Sök:

Sökresultat:

203 Uppsatser om Rörlig grafik - Sida 13 av 14

Kemisk fa?llning av sorteringsvatten

Lakvatten bildas da? regnvatten perkolerar genom en deponi och har en varierande fo?roreningsgrad. Sorteringsvatten a?r vatten fra?n ha?rdbelagda sorteringsytor da?r avfallet sorteras efter karakta?r. Fo?r en deponiverksamhet a?r lak- och sorteringsvatten de i huvudsak sto?rsta pa?verkande faktorerna pa? den omgivande miljo?n.

Filmpresentation för landskapsarkitekter : att förmedla gestaltningsförslag i rörliga bilder

Film Àr ett medium som har stor potential att presentera gestaltningsförslag pÄ ett intressevÀckande sÀtt. Fysisk utformning, bakomliggande förutsÀttningar och konceptuella idéer Àr bara nÄgra fÄ exempel pÄ aspekter som filmmediet lÀmpar sig vÀl att lyfta fram. För att landskapsarkitekter ska lyckas förmedla innehÄllet i förslaget med film, Àr det dÀremot viktigt att bildberÀttandet bÄde fÄngar betraktarens intresse och behÄller det. Syftet med detta arbete Àr dÀrför att undersöka filmmediets uppbyggnad och hur de berÀttarmÀssiga bestÄndsdelarna i film kan anvÀndas för att kommunicera och pÄverka upplevelsen av ett förslag som presenteras. Arbetet Àr uppdelat i tre huvudsakliga delar.

Implementera en guide för allmÀnna transporter med buss pÄ mobiltelefoner med Java 2 Micro Edition

Detta examensarbete gÄr ut pÄ att ta fram en applikation, avsedd för mobiltelefoner, dÀr man pÄ ett enkelt sÀtt kan fÄ reda pÄ avgÄngarna för Dalarnas kollektivtrafik. Det stigande bensinpriset och bilÄkningens negativa miljöpÄverkan ligger som grund till att Etex AB och Balanz AB vill undersöka om det gÄr att fÄ mÀnniskor att vÀlja bussen framför personbilen. Om man genom denna applikation kan underlÀtta planeringen av mÀnniskors dagliga resor, hur pÄverkas dÄ valet av fortskaffningsmedel?Resultatet blev en applikation dÀr man, via sin mobiltelefon, bland annat kan ta reda pÄ avgÄngar för utvalda linjer av Dalatrafiks bussar, hantera linjekartor och synkronisera avgÄngar med telefonens kalender. Alla tidtabeller sparas i telefonen för att minska nÀtverkstrafiken och för att informationen enkelt ska kunna ÄteranvÀndas.Dalatrafik Àr det företag som ansvarar för kollektivtrafiken i Dalarna.

Webb-tv för MjÀllby AIF

Vi valde som kandidatarbete att göra en webbapplikation för att hantera webb-tv-lösningar för att vi ville samla kompetenserna inom programmet medieteknik dÀr videoproduktion, flashproduktion, grafik, webbutveckling samt serverhantering skulle ingÄ. VÄr webbapplikation skulle skilja sig frÄn redan befintliga lösningar genom att den enkelt skulle kunna anpassas för olika kunder snabbt och effektivt. Detta skulle vi uppnÄ genom att bygga webbapplikationen kring moduler som alla hade olika funktioner pÄ plattformen, och kunde bytas ut med en knapptryckning. I projektet jobbade vi kring konceptet "frÄn produktion till distribution" med vilket vi menar att bÄde kan producera den bÀsta webb-tv:n samt ha den smidigaste lösningen för distribution som de flesta kunderna skulle ha rÄd med. PÄ dagens marknad sÄ Àr antingen lösningarna för enkla och avskalade eller för anpassade och dyra för att passa den normala kunden, med en normal kund sÄ avser vi ett företag med cirka 10-100 anstÀllda.

Skugga

Examensarbetet behandlar skuggor i frÀmst fotografisk konst. FrÄgestÀllningen lyder. Vad Àr skuggor? Hur kan de anvÀndas i konst? Jag avser genom dessa frÄgor att finna exempel i konsten och sÀtta fokus pÄ de egenskaper skuggan kan ge en bild. Skuggan kan exempelvis fungera som en hÀnvisning till minnet, som en frÀmmandegörande betydelse eller göra att det sker en fördröjning vid betraktandet av en bild.

