Sökresultat:
2486 Uppsatser om Pedagogiskt spel - Sida 43 av 166
Rektors syn på det pedagogiska ledarskapet i ljuset av
kvalitetsredovisningarna
Syftet med studien var att undersöka huruvida det fanns en relation mellan kvalitetsredovisningarnas resultat och rektors pedagogiska ledarskap. Jag använde mig av kvalitativa intervjuer som metod och analyserade intervjuerna i tre steg genom att använda en modell "Lärstegen" som raster för att söka finna vilken nivå rektor låg i sin reflektion över kvalitetsredovisningar och det pedagogiska ledarskapet. Därefter sökte jag i min analys relationer mellan kvalitetsredovisningarna och det pedagogiska ledarskapet genom att använda en ledarskapsmodell över pedagogiskt ledarskap, för att sedan, som sista steg, tolka resultatet utifrån de utsagor rektor lämnat och söka efter utsagor som påvisar att rektors reflektion över det egna ledarskapet har lett till någon form av handling i, eller efter, kvalitetsredovisningarna. Mitt resultat visar att det finns en relation mellan kvalitetsredovisningarna och det pedagogiska ledarskapet hos de rektorer som ligger på den femte och högsta av de nivåer som finns i " Lärstegen", samt att relationen saknas på de två lägre förekommande nivåerna..
Taktil massage i förskolan : Metodens effekter ur ett pedagogiskt perspektiv
Studiens syfte var att undersöka pedagogernas intentioner med användandet av taktil massage som pedagogisk inriktning i förskoleverksamheten, med målet att identifiera och beskriva skilda uppfattningar vad gäller effekterna av att använda taktil massage i förskoleverksamheten ur ett pedagogperspektiv.Studien har en fenomenografisk ansats, en ansats som innebär att forskaren undersöker människors uppfattningar och variationer av ett fenomen. Datainsamlingen bestod av kvalitativa intervjuer med sex pedagoger som använt eller använder sig av taktil massage i förskoleverksamheten.Resultatet av studien visar att pedagogernas intentioner med att använda taktil massage kan härröras till sociala-, fysiska, psykologiska- och kognitiva effekter. Effekter som respondenterna uppfattar med användandet av taktil massage.Slutsatsen lyder följande; att användandet av taktil massage medför att pedagogen som väljer metoden taktil massage ställs inför ett pedagogiskt dilemma vilket innebär att pedagogen måste välja mellan vad som väger tyngst, ett värdegrundsperspektiv eller ett didaktiskt perspektiv..
Högläsning i förskolan : en intervjuundersökning om förskollärares syn på högläsningen som pedagogiskt redskap.
Det här examensarbetet behandlar högläsning i förskolan. Syftet är att bidra till förståelsen av högläsningens funktion som pedagogiskt redskap. Detta har gjorts genom att undersöka vilket syfte pedagogerna har med högläsningen, hur den används i förskolans verksamhet, samt hur de väljer litteratur.Examensarbetet har sin utgångspunkt i ett sociokulturellt perspektiv. I ett sociokulturellt perspektiv är interaktionen med andra människor avgörande för barns språk och lärande. Tidigare forskning kring högläsningens betydelse har visat att högläsning är ett användbart pedagogiskt redskap och har många positiva effekter för barns språk och lärande.
Ledarskapet som skapar komplex(itet) för rektorn : En studie om rektorns professionella och administrativa roll
Enligt skollagen ska rektorn vara huvudansvarig för sin skolverksamhet. I uppdraget ingår administrativa uppgifter och pedagogiskt ledarskap, vilket innebär att rektorn har två skilda logiker att hantera, managerialism och professionalism. Den kvalitativa undersökningen fokuserar därmed på hur det pedagogiska ledarskapet ska utövas parallellt med administrativa uppgifter där ekonomiska styrförutsättningar skiljer kommunala och fristående verksamheter åt. Pedagogiskt ledarskap ska leda till goda studieresultat hos eleverna och anses därför som viktigt. Direkt forskning om rektorns delade ledarskap har inte skett inom skolvärden men däremot inom sjukvården som har flera likheter till skolverksamhetens organisation.
Lärarnas och elevernas syn på användningen av moderna smarta verktyg som redskap i teknikorienterade kurser
Syftet med studien är att undersöka dels elevers och lärares åsikter om hur smarta moderna verktyg som mobiltelefon, läsplatta, bärbar dator och applikationer kan bidra i pedagogiskt arbete, dels hur dessa kan användas som pedagogiska redskap i teknikundervisningen. I arbetet tittar vi på dessa redskap ur systemperspektiv för att kunna se fördelarna och för att kunna upptäcka eventuella hinder som associeras med dess tillämpning i skolan. Systemperspektivet knyter ihop läraren med elev, elevgrupper, smarta enheter, applikationer och lärandemiljön via kommunikation.
