Sök:

Sökresultat:

2486 Uppsatser om Pedagogiskt spel - Sida 42 av 166

Satori : Ett datorspel skapat med hjälp av industridesign

Målet med projektet är att skapa ett spel med ett unikt spelkoncept som gynnar det kreativa tänkandet. Projektet startades med dessa förutsättningar. Analyser gjordes för att få ett helhetsintryck av hur spelmarknaden och spel ser ut idag och för att se om projektet var värt att ta vidare. Efter den analytiska fasen påbörjades en kreativ fas där idéer och koncept togs fram. En brainstorm hölls med en testgrupp för att få fram fler idéer och infallsvinklar till spelet.

State of the Arts in Virtual Worlds

Virtuella världar kan vara så mycket mer än bara spel vilket jag går igenom. Frågan är då vad mer är det och till vad kan de användas? Genom studier och genomgångar av vetenskapliga visar vart det virtuella användandet står idag och till vad virtuella världar kan användas. Jag försöker också ge svar på om det bör vidareutvecklas och användas mer. Det jag går in på är bland annat virtuella obduktioner.

Mer än ett spel : ? en kvalitativ studie om MMORPG-spelens påverkan på spelarnas liv

The phenomenona MMORPG-games ? a qualitative study on MMORPG-games effects on the players lifeThe aim of this study was to shed lights on what it is that makes some people play MMORPG-games, get a insight in how a gamers social network can look like and how the game can change the players everyday life. To acchieve this aim the authors carried out four individual interwievs with MMORPG-players. These interwieves was hermeneutic interpreted with the socialantropology networkstheory, roletheory, social identitytheory and the entirety was interpreted with the concept: ?the late modern society?.The conclusions that was found were that the games helps the players to handle their everyday life and has a condition for the players to produce relationships with other players.

LÅGUPPLÖST ILLUSTRERAD SAMTALSBETONING : Ett visuellt alternativ till ljud och typografi

Detta examensarbete utgår ifrån psykologiska och medievetenskapliga teorier för att underbygga en studie bestående av ett praktiskt projektarbete och en vetenskaplig undersökning. Arbetet inspireras av berättarmöjligheterna och -begränsningarna i seriemediets kombination av text och stillbild. Verktyget i fokus är betoning i samtal, och frågeställningen gäller huruvida samma effekt som typografiskt betonad text kan förmedlas med ?stillbilds-läppsynkning? i lågupplösta bilder. Mediet som avses är inte seriemediet, utan en gren av tv-spelsmediet som bär på liknande begränsningar, nämligen ekonomiskt och tekniskt utmanade portabla spel.

Coachning som pedagogiskt verktyg i skolan : En studie om hur lärare och elever uppfattar coachning som stöd för lärande i en gymnasieskola

Syftet med detta arbete är att undersöka hur coachning kan ses som stöd för elevernas lärande på en gymnasieskola i Mellansverige. Studien belyser coachning utifrån perspektiv på lärande ur ett fenomenologiskt inspirerat angreppssätt. Insamling av data har gjorts med hjälp av kvalitativa intervjuer. Totalt intervjuades åtta personer varav dessa var 4 lärare och 4 elever i årskurs 3.Undersökningen visar att coachning kan ses som stöd för elevernas lärande dels genom att det medvetandegör elevens egen potential till att utveckla sig och dels att lärarna blir medvetna om vilka fungerande strategier eleven använder sig utav för att optimera bästa möjliga lärandesituation. Arbetssättet innebär att elever får stor frihet att välja kunskapsinnehåll utifrån kursplan.

Dataspelande och skolarbete : En undersökning om grundskoleelevers dataspelande och dess inverkan på skolarbetet.

Syftet med detta examensarbete var att undersöka hur högstadieelevers dataspelande påverkar skolarbetet, samt hur deras förhållande till dataspelande ser ut. En förstudie i form av gruppintervju med två grupper, en pojkgrupp och en flickgrupp har gjorts. Vardera grupp består av tre personer. Två intervjuer har också gjorts med lärare. Utifrån förstudien skapades en enkät till en kvantitativstudie.

Yngre barns möten med ett lyckohjulsspel : Vilka faktorer påverkar de val barnen gör under spelet?

I denna studie får elever i skolår 1-4 möta ett för dem okänt roulettinspirerat lyckohjulsspel. På detta spelar fyra barn åt gången med två barn i varje lag. Sammanlagt deltog 60 barn under 15 spel i undersökningen. Undersökningen gjordes under våren 2005 och datainsamlingen gjordes på X-perimenthuset i Växjö. Syftet med studien var att beskriva barnens möte med lyckohjulet och försöka kartlägga och förklara vilka resonemang barnen använde för att motivera sina satsningar under spelet.

Miljöutbildande spel : förslag till nytt spel för barn 6-8 år Gro Play AB

Kan barn leka sig till en miljövänligare livsstil?Svaret är ja, om du frågar Patricia Rawecka, vd på företaget Gro Play AB. Hon har själv designat och utvecklat tre pussel för barn i åldrarna 3-5 år som både är miljövänliga och miljöutbildande. Med tanke på dagens extrema konsumtionskultur ville hon med god design, pedagogik och via barns lek motivera nästkommande generation till en mer hållbar livsstil. Visionen för hennes företag och även för detta examensarbete har varit att ge barn en chans att genom lek skapa sig en grund för en mer hållbar livsstil.

