Sökresultat:
1721 Uppsatser om Perceived Zero-sum game - Sida 18 av 115
Universe-defining rules
Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning.
Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?
Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns
fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det
ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat
?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat
till internet och lever vidare genom spelarna.
Problemet ligger i plattformen.
Landskapsarkitektur för folkhälsa : teorier och reflektioner kring utformning
The Swedish healthcare system is characterized by lack of resources and extensive hospital queues. In order to counter these difficulties the Lund University Hospital have introduced Lean Healthcare to the hospital organization.
The purpose of this scientific paper is to study the relationship between the implementation of Lean Healthcare and the experienced motivation among the staff. This essay thereby intends to impart knowledge, which could be used on future implementations of Lean Healthcare at other hospitals.
In order to fulfil the purpose of this essay a case study have been conducted at two wards at the Lund University Hospital in which qualitative research interviews have been the method chosen in order to gather data.
Kända Varumärke - Större, Starkare, Säkrare
In todays high-technological society where the Internet plays a central role in our day-to-day life, many e-retailers are not able to attract customers to complete a transaction on their website. In order to succeed, many e-commerce sites must improve several safety aspects regarding online payment, in order to be perceived as a reliable and secured retailer. The purpose of this paper is to investigate if increment in various combinations and aspects in online payment will in fact improve the customer's perception of the e-retailer and result in completed transactions. In order to investigate this aspect, an experiment was conducted to be able to compare eight independent groups, that each had been exposed to a different security scenario on the online payment website of either a known or unknown retailer. Our results clearly prove that perceived security of the retailer's payment website increases willingness to purchase from the retailer.
Every game player is a potential game designer?
Studien är gjord för att öppna upp för användarmedverkan i designprocessen inom spelutveckling i försök att minska det antal avbrutna projekt som föreligger idag. Spelutveckling involverar för närvarande användaren sparsamt i utvecklings- processen. För att öka graden av involvering valde vi att kombinera participativ design och personas till en processbaserad arbetsmodell att undersöka. Vi beslutade oss för användning av personas eftersom fysisk användarinvolvering ej var möjlig i de inledande faserna av utvecklingsprocessen. Grunden till arbetsmodellen lades genom en litteraturstudie som sedan diskuterades i ett antal expertintervjuer.
Geometri - ur ett lärarperspektiv
Fantasy War Game är en spelmotor gjort i PHP med inslag av Java. Själva striden är uppbyggd med objektorienterad programmeringsmetodik. Spelet är ett textbaserat rollspel i high fantasy-miljö. Sidan är ett interaktivt konfliktspel där spelarna kan utveckla sitt gäng, slåss mot monster eller andra spelare..
Motivation till förändring : hur sjukhuspersonal kan motiveras till att arbeta med Lean Healthcare
The Swedish healthcare system is characterized by lack of resources and extensive hospital queues. In order to counter these difficulties the Lund University Hospital have introduced Lean Healthcare to the hospital organization.
The purpose of this scientific paper is to study the relationship between the implementation of Lean Healthcare and the experienced motivation among the staff. This essay thereby intends to impart knowledge, which could be used on future implementations of Lean Healthcare at other hospitals.
In order to fulfil the purpose of this essay a case study have been conducted at two wards at the Lund University Hospital in which qualitative research interviews have been the method chosen in order to gather data.
Either you're in or you're out...: Inkongruens och kreativitet - ett sätt att komma in?
The media landscape has exploded during the last decade, which has lead to a massive advertising clutter. Consumers defend themselves against this intrusive marketing by creating an advertising filter that sorts and blocks. These changing conditions have lead to new and tougher demands on creators and advertisers to create more efficient marketing communication that stands out in the clutter and penetrates the consumers? advertising filter. Many creators and researchers claim that creativity is the most efficient method to stand out in the clutter and generate sought communication effects.
Evertiles - All you need is tiles!
Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias
Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett
onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare
skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst.
Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt
och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle
ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra
spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster.
I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och
möjligheter för spelarna att bygga egna städer.
Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, från konceptstadiet
tills dess att projekttiden var slut. Våra tankar om projektets gång, och
detaljer om våra procedurer, återfinns i både reflektionsdelen, som är
majoriteten av denna rapport, samt i våra personliga reflektioner..
Sitter det i v?ggarna? En kvalitativ studie om kultur och jargong p? studentdrivna f?retag ur ett j?mst?lldhetsperspektiv
Women and men's equal, or unequal treatment has long been a topic of conversation and the workplace is a place where the topic has been and continues to be in question. This study examines the jargon and culture within student-run companies in Gothenburg from a gender equality perspective, focusing on female and male perceptions. The study poses the research question: What does the culture and jargon look like in student-run companies in Gothenburg from a gender equality perspective? The choice of method for the study has been qualitative semi-structured interviews, which has been performed on current and former employees from several student-run companies in Gothenburg. The results show, on average, that the jargon and culture are perceived as relatively equal, but that there can be considerable variation across different areas.
?Tärningen är kastad?: Rollspelslitteratur i samhället och på bibliotek
The role-playing game attracts a growing number of practisers. The aim of this master?s thesis is to examine role-playing literature as phenomenon in libraries through librarians´ attitudes. The paper is based on qualitative interviews with eight librarians: one personal interview with two librarians and six e-mail interviews with six librarians at different libraries. The paper starts with a definition of the term ?role-playing game?, its different categories and genres and a description of its background.
Lek och lärande : En studie av vad lärare och elever associerar ett laborativt arbetssätt i matematik med
During recent years, the trend of Swedish students? negative performance and results in mathematics has been discussed. It is agreed that a change in teaching methods is necessary in order to solve this issue. Thus we found it interesting to take a closer look at an alternative way of teaching. The purpose of this study was to find out what teachers and students associate concrete mathematics with and make a comparison between them.
It is not all about the money ? A study on factors that have an impact on perceived quality in public sector
The aim of this report is to give the reader insight into the development of theweb-based accounting application SuperBooky. Accounting is a complex task thatmany beginner entrepreneurs struggle with. The development of this application wastherefore focused on making accounting as convenient and as easy as possible. Theend product targets small enterprises and its functionality was designed with this inmind.To make sure that the application was designed in a user-friendly way, polls werecarried out among individuals with basic accounting knowledge. These polls werethen used as a basis when the application was under development, to ensure that itwas well-suited to the target audience.This project was carried out as a bachelor?s thesis for Chalmers University of Technologyand University of Gothenburg during Spring 2015.
Marknadsföringsstrategier för spelutvecklingsteam under utbildning
Syftet med denna slutreflektion är att visa problemen men även möjligheterna i
marknadsföringen av spelet Forced2Fight av det lilla teamet i Kick the Owl
Productions. Begränsad budget, osäker framtid för både team och spel är något
som måste övervinnas. För att kunna angripa dessa problem har jag studerat en
rad olika tillvägagångssätt och kommit fram till ett lämpligt tillvägagångssätt
riktat åt gräsrötterna för att bygga upp varumärket. Den effektivaste strategin
bör i min mening vara att marknadsföra gruppen via traditionella medier och
förankra spelet i den relevanta målgruppen direkt via fora och andra sociala
medier. Kontakta både framträdande medlemmar i sociala grupper samt
expertgrupper bestående av kunniga spelentuseaster.
Hinder och möjligheter för bibehållande av beteendeförändringar- En kvalitativ studie på en må bra förskola
The purposeof this study was to investigate whether preschool staff who participated in a previous health project retains the good behavior change, and to explore their perceived barriers and opportunities for this. The study was conducted on a "feel good" preschool and the selected population was preschool teachers and/or child minders. The selected method was qualitative, descriptive, and through the interviews the respondents got questions about their behavior changes and their experiences of this. The result of the survey showed that nearly all of the participants in the study had maintained the good behavior changes and most of them had implemented them in their lives. The obstacles that individuals perceived were mainly time constraints and the opportunities they saw were planning, motivation and positive experience.