
Sökresultat:
860 Uppsatser om Platform Game - Sida 18 av 58
Orderhantering via Android
This degree project deals with creating an Android application for managing representation orders placed in stores as well as evaluating Androids usage as a platform for that line of work. The evaluation will be based on tests of the application on an Android phone together with a survey consisting of written questions and a practical test of the application..
Geometri - ur ett lärarperspektiv
Fantasy War Game är en spelmotor gjort i PHP med inslag av Java. Själva striden är uppbyggd med objektorienterad programmeringsmetodik. Spelet är ett textbaserat rollspel i high fantasy-miljö. Sidan är ett interaktivt konfliktspel där spelarna kan utveckla sitt gäng, slåss mot monster eller andra spelare..
Evertiles - All you need is tiles!
Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias
Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett
onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare
skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst.
Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt
och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle
ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra
spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster.
I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och
möjligheter för spelarna att bygga egna städer.
Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, från konceptstadiet
tills dess att projekttiden var slut. Våra tankar om projektets gång, och
detaljer om våra procedurer, återfinns i både reflektionsdelen, som är
majoriteten av denna rapport, samt i våra personliga reflektioner..
?Tärningen är kastad?: Rollspelslitteratur i samhället och på bibliotek
The role-playing game attracts a growing number of practisers. The aim of this master?s thesis is to examine role-playing literature as phenomenon in libraries through librarians´ attitudes. The paper is based on qualitative interviews with eight librarians: one personal interview with two librarians and six e-mail interviews with six librarians at different libraries. The paper starts with a definition of the term ?role-playing game?, its different categories and genres and a description of its background.
Om papperstidningen försvann hade han fått psykos : En kvalitativ studie om tidningsdöden och unga universitetsstudenters nyhetskonsumtion
This report shows a qualitative study on how six young adults in the ages between 20-30 who are students at Linnaeus University in Kalmar percieve their news consumption habits and their use of news media on digital platforms. The aim of the study is to examine whether the six students feel the strogest connection with the press where they were raised or where they currently live, why they choose to use the media platforms they do and what meaning the use of the media bare to the students. We have seen a lack of information concerning why young people choose to consume news online instead of in printed media.The study is focused on theories concerning what affects people in their choice of media platforms and channels. This report shows that geographic nature, the quality of the content and which political ideology the daily press is founded on does not affect the respondents choice of media. Our study shows that the most important factor for the respondents is that the platform is easily accesssible and flexible.
Lek och lärande : En studie av vad lärare och elever associerar ett laborativt arbetssätt i matematik med
During recent years, the trend of Swedish students? negative performance and results in mathematics has been discussed. It is agreed that a change in teaching methods is necessary in order to solve this issue. Thus we found it interesting to take a closer look at an alternative way of teaching. The purpose of this study was to find out what teachers and students associate concrete mathematics with and make a comparison between them.
Vidareutveckling av provplattform för mätning av kosmisk strålnings inverkan på DRAM
Sammanfattning: SAAB Communication i Linköping sysslar med konsultverksamhet mot ett flertal nationella och internationella företag inom både den civila och militära sektorn. Fokus ligger på flyget med uppdrag inom telesystem, radiosystem, signaturanpassning, EMC, atmosfärisk påverkan mm. I det sistnämnda ingår även kosmisk strålnings inverkan på elektronik. Den fortsatta miniatyriseringen av elektronik, speciellt minneselektronik leder till ökad känslighet mot den kosmiska partikelstrålningen som ständigt regnar ner på jorden, därför är det extra noga att minnen testas innan de sätts i bruk vid flygburna system. Syftet med detta examensarbete är att konstruera en provplattform som registrerar fel som uppkommer i ett DDR2 SDRAM minne vid påverkan av den ovannämnda strålningen.
Marknadsföringsstrategier för spelutvecklingsteam under utbildning
Syftet med denna slutreflektion är att visa problemen men även möjligheterna i
marknadsföringen av spelet Forced2Fight av det lilla teamet i Kick the Owl
Productions. Begränsad budget, osäker framtid för både team och spel är något
som måste övervinnas. För att kunna angripa dessa problem har jag studerat en
rad olika tillvägagångssätt och kommit fram till ett lämpligt tillvägagångssätt
riktat åt gräsrötterna för att bygga upp varumärket. Den effektivaste strategin
bör i min mening vara att marknadsföra gruppen via traditionella medier och
förankra spelet i den relevanta målgruppen direkt via fora och andra sociala
medier. Kontakta både framträdande medlemmar i sociala grupper samt
expertgrupper bestående av kunniga spelentuseaster.
Gränser av hud, glänsande kroppar och längtan : En queer närspelning av Mass Effect 3
This essay aims to examine how the synthetic non-human subjects, EDI and Legion, are constituted in terms of their bodies, gender, desire and emotion, in the gaming series Mass Effect. In a close-gaming method I also want to explore in which way the gamer can effect or even change the expressions of the body, gender, desire, and emotion made by the synthetic non-human subjects. In order to do this I use Judith Butlers and Sara Ahmeds queer theory, and Donna Haraways cyborg feminism. I concluded that EDI embraces her embodiments and is given a highly sexualized female body, being more of a woman than a machine. While Legion is rather embracing disembodiment and is given a non sexualized, androgynous male body, being more of a machine than a man.