Samspel : Ledarskap

De tekniska lösningarna inom spelgrafik har utvecklats till den grad att de numera kan förmedla sociala och kÀnslomÀssiga budskap till spelaren genom relativt realistisk grafik och animation (Fiorito, 2000). NÀstan alla spel görs i fÀrg, vilket gör fÀrg till en stÀndigt nÀrvarande faktor i spelet och spelkaraktÀrers uttryck. FÀrg kan ge psykologiska associationer, till exempel att blÄtt kan förstÀrka intrycket av lugn, att rött kan associeras till ilska och grönt med harmoni och natur (Panton, 1997). Detta gör att fÀrg kan ses som ett verktyg som bland annat kan förmedla information om en spelkaraktÀr till spelaren. Genom att anvÀnda fÀrgers associationsfaktorer inom generella fÀrgkodningssystem kan en spelutvecklare ge spelaren ett intryck av en spelkaraktÀr innan spelaren hunnit interagera med den.

Blandning av objekt frÄn olika tidsepoker i Sanctum : Uppfattas avvikelsen om texturen modifierats?

Syftet med detta arbete Àr att undersöka om det Àr möjligt att blanda objekt frÄn olika tidsepoker i spelet Sanctum utan att spelaren observerar nÄgon avvikelse. Detta Àr intressant dÄ vi kan se om det Àr texturen eller formen som Àr mest dominant nÀr det gÀller att smÀlta in i en miljö, vilket kan anvÀndas för att förenkla arbetsprocesser vid skapade av spelgrafik eller vid design av miljöer, bÄde utanför och innanför virtuella miljöer.Jag har valt att anvÀnda en kvantitativ undersökning dÀr testpersonerna fick se pÄ ett kort filmklipp med fyra objekt med tvÄ olika texturer, vardera placerade i en spelmiljö med tvÄ omrÄden frÄn olika tidsperioder i Sanctum. DÀrefter fick testpersonerna svara pÄ frÄgor om de hade observerat nÄgot objekt som avvek frÄn sin miljö och i sÄ fall om det var texturen eller formen som avvikit. De fick sedan veta vad undersökningen gÄr ut pÄ och fick sedan se pÄ filmklippet en gÄng till med möjligheten att spola och pausa i filmklippet. DÀrefter fick testpersonerna svara pÄ frÄgor en gÄng till om objekt som avvikit och i sÄ fall vad som avvek.Undersökningen har visat att det inte Àr möjligt att blanda objekt frÄn olika tidsepoker om texturen inte modifierats utan att en avvikelse observeras.

FÄRGS INVERKAN PÅ DOMINANTA SPELKARAKTÄRER : En studie kring karaktĂ€rskoncept för spel

De tekniska lösningarna inom spelgrafik har utvecklats till den grad att de numera kan förmedla sociala och kÀnslomÀssiga budskap till spelaren genom relativt realistisk grafik och animation (Fiorito, 2000). NÀstan alla spel görs i fÀrg, vilket gör fÀrg till en stÀndigt nÀrvarande faktor i spelet och spelkaraktÀrers uttryck. FÀrg kan ge psykologiska associationer, till exempel att blÄtt kan förstÀrka intrycket av lugn, att rött kan associeras till ilska och grönt med harmoni och natur (Panton, 1997). Detta gör att fÀrg kan ses som ett verktyg som bland annat kan förmedla information om en spelkaraktÀr till spelaren. Genom att anvÀnda fÀrgers associationsfaktorer inom generella fÀrgkodningssystem kan en spelutvecklare ge spelaren ett intryck av en spelkaraktÀr innan spelaren hunnit interagera med den.