Att utveckla spellägen till fightingspel

 Den här uppsatsen har skrivits i samband med ett examensarbete som jag gjorde på Shortfuse, ett företag under bildning i Gothia Science Park vid Högskolan i Skövde. Det som jag har gjort under examensarbetet var att ändra vissa befintliga spellägen och att designa helt nya spellägen till fightingspelet Colosseum. Målsättningen är att utveckla nya spellägen utan att lägga till eller ändra på befintlig spelmekanik.Resultatet av arbetet ledde till en lösning på hur målsättningen kan uppfyllas, nämligen genom att kombinera befintlig spelmekanik på nya sätt. Men jag kom fram till att det ändå inte går att designa något nytt utan att ändra på spelmekaniken åtminstone lite grann. Slutsatsen är att den positiva inverkan en idé skulle ha på spelet måste övervägas mot hur mycket det kostar i form av tid och pengar.Dessutom ledde arbetet till beskrivningar av tre olika metoder för att komma på nya idéer.

En vandring genom Gotlands tekniklandskap : Pedagogiskt verktyg för förskollärare

Vårt arbete grundar sig i att vi har ett stort intresse för litteratur, då vi har fått lyssna på och upptäcka olika typer av böcker under vår uppväxt. Vi anser att arbetet med detta är viktigt i förskolans verksamhet, då det bland annat främjar barns språkutveckling och gruppens sammanhållning. Litteratur är ett bra och användbart verktyg i verksamhetens olika områden. Genom en enkät och två ostrukturerade intervjuer har vi fått svar på våra frågeställningar. Våra frågeställningar är; Hur ofta används litteratur i barngrupp? Hur sker valet av den litteratur som används? Hur arbetar pedagoger utifrån litteratur? Vi har fått en inblick i hur pedagoger använder sig av detta.

"Jag är ju allt från vaktmästare till pedagogisk ledare..." Rektors syn på pedagogiskt ledarskap

Syfte: Studiens huvudsyfte var att undersöka rektorers syn på pedagogiskt ledarskap i grundskolan och få kunskap om hur rektorerna tillämpar detta i praktiken. Syftet var också att få kunskaper om rektorers uppfattningar om vad det innebär att vara pedagogisk ledare och deras möjligheter att utöva det.Teori: I den teoretiska bakgrunden presenteras de mest väsentliga statliga och kommunala kraven på rektorsuppdraget. Vidare presenteras, utifrån tidigare forskning, tre huvudbegrepp; svensk ledarskapstradition, teorier om skolledarskap och pedagogiskt ledarskap. Genom en litteraturgenomgång inom skolområdet har några teoretiska utgångspunkter angående ledarskap och definitionen av pedagogiskt ledarskap belysts. Metod: Det empiriska materialet är baserat på intervjuer.

Pedagogens syn på barnlitteraturens roll : - för barns lärande och utveckling i förskolan

Syftet med denna studie var att undersöka hur pedagogerna ser på barnlitteraturens roll inför barns lärande och utveckling i verksamheten på förskolan. Vi har använt oss av intervjuer som insamlingsmetod och har intervjuat 10 respondenter från olika förskolor i olika kommuner. Resultatet visar att barnlitteratur är viktig som pedagogiskt verktyg i verksamheten, samt att den är viktig för att barn ska kunna bearbeta vardagen samt för språkutvecklingen. Detta resultat stämmer till stor del överens med den litteratur och forskning som finns kring barnlitteratur och vad den kan bidra med. Dock har vi hittat intressanta aspekter som visar att studien och litteraturen lägger tyngdpunkten vid olika delar gällande barnlitteraturens roll.

Surfplatta i förskolan - pedagogiskt verktyg eller tidsfördriv?

Studiens syfte är att få fördjupad kunskap om hur pedagogers förhållningssätt till barn och deras samspel med surfplatta, påverkar barns lärande och utveckling i verksamheten. Studien baseras på en kvalitativ ansats, där observationer av pedagoger, barn och surfplatta samt intervjuer av tre verksamma pedagoger i en förskola, ligger till grund för undersökningen. Observationerna besvarar vilka förhållningssätt som framträder när pedagoger samspelar med barn och surfplatta. Intervjuerna besvarar vilka möjligheter till samspel och lärande som skapas utifrån pedagogers förhållningssätt. Resultatet i studien visar att surfplattan blir vid vissa tillfällen ett tidsfördriv medan i andra situationer ett mycket gott dokumentation- och reflektionsverktyg, där faktorer på individ- och gruppnivå påverkar pedagogens förhållningssätt mot surfplattan.

Realistic character animation for games

Detta examensarbete utfördes på spelföretaget Grin i Stockholm från den 22:a Mars till den 30:e maj. Tanken med examensarbetet är att kunna ge en inblick i hur det fungerar att vara animatör på ett större spelföretag..

GEOMETRISKA FORMER I KARAKTÄRSDESIGN : Geometriska formers inverkan på karaktärsroller inom MOBA-spe

Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategispel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank.

<- Föregående sida 42 Nästa sida ->