Sökresultat:
203 Uppsatser om Rörlig grafik - Sida 4 av 14
SiLu : Riktlinjer för spelmotor
Spelmotor Àr benÀmningen pÄ den komponent som hanterar en del av mekaniken i ett datorspel. Förutom funktioner för grafik, fysik etc. finns ocksÄ funktioner för rörelser, interaktion med vÀrlden etc. I detta examensarbete gÄr vi in pÄ hur en spelmotor för morgondagens mobiltelefon kan se ut, samt vad dagens mobiltelefoners hÄrdvara och mjukvara saknar för att dagens PC-spel ska kunna portas till dem. Stödet för att spela avancerade spel pÄ mobiltelefoner vÀxer stÀndigt och inom nÄgra Är bör hÄrdvaran vara ungefÀr densamma som pÄ PC.
Grafik för smartphoneskÀrmar : Grafisk anpassning mellan plattformar
Syftet med det hÀr arbetet har varit att undersöka vilken skillnad av visuell igenkÀnningsbarhet och perception av 3d-spelgrafik, adapterad frÄn en datorskÀrm till en mobiltelefonskÀrm, ger det att anvÀnda relativ omskalning och förenkling av objekt i en scen jÀmfört med att justera fÀrg, silhuett och ljussÀttning.Undersökningen genomfördes genom att adaptera en 3d-modellerad scen till tvÄ olika versioner. En av versionerna av scenen modifierades genom relativ omskalning och förenkling av objekt enligt tidigare forskning inom nÀrliggande omrÄde. Den andra versionen av scenen modifierades genom att justera fÀrg, silhuett och ljussÀttning baserat pÄ teoretiska grunder. Dessa tvÄ versioner av en scen jÀmfördes sedan mot varandra, och mot original scenen de var adapterade ifrÄn, i en undersökning. Undersökningen genomfördes med hjÀlp av en kvalitativ undersökning i form utav semistrukturerade intervjuer.Resultatet av undersökningen visar pÄ viss skillnad i perceptionen av de olika versionerna. De olika adaptionsversionerna fÄr grafiken att uppfattas olika, och pÄverkar observationsvÀnligheten av grafiken. Resultatet visar Àven pÄ att dessa metoder inte gör grafiken lÀttare att uppfatta jÀmfört med original scenen. .
UtvÀrdering av den auditiva modaliteten i förhÄllande till grafik i multigrÀnssnittsspelet Sightlence
Denna uppsats syftar till att utvÀrdera ljudmodaliteten i multigrÀnssnittsspelet Sightlence, genom att jÀmföra grÀnssnitten grafik mot det grafisk-auditiva grÀnssnittet. 16 personer har testats och intervjuats i en studie med mixed design. Kvalitativa och kvantitativa datum har anvÀnts för att kunna jÀmföra resultat och upplevelser i spelets tvÄ grÀnssnitt, och för att undersöka om förbÀttringar skulle kunna göras med avseende pÄ ljudets anvÀndbarhet i spelet.Resultaten visar att det inte finns nÄgra skillnader mellan de tvÄ grÀnssnitten vad gÀller prestation eller underhÄllningsvÀrde, vilka mÀttes kvantitativt. Det visade sig dock att kvalitativa data gav information om att majoriteten av deltagarna upplevde att det var mer underhÄllande att spela med ljud Àven om det inte upplevdes som prestationshöjande. Det framgick Àven att ljudet pÄverkade spelarna pÄ tvÄ olika sÀtt, nÄgra spelare ansÄg att ljudet gjorde spelet mer fÀngslande och att de blev mer fokuserad pÄ spelet, medan andra spelare sÄg ljudet som ett hjÀlpmedel som gjorde att de kunde fokusera visuellt pÄ nÄgot annat Àn spelet.
Digital Materia
Med tankar frÄn pedagogen Montessori och filosoferna Platon och Baudrillard har
detta arbete behandlat frÄgor om datorn och dess betydelse för en grafiker.
FrÄgestÀllningen formulerades efter hand och lydde tillslut: ?Hur kan materia
te sig i digital form??