Informationssystem i förarmiljö: analys och vidareutveckling

Denna rapport behandlar det examensarbete som lett fram till en konceptlösning pÄ en ny kontrollpanel för styrning av informationsdisplayer i bland annat bussar, samt ett konceptförslag till en display eller ett displayverktyg som minskar förarnas behov av ackommodation. Examensarbetet har genomförts under vÄren och sommaren 2007 vid AB Thoreb i Göteborg, ett svenskt företag som fokuserar pÄ innovativa lösningar för kollektivtrafiken och vars huvudmarknader Àr realtidsinformationssystem samt intelligenta elsystem. Konceptutvecklingen har gjorts i syftet att utveckla en ny kontrollpanel till den informationsdisplay som finns i en del bussar idag, samt Àven titta pÄ hur det gÄr att förbÀttra den redan befintliga displayen. Detta görs antingen genom att vidareutveckla ett befintligt förslag som anvÀnder sig av speglar, som Thore Brynielsson har haft i Ätanke, eller genom nÄgon annan nytÀnkande lösning i syfte att minska förarens behov för ackommodation. MÄlet Àr att fÄ kontrollpanelen intuitiv och placerad pÄ ett sÄdant sÀtt att föraren inte blir störd eller distraherad vid körning.

Hur former leder nya spelare i 3D-spel : Hur former i en 3dD-spelmiljö hjÀlper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel

Syftet med denna studie Àr att fÄ en tydligare bild över hur former i en 3D-spelmiljö hjÀlper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel. Denna studie utgick ifrÄn olika typer av forskning och artiklar angÄende liknande Àmnen, frÄn dessa gjordes en studie som baserades pÄ en kvalitativ undersökning dÀr fem testpersoner som aldrig spelat ett Förstapersons skjutspel (FPS-spel) förut fick svara pÄ frÄgor som handlade om vÀgval i FPS-spel och sedan spela utvalda spel för att se hur de resonerade nÀr de vÀl spelade dem. Denna studie utfördes med konstant övervakning för att lÀttare kunna se hur testspelarna reagerade pÄ formerna i spelen. Den data och statistik som samlades under denna period sammanstÀlldes sedan och medelvÀrden drogs ut frÄn enkÀtundersökningen.Analysen av den data som samlades in via bÄde enkÀtundersökningen och speltestet visade att de spel som undersöktes har en tendens att ha utvalda former placerade upprepade gÄnger efter den vÀg spelaren bör ta. Mjuka former Àr nÄgot som anvÀnds för att leda en spelare; de sticker ut ur en miljö pÄ sÄ sÀtt att de inte uttrycker nÄgon typ av fara i deras form, och blir dÀrför vÀgledande.

Modelleringsmetodik med handboken som pedagogiskt förmedlingsmedium.

FrÄn ett intresse för realism och krigets estetik kommer detta examensarbete. Det bestÄr av ett 3D-grafikst verk i form av en 3D-modell av vapnet Mp40 och ett pedagogiskt inriktat verk i form av en handbok. PÄ grund av rapportens tekniska natur du som lÀsare ha en del kunskap pÄ omrÄdet men för att hjÀlpa situationen finns en begreppsförklaring att tillgÄ i kapitel 3.6 Begreppsförklaring.Med aktuella metoder och programvaran Maya 2009 64-bit (Autodesk, 2008) skapades den högupplösta modellen utifrÄn tvÄ typer av referenser, profilbilden och förstÄelsebilden. Med hjÀlp av en omfattande referensdatabas kunde modellens realism och detaljrikedom bevaras. Genom olika processer skapades sedan den lÄgupplösta modellen för slutgiltig generering av normal map[1] och textur.

Designförslag till nÀsta generation effektpedaler

Syftet med detta examensarbete Àr att utveckla ett förslag till hur EBS Sweden AB:s nya effektpedaler/pedalserie bör se ut. Fokus i mitt utvecklingsarbete har legat inom omrÄdet ergonomi eftersom jag Àr utbildad inom omrÄdet. EBS Sweden AB gör basförstÀrkare, förstÀrkartoppar, effektpedaler och andra bastillbehör. Företaget vÀnder sig frÀmst till professionella musiker och dÀrefter till semiprofessionella musiker. Eftersom nÀstan ingen relevant teori hittades gjordes istÀllet en utförlig förstudie för att underlÀtta det samtidigt pÄgÄende idéarbetet.