Vidareutveckling av provplattform för mätning av kosmisk strålnings inverkan på DRAM
Sammanfattning:
SAAB Communication i Linköping sysslar med konsultverksamhet mot ett flertal
nationella och internationella företag inom både den civila och militära
sektorn. Fokus ligger på flyget med uppdrag inom telesystem, radiosystem,
signaturanpassning, EMC, atmosfärisk påverkan mm. I det sistnämnda ingår även
kosmisk strålnings inverkan på elektronik. Den fortsatta miniatyriseringen av
elektronik, speciellt minneselektronik leder till ökad känslighet mot den
kosmiska partikelstrålningen som ständigt regnar ner på jorden, därför är det
extra noga att minnen testas innan de sätts i bruk vid flygburna system.
Syftet med detta examensarbete är att konstruera en provplattform som
registrerar fel som uppkommer i ett DDR2 SDRAM minne vid påverkan av den
ovannämnda strålningen. Detta examensarbete är en vidareutveckling av en
provplattform baserad på en FPGA ? lösning.
Tidssynkroniserade mätningar i vattenkraftstationer
Vattenfall and Svenska Kraftnät perform start-up tests, where hydropower generators are used to power up the electrical grid in case of a blackout. To monitor the electrical grid, Phasor Measurement Units (PMU) are used. Each PMU is individually equipped with a GPS-receiver to precisely timestamp the data relative to the official time UTC. During the test, it is also of interest to timestamp the measurement signals from individual hydropower generators to later compare with PMU-data, and thus study the power grids impact on the generator. The aim is to work out an appropriate method to make these measurements and to build a data acquisition system, capable of timestamp data relative to UTC, from a generator in one of Vattenfalls hydroelectric power stations. The problem is that the generator is located in an underground station which hampers the reception of GPS-signals and wiring should be avoided if possible. Time synchronization has been solved by using Vattenfalls network, which is synchronized by the network protocol NTP.
Integrering av Digitala Färdskrivare och Telematik för den nya Europeiska Standarden
This Master of Science thesis project handles issues around managing data from the digital tachographsystem. European legislation states that companies must download the data of the digital tachograph systemand store it for at least one year for control purposes. The system stores data on the vehicle unit located inthe driving compartment and on smart cards personal for each driver.Acquiring data from the previous analogue tachograph was done instantaneously since the data wasphysically printed to a circular paper chart when driving. To acquire data from the digital system one mustperform a download from the vehicle unit and later transfer it to some form of backup solution for longterm storage. Data must also be downloaded from the driver smart cards.Download of data from the vehicle unit is the most time consuming task and may take up to 30minutes pervehicle.
Det allmännas skadeståndsansvar : Skadeståndsansvar för ideell skada enligt frihetsberövandelagen
BACKGROUND: Today?s societal changes, including high rate of change and increasing information flows, are increasing the demand on the individual mental capacity. It becomes increasingly difficult to analytically process all the different dilemmas and everyday decisions as individuals have a limited mental capacity available to make these decisions. Thus, it has been suggested that ego-depleted relies more heavily on intuition, which is less burdensome, when making decision. However little is known about to what extent intuitive decisions differ from analytic.
Spelifiering som motivationshöjande hjälpmedel för fysisk aktivitet
In today?s world there are plenty of technological tools and methods available with the purpose to increase peoples motivation for a healthier lifestyle. One such tool is a so-called activity tracker which uses sensors to log the user's everyday life and present it as automatic feedback. Gamification is a new and successful method to motivate and engage people in fulfilling tasks by using game elements and mechanics. In this study, five participants were instructed to use the activity tracker and pedometer Fitbit Flex daily for three weeks. Halfway through the study the participants were ranked and listed against each other in a ranking list in order to evoke competition.
Participatory design in game design ? a study in collaboration and ownership
Denna studie berör områdena participatory design, speldesign samt idégenerering och syftar till att undersöka hur spelföretag interagerar med sina slutanvändare vid speldesign samt om participatory design kan användas i speldesign för att främja känslor av delaktighet och ägandeskap.
Studien har genomförts med intervjuer och undersökningar i form av en analys av fyra svenska spelföretags hemsidor och sociala medier för att se på deras interaktion med sina slutanvändare vid speldesign, samt en participatory designworkshop.
Resultaten från litteraturstudien och workshopen visar på att participatory design kan användas för att främja känslor av delaktighet och ägandeskap hos deltagarna. Vidare visar undersökningen av de svenska spelföretagen att interaktionen med sina slutanvändare över lag är låg.
De slutsatser som studien visar på är att genom att erbjuda sina användare möjligheten att bli delaktiga och att interagera med spelföretaget så får man en aktiv och stimulerande miljö vilken gynnar både spelföretaget och deras slutanvändare. Vad gäller participatory design så visar studien att det är ett förhållningssätt som går att använda inom speldesign. Vidare så visar det också sig att, om behovet för att välja ut mellan flera olika metoder och tekniker inom participatory design uppstår, så är ett ramverk ett mycket användbart och hjälpsamt verktyg..