I teoridelen tar vi upp socioekonomiska aspekterna kopplade till systemperspektivet. Meningen med att kombinera de socioekonomiska faktorerna med systemperspektivet är att få en övergripande bild av hur smarta moderna verktyg påverkar pedagogiskt arbete.
I resultatdelen eftersträvar vi att visa hur dessa smarta verktyg kan vara ett effektiv pedagogiskt redskap som kan underlätta lärarens arbete och stimulera elevernas intresse för lärandet.
Olika sätt att lära - en utmaning i det pedagogiska uppdraget
Olika sätt att lära - en utmaning i det pedagogiska uppdraget, av Birgitta Sundström och Caroline Wahlström, är en kvalitativ och beskrivande undersökning av sju lärares åsikter om sin yrkesroll då de tillämpar teorier om lärstilar i sitt arbete.
Undersökningens fokus är riktat mot lärarperspektivet då vi saknar detta i de tidigare examensarbeten vi tagit del av. Insamling av datamaterial till vår undersökning har bestått av litteraturstudier samt genomförande av intervjuer med sju lärare som aktivt arbetar med lärstilar som ett redskap i sin undervisning. Av dessa är fem lärare verksamma inom grundskolan, från år tre till år nio, och två är lärare inom gymnasieskolan och KomVux. Vi har också dokumenterat klassrumsmiljöer samt konkret material som används i undervisningen med lärstilar. Syftet med vår undersökning var att söka efter mönster och variationer i de intervjuade lärarnas åsikter om tillämpning av teorier om lärstilar som ett pedagogiskt redskap.
Handdatorn som ett pedagogiskt verktyg i träningsskolan
Sammanfattning:Personer med utvecklingsstörning och autism har ofta behov av begåvningsstöd för att få en mer strukturerad vardag. Utvecklingen av begåvningsstödjande tekniska hjälpmedel har ökat mycket de senaste åren, men kunskaperna inom området är begränsade. Tekniska hjälpmedel är ett stort ämne, vi har valt att titta närmare på Handin. Handin är en handdator som fungerar som ett tids- och planeringshjälpmedel och som riktar sig till personer med kognitiva funktionshinder som utvecklingsstörning och autism. Handin har en anpassningsbar kalender som ger struktur över dagen.
En kategorisering av våld i dator och tv-spel
This essay will focus on video and computer game violence. We hope to uncover, with the help of semiotics, according to Barthes design, if this kind of violence can have a negative effect on youth and adolescents. How intense is the violence and how graphic is it?. PEGI is the European measurement for game age limits.
EN OMGÅNG TILL? : Dynamisk svårighetsgrads påverkan på återspelningsvärde och inlärningskurvor inom casualspel
Arbetets syfte är att undersöka hur användandet av dynamisk svårighet i jämförelse mot användningen av statiska svårighetsgrader påverkar ett casualspels återspelningsvärde och huruvida spelare upplever inlärningskurvan annorlunda. De teorier som ligger grund för arbetet fokuserar kring två områden, där det ena är hur dynamisk svårighet utformas på bästa sätt och vilka fördelar det skulle kunna bidra med. Det andra kretsar kring casualspel och varför casualspel har haft den framgång och vad det är som tilltalar spelare att spela dem samt vad det är som ger spel återspelningsvärde och väl utformade inlärningskurvor. För att utföra undersökningen har två versioner av ett casualspel, vars spelmekanik fokuserar runt skrivhastighet på tangentbord, utvecklats där den ena använder sig av dynamisk svårighet medan den andra använder sig av tre statiska svårighetsgrader. Resultatet från undersökningen visar inte på ett direkt samband att dynamisk svårighet skulle ge ett spel högre återspelningsvärde men att några av de problem som uppstår vid statiska svårighetsgrader kan lösas.
Tre sorters låtskriveri : Ett undersökande arbete om att skriva sångtexter
Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategispel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank.
Dans som pedagogiskt verktyg: en studie om ämnesintegration
mellan dans och matematik
Syftet med denna studie är att beskriva och förstå hur dans kan vara ett pedagogiskt verktyg i matematik inom grundskolan. Vi har undersökt hur en ämnesintegration kan se ut och vilka konsekvenser den kan ge. Datainsamlingen genomfördes utifrån intervjuer som var av halvstrukturerad form. Undersökningen genomfördes på en skola som använder sig av ämnesintegration som ett kontinuerligt inslag i matematikundervisningen. Samarbetet leds av en matematiklärare och en danslärare, även rektorn på skolan utgör en del av samarbetet.