Fiskfo?rso?rjning genom odling : Dess ha?llbarhet och framtid

I dagens globaliserade va?rld, samt genom urbaniseringen, har livsmedelsproduktionen i ma?nga fall uppho?rt att ske i na?rhet till konsumenten. Detta har inneburit ba?de ett minskat beroende av egen a?rlig sko?rd, da? denna kan kompenseras av sko?rd fra?n annat ha?ll i va?rlden, men ocksa? till komplexa fra?gor ga?llande bland annat etik och produktion av livsmedel som a?r i linje med den ha?llbara utvecklingen. Na?got som a?r fo?rdelaktigt utifra?n ha?llbarhetssynpunkt a?r en sto?rre konsumtion av fisk, da? denna har en la?gre pa?verkan pa? klimatfo?ra?ndringarna a?n det ro?da ko?ttet.

Produktpresentation i 3D : En jÀmförande studie av 2D- och 3D-format

Kunderna i en webbshop kan ibland uppleva den sortens inköp som diffusa och osÀkra. OsÀkerheten beror pÄ att man inte kan testa, kÀnna eller se produkten i verkligheten. Produkterna i webbshopar presenteras ofta i 2D-format i form av ett foto och visas dÄ i en vinkel. Genom att tillföra webbshopen nya egenskaper som att kunna undersöka varorna och titta pÄ dem frÄn olika hÄll, kan kundernas osÀkerhet minskas.Valet av produkt föll i det hÀr arbetet pÄ möbler pÄ grund av att de utgör en varugrupp som anses som svÄra att handla via nÀtet.FrÄgestÀllningen har varit om 3D-format, i motsats till 2D-format, kan leda till att kunderna lÀttare kan avgöra ett inköpsbeslut i en webbshop genom att kÀnslan för hur möblerna ser ut ökas? Uppfattningen om möblerna har i det hÀr fallet ökats genom en interaktiv 3D-prototyp.

Webbdesign och anvÀndbarhet för tablets : Designmönster och konventioner för ökad kompabilitet mot tablets.

Undersöknings syfte var att nÀrmare ta reda pÄ hur ett grafiskt grÀnssnitt för en och samma webbplats lÀmpligt kan anpassas för att ge en likvÀrdigt god anvÀndarupplevelse oberoende anvÀndaren anvÀnder sig av en vanlig dator eller en tablet.För att undersöka problemlösande designmönster prövades en teorisyntes baserad pÄ befÀsta anvÀndbarhetslÀror, sÄ som metoder för visibility, affordance, mapping, begrÀnsningar och feedback samt tekniker för grafisk grÀnssnittsdesign och navigation mot en fallstudie.Fallstudien utgjorde en del av ett större projekt, att ta fram ett koncept för en webbplats avseende ett arkitekturmagasin, att vara kompatibel med sÄvÀl en desktop som en tablet avseende möjligheten att med gott resultat ta del av samma tjÀnstekoncept oberoende plattform.Fallstudien gjordes i flera steg genom att först skapa ett passande tjÀnstekoncept avseende webbplatsens syfte, för att sedan i iterationer skapa ett interaktions- och ett grafiskt ramverk. Under produktionen togs framför all tvÄ saker i beaktande; inputmöjligheter bÄde för desktop med mus och tablet med hand eller finger samt konceptuell modeller vad gÀllande navigation frÄn bÄde tablet och desktopbruk. Iterationerna avslutades med anvÀndartester dÀr fyra personer fick prova de framkomna koncepten.Resultatet och analysen av fallstudien pekar pÄ att det finns riktlinjer vilka en designer kan och eventuellt bör följa för att fÄ ett lyckat resultat.Bland dessa riktlinjer Àr finkÀnsligheten gÀllande input den klara skillnaden mellan en desktop med en mus och en tablet med pekskÀrm. DÀrför bör alla interaktiva objekt alltid utformas och placeras sÄ att de Àr lÀtta att aktivera oberoende metod för input.För ökad lÀsbarhet bör inte för liten text anvÀndas och dessutom tillkommer avvÀgning för navigation dÀr det Àr viktigt att inte fastna i gamla webbdesignkonventioner med djupa hierarkier, utan i stÀllet strÀva mot en informationsarkitektur som möjliggör för enkel översikt och navigering.Analysen visar Àven pÄ att överdÄdig grafik bör undvikas för att inte försÀtta anvÀndaren i en situation dÀr den behöver fundera över hur den ska göra nÄgot snarare Àn vad..

<- FöregÄende sida 13 NÀsta sida ->