Forskningen resulterade i en hypotes för hur digital materia skulle födas i
datorn: genom att blanda tvÄ uppsÀttningar av data, sÄsom tvÄ genuppsÀttningar
tillsammans skapar en ny organism. Under produktionen utvecklades dÀrmed en
metod för hur en grafiker ska kunna skapa tillsammans med en dator. Syftet Àr
att ge andra grafiker ett nytt sÀtt att se pÄ digital grafik.
Tingsryds Travbana
Our bachelor thesis is a visualisation made in 3D-graphics of how the horserace track in Tingsryd perhaps will look like in the future, complete with a miletrack, steeplechase, and other horserace courses. Today, the race track is only in it?s building phase. The inner field-group in Tingsryd needed presentation material to show their eventual sponsors, so they contacted us at Media Technology, and we instantly decided to give their idea a try..
Marin Marais pa? barockviola : tankar kring en transkription
I detta examensarbete har jag tillsammans med min kollega Markus Eriksson spelat in sju musikstycken med tydligt bera?ttande funktion. Dessa sju musikstycken fungerar som filmmusik till fyra olika historier som utspelar sig i ett la?genhetshus, ett introstycke som sammanfattar hela den musikaliska ide?n, ett stycke som gestaltar gatan samt ett stycke som beskriver ka?nslan i trapphuset. Materialet utgo?r en del av min portfolio och fo?rhoppningsvis kommer detta projekt o?ka mina mo?jligheter att fa? skriva musik till ro?rlig bild i framtiden.
SiLu - Riktlinjer för spelmotor
Spelmotor Àr benÀmningen pÄ den komponent som hanterar en del av mekaniken i
ett datorspel. Förutom funktioner för grafik, fysik etc. finns ocksÄ funktioner
för rörelser, interaktion med vÀrlden etc.
I detta examensarbete gÄr vi in pÄ hur en spelmotor för morgondagens
mobiltelefon kan se ut, samt vad dagens mobiltelefoners hÄrdvara och mjukvara
saknar för att dagens PC-spel ska kunna portas till dem. Stödet för att spela
avancerade spel pÄ mobiltelefoner vÀxer stÀndigt och inom nÄgra Är bör
hÄrdvaran vara ungefÀr densamma som pÄ PC.
Brutalism : skriftlig reflektion inom sja?lvsta?ndigt, konstna?rligt arbete
I detta examensarbete har jag tillsammans med min kollega Markus Eriksson spelat in sju musikstycken med tydligt bera?ttande funktion. Dessa sju musikstycken fungerar som filmmusik till fyra olika historier som utspelar sig i ett la?genhetshus, ett introstycke som sammanfattar hela den musikaliska ide?n, ett stycke som gestaltar gatan samt ett stycke som beskriver ka?nslan i trapphuset. Materialet utgo?r en del av min portfolio och fo?rhoppningsvis kommer detta projekt o?ka mina mo?jligheter att fa? skriva musik till ro?rlig bild i framtiden.
Sonic Station : skriftlig reflektion inom sja?lvsta?ndigt, konstna?rligt arbete
I detta examensarbete har jag tillsammans med min kollega Markus Eriksson spelat in sju musikstycken med tydligt bera?ttande funktion. Dessa sju musikstycken fungerar som filmmusik till fyra olika historier som utspelar sig i ett la?genhetshus, ett introstycke som sammanfattar hela den musikaliska ide?n, ett stycke som gestaltar gatan samt ett stycke som beskriver ka?nslan i trapphuset. Materialet utgo?r en del av min portfolio och fo?rhoppningsvis kommer detta projekt o?ka mina mo?jligheter att fa? skriva musik till ro?rlig bild i framtiden.
Houghtransformen ? ett verktyg för bildigenkÀnning
Det hÀr examensarbetet utvÀrderar spelutveckling i HTML5. Detta innebÀr utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 mÀrkeringen. I detta fall Àr teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.TvÄ implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.MÄlet med arbetet var att utvÀrdera bÀsta val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krÀvande fysik i HTML5 till mobil..
