Sök:

Sökresultat:

1731 Uppsatser om Perceived Zero-sum game - Sida 42 av 116

You play, we?ll watch ? a study about e-sport consumption and community

Title You play, we?ll watch ? a study about e-sport consumption and communityAuthor Simon KarlssonSemester Spring 2012Tutor Malin SveningssonNumber of pages 67 (1 appendix)Aim The study aims to explore the motivations and needs behind e-sport consumption and the possible identity construction it entails.Method Qualitative methods: interviews and participant observations.Material Ten interviews with individuals from the barcraft community in Gothenburg, Sweden. Ethnography studies from four locations in total for the e-sport tournament GBG E-sport Open: three from qualifiers and one from the finals.Main results E-sport consumption proved to fill a variety of needs. Affective: To be entertained and experience emotional satisfaction. Social integrative: to connect with friends and other viewers.

Flyt tillsammans : Emotionell gemenskap i kooperativa spel

Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.

Ett litet ord med stora implikationer : En studie om förståelsen kring ordet Gay i allmänt negativ bemärkelse

Many of us have grown up hearing or using words meant as insults or negative adjectives that were in fact names for social groups. Most of them have gone unquestioned in the mainstream consciousness, but the term Gay in the generally negative meaning has in the past years been given attention as offensive and homophobic, with debates emerging in response over whether or not this is true, particularly on the internet. It is the articles and forum threads from these debates that make out the empirical material for a qualitative study as I ask what these people?s thoughts are about this term and how it is perceived.After a qualitative coding and analysis of these texts, and interpretation of the results based on Erving Goffman?s theory of Phantom acceptance and stigma terms, Judith Butler?s theory of performativity, Ferdinand de Sassure?s theory of signifier and signified and how it connects to the community and Baudrillards theory of simulacra, this is the principal conclusion that I have drawn:For some of the people in this debate, the term Gay and its use is about homophobia and heterosexism, though mostly it?s not overt but a subconscious part of the continued dehumanization and stigmatization of homo- and bisexual people. This is a position I callThe socially focused skepticism.

Honeycomb & path generation : En struktur för en ständigt växande karta ochgenerell generation av slumpmässiga vägar

Ett spels karta är begränsande i det att när man valt en viss storlek kan man inte gå utanför den ramen utan att göra relativt resurskrävande operationer. Denna undersökning genomfördes för att se om en trädstruktur kan användas som lösning att hantera en honeycomb-struktur på ett lämpligt sätt för att ständigt kunna utöka ett spels karta. Resultatet visar att det är möjligt att använda trädstrukturen relativt bra till växande kartor men att det inte är att rekommendera till spel, eftersom strukturen i sig är en omväg. I samband med denna karta skapades en slumpmässig path-generator som skulle kunna användas till att generellt skapa slumpmässiga kartor i spel. För att se vad försvårigheter man stöter på när man utvecklar en slumpad map-generator, vilket visade sig vara svårt i och med att man hittade många specialfall..

Fritidspedagogens ansvar inför den fria leken

As a leisure time pedagogue I find it hard to have an insight into what children are playing, and how they play when it comes to free play. My experience is that in some free play, conflicts arise, which reveal hierarchies and power structures containing violations, whereas other occasions of free play suddenly come to an end as the pedagogue interferes. In this essay I investigate my responsibility as a leisure time pedagogue during children´s free play, based on two differing play situations. I also investigate the play as a phenomenon by looking into previous research on children?s play and development psychology.

Jämförelse mellan neurala nätverk baserad AI och state-of-the-art AI i racing spel

Denna rapport jämför prestandan mellan state-of-the-art AI-botar i racing spelet TORCS och en AI-bot som kör med hjälp av ett artificiellt neuralt nätverk (ANN-bot). ANN-boten, som implementerades som en del av arbetet, använder en feedforward arkitektur och backpropagation för inlärning. Ett separat program som användes för att träna det neurala nätverket med träningdata som spelats in från TORCS implementerades också. Som state-of-the-art AI-botar användes AI-botar som har använts i en tävling. De fyra AI-botarna testades på åtta olika banor och data om hur lång tid varje varv tog och hur snabbt AI-botarna körde sparades och sammanställdes. Resultaten visar att på banorna som ANN-boten klarar av att köra runt så är ANN-boten snabbare än en den långsamaste state-of-the-art boten, men ANNboten klara inte av majoriteten av banorna som den testades på.

Oberoendefrågan: Hur kan revisorer göra för att visa sitt oberoende?

Auditor independence is a subject that has been discussed frequently over the past decade. The meaning of auditor independence is complex and contains both independence of mind and independence in appearance. The environment must perceive the auditor as independent if the audited information is to have any value for the users of the audited statements. The aim of this Master?s thesis is to examine how auditors can manifest their independence.

