hur Generation Y:s attityd och värderingar förhåller sig mot det ledarskap som bör tillämpas av framtida chefer. Metod: Studien har en kvalitativ ansats i form av individuella intervjuer och en fokusgrupp, således har studien baserats på det empiriska material som insamlats från de fyra individuella intervjuerna och vår fokusgrupp som genomfördes. Det empiriska såväl som det teoretiska materialet har sammanställts i sitt respektive kapitel och därefter analyserats med utgångspunkt ur våra frågeställningar. Slutsatser: De senaste åren har det förekommit artiklar i fack- och dagspress om hur individer ur Generation Y ställt sig ovilliga till att acceptera chefsrollen. Vårt resultat visar att det finns ett genuint intresse för civilingenjörs- och civilekonomstudenter att faktiskt acceptera chefsrollen. Det är dock med krav på kontinuerlig feedback, coachning och möjligheten till att arbeta fritt och kreativt som gör att dessa individer är benägna att acceptera chefsrollen i företagen..

Scenen är din: upplevelseproduktion som perspektiv vid kommunal rekrytering av unga medarbetare

I dagens upplevelsesamhälle sker en generationsväxling på svensk arbetsmarknad. En ny generation av unga medarbetare, som går under benämningen generation Y, ska ersätta 40-talisterna som går i pension. Arbetsgivare står inför en utmaning gällande rekrytering av dessa unga medarbetare som skiljer sig från tidigare generationer. (Fürth, 2008). De har växt upp i en tid då fokus har flyttats från materialistiska värden till emotionella sådana och där upplevelser har fått en ökad betydelse (Pine & Gilmore, 1999).

Lyxkonsumtion ur Generation Y:s perspektiv ? En studie kring attityder, värderingar och varumärkesuppfattningar

Intresset för lyxprodukter har ökat runt om i världen vilket också blivit allt mer framträdande i Sverige. Marknaden för lyxprodukter har de senaste åren förändrats och banat väg för en ny kategori av lyx tillgänglig för en globalt växande medelklass. Den nya kategorin benämns ofta som new luxury vilket innebär en åtkomlig kategori av statusgivande produkter som är lägre i pris än de traditionella lyxprodukterna. Allt fler lyxföretag väljer att expandera för att kunna nå en bredare kundbas och tillämpar därför produktlinjeutvidgning eller varumärkesutvidgning. En alltför omfattande expandering kan dock innebära risker eftersom den uppfattade exklusiviteten hos ett lyxföretag kan gå förlorad.

Utnyttjande av annans varumärke som sökord i söktjänster på Internet : en jämförande studie av skillnaderna mellan den rättsliga hanteringen av sökordsannonsering i Sverige, Norge, Danmark och Finland

Denna studie syftar till att undersöka huruvida arbetsmotivationen skiljer sig mellan generation Y och tidigare generationer i den svenska IT-branschen. Studien vilar på en teoretisk grund bestående av tre välkända teorier inom arbetsmotivation; Herzbergs tvåfaktorteori, Self-Determination Theory samt Job Characteristics Model. För att kunna besvara studiens forskningsfråga ?Hur kan belöningssystem utformas för att ta hänsyn till fler anställda från generation Y i den svenska IT-branschen?? genomfördes en semistrukturerad intervju med en HR-chef samt en enkätundersökning bland anställda på IT-företaget Evry. Resultatet av studien visar att det finns vissa skillnader i arbetsmotivationen mellan generation Y och tidigare generationer vilket kan motivera till förändringar i hur man arbetar med belöningar när en allt större del av arbetskraften utgörs av generation Y. En viktig skillnad som framkom är att medarbetare från generation Y uppskattar feedback mer än äldre medarbetare, oavsett varifrån i organisationen feedbacken kommer ifrån. Studien fann även att monetära belöningar kan ha en stark negativ inverkan på arbetsmotivationen, men att de under vissa omständigheter kan vara positiva och ibland även nödvändiga.

Slumpmässigt genererade nivåer

When a videogame is being played it is rarely a static experience. A videogame can consist of various systems that affect each other in an unpredictable manner which makes the player experience unique for every player.Throughout the years developers of games have used random chance in a games programming to affect the user experience. Sometimes it even goes so far as to having entire games based around the idea of the game itself randomly generating content for a player to experience.This paper will examine randomly generated content in videogames. It will take examples from existing ones and describe how they use it, and reason regarding the benefits and drawbacks of having random chance affect the user experience.The paper will step-by-step examine the purpose of various commonly occurring objects and features of a typical dungeon in an adventure videogame. It will reason around their purpose, and figure out ways to use them in a structured  manner so that we can guarantee that there will be no deadlocks that the player can't overcome.This will range from the environments in rooms, the shape of them, to the objects and creatures that inhabit them, such as locked doors, keys, and bosses.

<- Föregående sida 6 Nästa sida ->