En matematikapplikation implementerad för Windows 8
Det hÀr examensarbetet utvÀrderar spelutveckling i HTML5. Detta innebÀr utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 mÀrkeringen. I detta fall Àr teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.TvÄ implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.MÄlet med arbetet var att utvÀrdera bÀsta val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krÀvande fysik i HTML5 till mobil..
Grafik för reklam
Under mina 10 veckor pÄ Swiss har jag fÄtt ta del av olika projekt som dom har jobbat med. Jag har fÄtt arbeta med nÀstan alla steg i pipelinen nÀr man framstÀller reklam för TV samt print. Eftersom jag inte har haft nÄgon huvudsaklig uppgift under denna tid tÀnkte jag ta reda pÄ hur det Àr att jobba som generalist för ett mindre företag som jobbar med effekter för reklam och hur det skulle vara att jobba inom ett stort företag som jobbar med lÄngfilm..
Fra?n skiss till tolkning : reflektion kring Hugo Alfve?ns Midsommarvaka genom interpretens perspektiv
I detta examensarbete har jag tillsammans med min kollega Markus Eriksson spelat in sju musikstycken med tydligt bera?ttande funktion. Dessa sju musikstycken fungerar som filmmusik till fyra olika historier som utspelar sig i ett la?genhetshus, ett introstycke som sammanfattar hela den musikaliska ide?n, ett stycke som gestaltar gatan samt ett stycke som beskriver ka?nslan i trapphuset. Materialet utgo?r en del av min portfolio och fo?rhoppningsvis kommer detta projekt o?ka mina mo?jligheter att fa? skriva musik till ro?rlig bild i framtiden.
Grafik om antibiotikaresistensutveckling : Riskkommunikation via lokalpressen
Denna studie utforskar hur en informationsgrafik om ett framtida globalt hot mot folkhÀlsan, antibiotikaresistens, kan utvecklas och utformas med ett perspektiv mot individens ansvar istÀllet för den mer vanligt förekommande nyhetsvinklingen mot myndigheters ansvar. Detta inom ett statiskt format för publicering i svenska dagspressen.  Uppdragsgivare för grafiken var TT NyhetsbyrÄn. Arbetet utgick frÄn tidigare publicerad grafik angÄende antibiotikaresistens frÄn nyhetsbyrÄn. För att finna förbÀttringsmöjligheter genomfördes en formalanalys pÄ materialet.
IMPLEMENTERING AV PHONGLJUSSĂTTNINGI 2D-SPELMILJĂ
Under de senaste Ären har en ny trend inom spelindustrin uppstÄtt dÄ en stor del av spelen har gÄtttillbaka till de tvÄdimensionella miljöerna som var vanligare i tv-spelens barndom, detta tack vareatt mobiltelefoner och deras spel har tagit allt större plats pÄ marknaden och de Àr oftatvÄdimensionella pÄ grund av sin begrÀnsade hÄrdvara. De tvÄdimensionella spelen har enligttradition inte haft nÄgon dynamisk ljussÀttning, utan de har bestÄtt utav fÀrdig grafik medförutbestÀmda intensiteter vilket gör att spelen kan se platta ut.Men inom andra omrÄden av spelindustrin, framförallt tredimensionella spel, har utvecklingen avdynamiska ljussÀttningsmetoder kommit lÄngt. Problemet med dessa metoder Àr att de krÀverobjektens normaler, vilka normalt inte finns tillgÀngligt i tvÄdimensionella bilder.Idag Àr mobiltelefonerna kraftfulla och klarar av mycket tyngre berÀkningar Àn vad de gjorde förbara nÄgra Är sedan. DÀrför undersökte vi möjligheten att implementera dynamisk ljussÀttning i etttvÄdimensionellt spel pÄ androidbaserade mobiltelefoner. För att genomföra detta krÀvdes ocksÄ attvi undersökte metoder för att generera normaler för tvÄdimensionell grafik.För att ett fullstÀndigt spel skulle kunna skapas sÄ implementerades ocksÄ saker somkollisionshantering, artificiell intelligens och procedurell generering av banor..