Sökresultat:
1721 Uppsatser om Perceived Zero-sum game - Sida 41 av 115
Att bolla samtalsämnet : om utvecklingssamtalet som bandy och tennis
I denna skrift undersöks utvecklingssamtalet ur aspekter av bollspel. Med hjälp av traditionell bandy och vanlig tennis anges ett möte mellan spelare som å ena sidan en likhet i tiden och å andra sidan en likhet i rummet. Med hänsyn taget till dessa båda betraktelsesätt framskrivs en metod som syftar till att dechiffrera utvecklingssamtalandet som ett spelande, en metodik som inom ramen för ett verkligt fall tar stöd i den tidsgeografiska notationen.Resultaten visar på sex stycken samtalsämnen som bollas i utvecklingssamtalet: Pat sätter ramar, Enkäten, Uppnåendemål, Nya mål, Underskrift och 5 minuter åt annat. Frågeställningen om vad utvecklingssamtalet betyder anges i spelandet av dessa utvecklingssamtalsämnen oavsett vem spelaren är.Med studien introduceras de teoretiska begreppen liga och cup som ett sociologiskt begreppspar i betydelsen att de anger mötet som en dialektik mellan likheter. Om förtjänsten av dessa betraktelsesätt i studiet av sociala fenomen, andra än utvecklingssamtalet, kan endast korta ledtrådar ges..
Forced2Fight - En Spelproduktion
Bakgrund
En grupp på fyra studenter väljer att göra ett Beat 'em Up-spel som sitt
kandidatarbete. Deras mål är att modernisera en genre som fått mindre utrymme i
spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga
90-talet. För att göra spelet mer aktuellt för den moderna spelmarknaden sätts
fokus på att skapa ett Beat 'em Up där två spelare behöver samarbeta för att ta
sig vidare.
Resultat
En slice - ett tvärsnitt av det fullständiga spelet - produceras. Brist på tid
och arbetskraft försvårar dock arbetet, något som förhindrar gruppen från att
undersöka hur samarbetet mellan två spelare fungerar i detalj.
Slutsats
Trots en dedikerad och eektivt arbetande grupp fanns det inte arbetskraft till
att realisera det noggrannt uttänkta konceptet. Trots att produkten endast var
tänkt att vara ett tvärsnitt av spelkonceptet kunde det inte färdigställas.
Soundvolume 2.0 - En prototyp för ljuddesign i spel
Efter fyra månader som ljudpraktikant på det svenska spelföretaget Starbreeze i
Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra månader. Från
ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning
fungerar.
Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp åt ett externt
företags framtida spelprojekt. En utveckling som från början var tänkt att öka
kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhängande spelscenario,
men som sedan utvecklades till att leda mycket längre.
Förklaring: Ljuddesign = Ljudläggning av någon form, i detta fall
spel.
Scriptning = Enklare programmering, kan vara saker som
händer eller saker man kan göra i spelet
Nyckelord: Soundvolume 2.0, Starbreeze, ljuddesign, spel, sounddesign, 3D.
Optimal spelstrategi för yatzy
This report intends to analyze the difference between the original rules and a modification of the rules for the Scandinavian version of the world famous dice game yatzy (yahtzee). Several works are made previously existing strategies for yatzy and Yahtzee.The study was conducted using the optimal strategy calculated and implemented in the programming language Java. The execution of the application to create the file containing the optimal strategy was running on leased powerful servers from Amazon and took just over six hours each.A simulated player played 100,000 games based on the strategy, to obtain data which then was used to plot graphs and analyze the expected score and its standard deviation. The expected value (mean) and standard deviation of the score for the possibility of three or four throws were 233.00 ± 44.82 and 280.07 ± 41.25.In view of the results drawn the expected conclusion that the four possible throws provides increased probability of getting a high score, unlike the case where the player may only be able to throw the dice three times. The fact that the variance is lower in the case of four throw session is equivalent to that the likelihood to get close to the expected value increases..
Praktisk analys av rollen som spelproducent
Jag har under mitt kandidatarbete gjort en praktisk studie av producentrollen på det Karlshamnsbaserade spelföretaget Black Drop Studios. I denna slutreflektion går jag igenom min egen process under utvecklingen av en spelprototyp av företagets primära produkt, plattforms-racing spelet Boingo. Under produktionen har jag som producent verkat för att effektivisera verksamheten och agerat som en resurs för teamet. Jag har haft dagliga möten och individuella samtal med medlemmarna i gruppen, samt kontinuerligt övervakat och utvärderat arbetsflödet genom det web-baserade projektledningsverktyget Redmine. Utöver min roll som producent har jag även arbetat med marknadsföring och presentation av den färdiga produkten på Game Developers Conference i San Francisco.
LEKKROKAR- ?Något att hänga upp leken på?
The research of today shows that natural environments are importantfor children's physical and mental development. It alsoshows that children often opt out of the traditional equipmentplaygrounds have to offer. By breaking the boundary betweenthe playground and park, is it possible to create a new spacethat will encourage rather than demand play? Through gatheringinformation and talking to landscape architects, designers,and children, I realized that today's parks already have environmentsand objects that could be used for playing. But whatthey need is something that makes the environment even moreinviting for children to play.
Att vara partner eller kontrollant. En studie av Sidas uppföljningskrav:
External forces have significant impact on organisations. This study analyzes the implications of one type of external forces in aid-focused NGOs through two qualitative case studies where it is investigated if Sida?s reporting requirements have the intended effects: learning and control using a theoretical framework where it is recognised that the requirements may also result in dysfunctional behaviour: decoupling and colonisation. The study shows that when the demands are the result of institutional pressure rather than an ambition to generate learning and control, the demands tend to be unrealistic and the NGOs therefore decouple the formal fulfilment of the demands from the actual activities. It is argued that a partnership, which incorporates trust and dialogue, is a prerequisite, not only for learning, but also control.
