Sök:

Sökresultat:

2486 Uppsatser om Pedagogiskt spel - Sida 5 av 166

Fyra förskollärares erfarenheter av pedagogisk drama i förskolan

AbstraktTitel: Fyra förskollärares arbete med pedagogiskt dramaFörfattare: Elin Pierrou och Jessica StåhlTyp av arbete: Examensarbete 10 p (B-nivå)Handledare: Tina Waldén-HillströmExaminator: Maud SöderlundInstitution: Pedagogik, didaktik och psykologiProgram: Lärarprogrammet, Högskolan i GävleDatum: december 2007Syftet med uppsatsen var att undersöka hur fyra förskollärare arbetar med pedagogiskt drama i förskoleverksamheten och vad drama betyder för dem. I studien framkommer även om det finns tid och utrymme för detta ämne. Metoden genomfördes med ostrukturerade intervjuer där respondenternas erfarenheter inom ämnet framgår. Resultatet visade att pedagogiskt drama kan betyda många olika saker beroende på vem du frågar och vad personen har för erfarenheter. Det visade sig även att pedagogiskt drama var ett viktigt inslag i verksamheten enligt respondenterna och de önskade att det finns mer tid..

Den outforskade retoriken i tv-spel : analys av retoriken i Uncharted 2 och en jämförande studie med den muntliga kulturens särdrag

Uppsatsen handlar om retoriken i tv-spel. I tv-spelsforskningen pågår en debatt mellan ludologin och narratologin där ludologin menar att spel ska ses som spel och inget annat ? exempelvis som en fotbollsmatch där spelet självt är det huvudsakliga innehållet och där ingen frågar efter ytterligare mening. Narratologin menar att spel i grunden är berättande eller bär på berättande drag ? att en fotbollsmatch följer en överskådlig dramaturgi och berättande mönster.

Heuristiker för digitala spel : En studie om Game Approachability Principles

Detta arbete har utformats för att besvara frågeställningen: ?Kan Game Approachability Principles (GAP) upptäcka användbarhets-, spelbarhets- och åtkomlighetsproblem i tidiga stadier av utvecklingsprocessen av ett spel??. Teorier om användbarhet, åtkomlighet, spelbarhet, olika utvärderingsmetoder och användartestning samt Game Approachability Principles studerades för att skapa en teoribildning inom området. Två prototyper av ett spel skapades: en hi-fi prototyp och en lo-fi prototyp. Den första representerar det senare stadiet i utvecklingen av ett spel och den andra representerar det tidigare stadiet.

Ett värdegrundsarbete utifrån pedagogiskt drama som metod

Syftet med vår studie har varit att undersöka vad pedagogiskt drama kan bidra med i skolans värdegrundsarbete. Vi har valt att begränsa oss till elevernas upplevelser kring jämställdhet och allas lika värde. Där eleverna fått möjlighet att reflektera över drama passens innehåll, och komma med förslag till förändring genom fiktiva situationer. Vi har använt oss av kvalitativ metod där vi har varit deltagande observatörer, och använt oss av pedagogiskt drama i värdegrundsarbetet. Det vi har kommit fram till är att pedagogiskt drama är ett bra verktyg att problematisera och synliggöra normer, samt skapa forum för diskussion.

Lärplatta i förskolan? : Politiker och pedagogers värderingar av ett nytt pedagogiskt verktyg.

Arbetet behandlar lärplattan som ett pedagogiskt verktyg i förskolan. Intervjuer har genomförts med såväl politiker och pedagoger i några kommuner om varför eller varför inte lärplatta införts som pedagogiskt instrument i förskolan.Resultatet av intervjuerna visar att lärplattans möjligheter som ett pedagogiskt verktyg är outforskat; därför väljer vissa kommuner att avvakta med att införa lärplatta i förskolan. De kommuner som har valt att satsa, menar att de tillsammans med pedagogerna vill utveckla ett kompletterande verktyg till den traditionella verksamheten i förskolan. Syftet är att förstå de olika ställningstagande som politiker och pedagoger har valt att arbeta efter..