Viral marknadsföring för MMO-spel : Att marknadsföra spel som Dreamlords: The Reawakening
Detta examensarbete består av skapandet samt det praktiskatillämpandet av en metod, som har syftet att med hjälp av viralmarknadsföring få in nya spelare till ett massivt onlinespel1.Syftet med detta examensarbete är att skapa en bättre uppfattningom vad viral marknadsföring är för något, men också hur man kananvända den i marknadsföringssyfte.Metoden går ut på att skapa tre olika faser, även kalladetillämpningsfaser, som alla har sitt eget syfte och sedan tillämpadessa fasers olika beståndsdelar för att sedan uppskatta ett resultatutifrån detta.Om man genom denna metod förbereder och förbättrar speletscommunity tillräckligt bra, är förhoppningen att de potentiella spelarnasom når communityn ska stanna kvar och bli faktiska spelare. För attfå potentiella spelare att nå spelets community krävs det att speletsrepresentation, i detta fall spelets hemsida och communityforum, ärtillräckligt tilltalande och informativ. För att dessa två delar ska spelanågon roll, krävs det något sätt att få in potentiella spelare till speletshemsida. Detta gör man med viral marknadsföring. Lyckas alla dessadelar, har metoden fungerat och nått ett framgångsrikt resultat..
Lead the way : Hur främjar vi ?creative play? genom level design på mobila plattformar
I denna uppsats undersöks fyra olika bostadsannonser samt de modelläsare som konstrueras i dessa. Modelläsaren kan beskrivas som den presupponerade eller förmodade läsare som sändaren av texten riktar sig mot och kan vidare förstås som en abstrakt instans som skapas i texten. Syftet med undersökningen är att studera vilka modelläsare som skapas i annonserna och vad dessa modelläsare kännetecknas av, men också att undersöka vilka betydelser och funktioner som hemmet i annonserna kan tillskrivas. Metoden för analysen bygger på den systemisk-funktionella grammatiken och analysen av modelläsaren är uppdelad i flera steg. I ett första steg görs en analys av annonsernas ideationella betydelser där skriftens olika processer och förstadeltagare studeras, men också de attribut och aktiviteter som kan utläsas i annonsernas bilder. I det andra steget undersöks annonsernas interpersonella betydelser genom en analys av skriftens tilltal och lexikon, samt dess uttryck för attityd.
The Game of Flow : En studie över spelandets effekter på reaktion, minne och perception
I denna studie är syftet att belysa vilka effekter som underhållningsspel kan ha på motivation och koncentration samt även undersöka om spel kan användas för att förbättra den kognitiva prestationen. Konkret ställs frågan vilka förändringar som sker i reaktion, korttidsminne och perception efter att ha spelat Gradius 3 samt vilka orsaker som ligger bakom dessa förändringar. Resultatet pekar entydigt mot att spelandet har en positiv effekt och förbättrar den kognitiva förmågan. Särskilt när det går bra i spelet och man får ett flow kan prestationen maximeras, vilket överensstämmer med Csíkszentmihályis flowteori. Det flow som uppstår i spelet ger en euforisk känsla av tillfredsställelse som stimulerar motivation och koncentration, vilka båda är förutsättningar för bättre prestation.
Affärsförhandling: yrkeskunnande, kompetens och lärande : En kvalitativ studie av affärsförhandling som pedagogiskt forskningsområde
I denna uppsats är utgångspunkten att affärsförhandlingar blir allt viktigare som ett område för yrkeskunnande, kompetens och lärande. Trots detta saknas forskning ur ett pedagogiskt perspektiv på området.Syftet med uppsatsen är att undersöka området affärsförhandling och dess potential som pedagogiskt forskningsområde. Detta har skett genom att studera ett antal företag med grund inom kunskapsekonomin och vars verksamhet omfattar komplexa affärer. Undersökningen har genomförts i form av form av kvalitativa intervjuer med yrkespersoner som besitter stor erfarenhet och kunskap av affärsförhandlingar på sina respektive områden. Resultatet dessa intervjuer har sedan jämförts och analyserats med hjälp av ett antal i bruk varande teorier och modeller på det pedagogiska området.Studien visar att affärsförhandling kan ses som en social, situerad, dialogisk och resultatorienterad process där det ofta saknas en gräns mellan försäljning och förhandling.