Att vara partner eller kontrollant. En studie av Sidas uppföljningskrav
External forces have significant impact on organisations. This study analyzes the implications of one type of external forces in aid-focused NGOs through two qualitative case studies where it is investigated if Sida?s reporting requirements have the intended effects: learning and control using a theoretical framework where it is recognised that the requirements may also result in dysfunctional behaviour: decoupling and colonisation. The study shows that when the demands are the result of institutional pressure rather than an ambition to generate learning and control, the demands tend to be unrealistic and the NGOs therefore decouple the formal fulfilment of the demands from the actual activities. It is argued that a partnership, which incorporates trust and dialogue, is a prerequisite, not only for learning, but also control.
TRAUMA : Visuella illusioner inom spelmekanik
Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataspel och dess spelmekanik. Arbetet har skett på experimentell nivå där fyra olika illusioner har analyserats utifrån sin förmåga att lura det mänskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika spel, där illusionerna står för en del i utmaningen.De fyra olika spelens förmåga att dra nytta av sina respektive illusioner är varierande, men fungerande. Alla spelen lyckas lura ögat i någon form, till den grad att det ökar på själva utmaningen i spelen.Framtiden för visuella illusioner i spel ligger förlsagsvis inom ?casual?-marknaden, där mindre och enkla spel för sporadiska spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjälp av kända designprinciper ses som nästa steg i arbetet kring visuella illusioner inom spelmekanik..
Kvinnans rättigheter i rätten : Om våldtäktsdefinitionen i svensk sexualbrottslagstiftning
During the past 10 years Sweden has updated its penal code for sexual crimes twice. Despite this few are convicted for the crime of rape in Sweden. As the majority of perpetrators being male, this is a problem concerning women?s rights to respect for their bodies and personal integrity. A possible explanation, and this study?s point of departure is a potential discrepancy between the intention of the law and the interpretation of the same as the Swedish legal system rests on a foundation of legal positivism.
You play, we?ll watch ? a study about e-sport consumption and community
Title You play, we?ll watch ? a study about e-sport consumption and communityAuthor Simon KarlssonSemester Spring 2012Tutor Malin SveningssonNumber of pages 67 (1 appendix)Aim The study aims to explore the motivations and needs behind e-sport consumption and the possible identity construction it entails.Method Qualitative methods: interviews and participant observations.Material Ten interviews with individuals from the barcraft community in Gothenburg, Sweden. Ethnography studies from four locations in total for the e-sport tournament GBG E-sport Open: three from qualifiers and one from the finals.Main results E-sport consumption proved to fill a variety of needs. Affective: To be entertained and experience emotional satisfaction. Social integrative: to connect with friends and other viewers.
Flyt tillsammans : Emotionell gemenskap i kooperativa spel
Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.
Ett litet ord med stora implikationer : En studie om förståelsen kring ordet Gay i allmänt negativ bemärkelse
Many of us have grown up hearing or using words meant as insults or negative adjectives that were in fact names for social groups. Most of them have gone unquestioned in the mainstream consciousness, but the term Gay in the generally negative meaning has in the past years been given attention as offensive and homophobic, with debates emerging in response over whether or not this is true, particularly on the internet. It is the articles and forum threads from these debates that make out the empirical material for a qualitative study as I ask what these people?s thoughts are about this term and how it is perceived.After a qualitative coding and analysis of these texts, and interpretation of the results based on Erving Goffman?s theory of Phantom acceptance and stigma terms, Judith Butler?s theory of performativity, Ferdinand de Sassure?s theory of signifier and signified and how it connects to the community and Baudrillards theory of simulacra, this is the principal conclusion that I have drawn:For some of the people in this debate, the term Gay and its use is about homophobia and heterosexism, though mostly it?s not overt but a subconscious part of the continued dehumanization and stigmatization of homo- and bisexual people. This is a position I callThe socially focused skepticism.
Honeycomb & path generation : En struktur för en ständigt växande karta ochgenerell generation av slumpmässiga vägar
Ett spels karta är begränsande i det att när man valt en viss storlek kan man inte gå utanför den ramen utan att göra relativt resurskrävande operationer. Denna undersökning genomfördes för att se om en trädstruktur kan användas som lösning att hantera en honeycomb-struktur på ett lämpligt sätt för att ständigt kunna utöka ett spels karta. Resultatet visar att det är möjligt att använda trädstrukturen relativt bra till växande kartor men att det inte är att rekommendera till spel, eftersom strukturen i sig är en omväg. I samband med denna karta skapades en slumpmässig path-generator som skulle kunna användas till att generellt skapa slumpmässiga kartor i spel. För att se vad försvårigheter man stöter på när man utvecklar en slumpad map-generator, vilket visade sig vara svårt i och med att man hittade många specialfall..
Fritidspedagogens ansvar inför den fria leken
As a leisure time pedagogue I find it hard to have an insight into what children are playing, and how they play when it comes to free play. My experience is that in some free play, conflicts arise, which reveal hierarchies and power structures containing violations, whereas other occasions of free play suddenly come to an end as the pedagogue interferes. In this essay I investigate my responsibility as a leisure time pedagogue during children´s free play, based on two differing play situations. I also investigate the play as a phenomenon by looking into previous research on children?s play and development psychology.