Det negativa spelet : Rädsla i relation till varför vi spel

I den här undersökningen ska jag undersöka närmare motiveringen till varför man spelar spel i relation till negativa upplevelser i spel. Undersökningen ska ge ökad förståelse för hur man som spelutvecklare motiverar människor till att spela dataspel och tvspel. Motiveringen är viktig inom spel på grund av att spel kräver spelarens interaktion i världen för att storyn/spelet ska gå framåt. Det är också viktigt att spelutvecklare får en ökad kunskap om hur man får spelaren att känna en känsla som rädsla i ett spel. Som spelutvecklare själv vill jag kunna påverka spelaren under spelomgången med någon form av känsla eller budskap.

?DET BLIR MER KOPPLAT TILL VERKLIGHETEN? : Drama som pedagogiskt verktyg

Syftet med detta examensarbete var att undersöka användandet av drama som pedagogiskt verktyg i gymnasieskolans undervisning och elevers attityder till det. För att ta reda på detta användes en enkätundersökning bestående av kvalitativa och kvantitativa frågor på en gymnasieskola i Mellansverige. Resultatet från undersökningen visar att drama som pedagogiskt verktyg upplevs ha flera olika effekter för eleverna, både pedagogiskt som individuellt. Slutsatsen är således att drama inte bara är ett verktyg förbehållet läraren för att skapa en lustfylld undervisning utan drama är också ett betydelsefullt redskap som elever kan använda för sin sociala och emotionella utveckling..

?Men det är ju bara ett spel? : Samband mellan våldsamma tv- och datorspel och empati

Att spela tv- och datorspel är idag en stor del av många människors liv. Ioch med en förfinad teknik hos spelen, med bättre spelmiljö och artificiellintelligens skapas det en större realism och funderingar kan uppstå hur dettakan påverka en utövare. Den här undersökningen testade sambandet mellanempati och graden av våldsamhet i spelen hos en utövare. Det var 64gymnasieelever som deltog i en enkätundersökning, varav 16 var män. Föratt mäta empati användes Davis-IRI.

Spelet om spelarna : En kvantitativ undersökning om kulturindustrins likriktning av spelinnehåll och konsumtionen av spel över tid

Denna kvantitativa studie syftar till att undersöka om bästsäljande spel tenderar att bli alltmer likriktade i fråga om genre, åldersmärkning, innehållsbeskrivningar och försäljning. Vi för en teoretisk diskussion kring studiens resultat som kopplas ihop med Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin och passiviseringen av individen. De teoretiska utgångspunkterna är kritisk politisk ekonomi och Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin, enformighet och passivisering. Data inhämtas från listor över bästsäljande spel i USA och Europa mellan åren 2006 och 2013. Vi har kvantitativt analyserat listorna utifrån variabler såsom åldersmärkning, innehållsbeskrivningar, genre och försäljning.

Överdrift i animation : Karaktärsanimation ur två  kameraperspektiv.

I animation för film kan regissören ändra kameravinkel för att en karaktärs känslor ska förmedlas på ett tydligt. i ett spel har ofta spelaren kontroll över kamerans position men kan i vissa fall inte ändra kameravinkeln. I det här arbetet undersöks om en spelkaraktärs rörelser måste överdrivas mer i ett spel som använder Free Roaming Camera än i ett spel som använder First Person Perspective. En karaktär i ett tänkt spel animerades med olika grad av överdrift för att förmedla ilska. Animationerna visades sedan för ett antal informanter som fick bedöma hur trovärdiga de upplevde animationerna samt ange vilket sinnestillstånd de upplevde att karaktären hade.