Spel & mänskliga behov : spelestetisk design, ett steg djupare

Denna studie omfattar och undersöker de förhållande som existerar kring psykologi och ludologi med på att förena sambanden mellan människors behov och utmaningar i spel. Resultaten representeras via en grafisk illustration där funna samband påvisas. Av det material som använts mest (som hållfast grund), inkluderas Manfred A. Max-Neef?s Human Scale Development och Ernest Adams Fundamentals of Game Design.

Leken : En studie om pedagogernas syn på lekens betydelse inom förskolan

The aim of this study was to investigate whether teachers are involved in children´s play, what their perspectives are on the importance of play and what conditions teachers have to stimulate children in their playing. In this study, I?ve been able to verify that play has a great value for children?s learning development. My method have been interviewing four teachers at a kindergarten in order to examine educators? perspective on the importance of play.The results of my investigation showed that teachers believe that play and role- play have a major impact on children's learning.

Berättande i digitala spel - En undersökning av monomyten och dess gestaltning

Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet är att få insikt i hur spelmediet kan använda sig av de här teorierna om berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket en spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade spelen för att undersöka på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade på att spelmediet erbjuder en mängd olika sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssätt har.

When real life is error : En kvalitativ studie om hur omgivningen påverkar utvecklingen av datorspelsberoende

Studiens syfte är att studera de bakomliggande sociala faktorerna som kan bidra till utvecklingen av datorspelsberoende. Studien genomfördes kvalitativt genom att intervjua fem personer som själva ansett sig vara datorspelsberoende. Tidigare forskning som berört detta ämne har handlat om hur användare påverkas av spelet, och inte vad som lett fram tillatt det intensiva spelandet påbörjades. Som teoretisk utgångspunkt för studien valdes den utvecklingsekologiska modellen som användes för att studera individen utifrån ett mikro-,meso-, exo-, makroperspektiv. Våra data visar resultat främst på en mikronivå där vi fann att en problematik på denna nivå fanns genomgående för samtliga informanter.

Independent Game Developers' Initiative : Utvecklingen av användarprofilen till en webbaserad mötesplats för dataspelsutvecklare

Arbetet behandlar utvecklingen av ett grundläggande element till en framtida webbaserad community för dataspelsutvecklare. Grundelementet är en användarprofil som inom communityn kommer att åskådliggöras i ett grafiskt webbgränssnitt för alla registrerade användare. Användarprofilens syfte är att presentera användaren på ett attraktivt sätt för såväl spelindustrin som andra spelutvecklare som söker samarbete och bekantskap. Gränssnittet utvecklas ur ett användarcentrerat perspektiv genom den metodologi som McCracken och Wolfe (2004) presenterar. Utvecklingsprocessen inleds med att kartlägga marknaden, de tänkta slutanvändarna och deras behov samt den svenska spelindustrins intresse av en sådan community.

Herrelösa katter i Skåne : problem och hantering

The large number of surrendered and feral cats is a big animal welfare problem all over the world. Populations of feral cats arise through a large number of unwanted cats which can lead to surrender of these, through cats allowed to roam free outside which can lead to the owner losing these and through the reproduction that occurs amongst these surrendered or lost cats. One aim of this study is to give an account of this problem. It is however difficult to draw general conclusions about these populations of cats since studies all over the world has been carried out on different types of populations, during different conditions and different periods of time. The welfare of many of these cats is presumably low because they are exposed to risks as disease, starvation, climate, traffic, other animals and humans.

Grafiska stilars påverkan på spelupplevelsen : Kan den grafiska stilen påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen?

Detta arbete gick ut på att undersöka ifall två spelmekaniskt identiska spelprototyper med två olika grafiska stilar kunde påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen. Syftet var inte att undersöka hur det påverkar utan om det påverkar. Arbetet utgick ifrån att undersöka grafiska stilar, skapa två spelprototyper samt undersöka och bryta ner spelupplevelsen med hjälp av Swinks bok om Game Feel. Åtta respondenter deltog i speltest och intervjuer vilket ledde till data som kunde konstatera att en grafisk presentation, en grafisk stil, påverkar en spelares upplevelser av ett spel. Datan kan inte påvisa hur, däremot att det sker något, trots mekaniskt identiska spel.

Relationer och projekt : En studie av det mellanmänskliga i det rationella

Projects are often spoken of in the terms of rational systems. However, some researchers point out the relevance of viewing projects as sets of relationships. Little is published about what aspects of relationships that are important for the managing of projects. We have argued for the necessity of such research. With previous research, our case study and interviews we indentified communication, responsibility, cooperation, togetherness and trust as important relational aspects in projects.The overall perceived success for projects in this case, was increased with the adoption of new agile methods.

<- Föregående sida 42 Nästa sida ->