Det negativa spelet - Rädsla i relation till varför vi spel

I den här undersökningen ska jag undersöka närmare motiveringen till varför man spelar spel i relation till negativa upplevelser i spel. Undersökningen ska ge ökad förståelse för hur man som spelutvecklare motiverar människor till att spela dataspel och tvspel. Motiveringen är viktig inom spel på grund av att spel kräver spelarens interaktion i världen för att storyn/spelet ska gå framåt. Det är också viktigt att spelutvecklare får en ökad kunskap om hur man får spelaren att känna en känsla som rädsla i ett spel. Som spelutvecklare själv vill jag kunna påverka spelaren under spelomgången med någon form av känsla eller budskap.

Samlingens pedagogiska syfte : En fråga om kompetenta pedagoger, pedagogisk dokumentation, läroplan för förskolan 2010 och ledarskapets betydelse

Avsikten med undersökningen är att klarlägga om det finns ett pedagogiskt syfte med samling, en traditionell aktivitet som förekommer dagligen i förskolan. Vi vill även efterforska vad som styr innehåll, lärande och hur pedagogiskt ledarskap utövas. Med anledning av detta har vi använt oss av en kvalitativ metod vid undersökningen av sju observationer, och tolv semistrukturerade intervjuer med förskollärare och förskolechefer. Undersökningen har utförts på kommunala och privata förskolor i två större kommuner i Sverige. Resultatet visar att förskollärarna har ett pedagogiskt syfte med samlingen, som illustreras av ett lärande främst utifrån sång, rörelse och matematik, vilket går att härröra till Läroplan för förskolan Lpfö98 (reviderad 2010). När det kommer till innebörden av begreppet pedagogiskt syfte, uppfattar vi däremot inte att alla delar som kartläggning, planering, utvärdering och uppföljning för att synliggöra barns lärande och för att utveckla verksamheten förekommer..

When I grow up : En retorisk och semiotisk studie om ansvarsretorik hos Svenska Spel, angående minderåriga.

This essay is a qualitative study of the Swedish joint-stock company Svenska Spel AB?s television commercial from 2008. The commercial is called ?Spela lagom - When I grow up?, and is meant to serve as an informational commercial about being underaged in situations regarding gambling. Using semiotics and rhetoric?s, we are analyzing how elements seen in the commerical affects the rhetorical situation the clip is bound to; how the marketing is done to enhance Svenska Spel?s brand; and what strategies are used to make sure the public service announcements regarding persons involved with underage gambling gets acceptance.

Självkänsla i näringslivet

Min tanke med detta arbete var att undersöka om pedagogiskt drama kan användas som arbetsmetodik i näringslivet för att arbeta med självkänsla i en personalgrupp. Den frågeställning jag använt mig av är vilket värde en personalgrupp finner i att arbeta med självkänsla genom pedagogiskt drama. Som huvudsaklig teori har jag använt mig av Mia Marie F. Sternudds personlighetsutvecklande perspektiv inom pedagogiskt drama där man fokuserar på individens utveckling och dess reflektion kring sina upplevelser av de dramatiska övningarna. För att få svar på detta har jag utfört ett projekt i en personalgrupp på ett företag i Malmö där jag observerat processen samt utfört kvalitativa intervjuer med två av deltagarna. Efter att ha bearbetat intervjuerna kom jag fram till att pedagogiskt drama är en utmärkt metod att använda sig av i syfte att arbeta med självkänsla.

Svenska Spels möjligheter : När en skyddad marknad blir utsatt för konkurrens på Internet

Syfte/purpose: Syftet med denna uppsats är att undersöka hur den svenska spelmarknaden har påverkats av Internets framväxt. Uppsatsen avgränsas till att se hur Svenska Spel bemöter de nya konkurrenterna på Internet. Det vill säga vilka marknadsstrategier Svenska Spel använder sig av, dessutom undersöks hur spelarna värderar de nya spelmöjligheter som framkommit. / The purpose of this thesis is to investigate how the development of the Internet has affected the Swedish betting market. The thesis is limited to see how Svenska Spel is facing the new competitors on the Internet.

<- Föregående sida 5 Nästa sida ->