Sök:

Sökresultat:

2486 Uppsatser om Pedagogiskt spel - Sida 41 av 166

Friskvårdstimmen - hur används den? : Erfarenheter hos vårdpersonal kring friskvårdstimmen och annan fysisk aktivitet

Denna studie har undersökt hur pedagoger i skolan använder sig av fysisk aktivitet som pedagogiskt hjälpmedel i undervisningen för elever med ADHD. Studien belyser även problematik kring medicinering för diagnostiserade barn, skillnader mellan pojkar och flickor med ADHD, samt vad som skiljer pedagogiska tillämpningar i yngre och äldre åldrar. Detta är en kvalitativ studie där fem lärare intervjuats, samtliga från sydöstra Sverige. Resultatet visar att samtliga pedagoger anser sig ha bristande kunskap gällande elever med funktionsnedsättning, men delgav även att de i olika utsträckning använder sig av fysisk aktivitet som pedagogiskt hjälpmedel för eleverna, vilket ansågs i många fall påverka elevens skolsituation positivt. Vidare ansåg samtliga lärare att relationen mellan dem och varje enskild elev var mycket viktig, de belyste i flera fall det viktiga i att se varje elev som en egen individ och ha förståelse för att alla fungerar olika..

Konflikter i arbetslivet utifrån ett pedagogiskt processperspektiv

Syftet har varit att utifrån ett pedagogiskt processperspektiv utveckla förståelsen för fenomenet konflikt och konflikthantering. Detta genom att lägga fokus på vad en arbetsrelaterad konflikt innebär, arbetsrelaterade konflikters uppkomst, konflikthantering och vad arbetsrelaterade konflikter kan leda till i den studerade organisationen. Studien har genomförts utifrån en kvalitativ ansats där inspiration har hämtats från ett fenomenologiskt förhållningssätt. I studien har semi-strukturerade intervjuer använts som datainsamlingsmetod.I resultatet framkom det att en arbetsrelaterad konflikt innebär att parterna har svårt att enas om olika åsikter gällande hur arbetsuppgifter ska utföras. Orsaker till att konflikter uppstår delas in i fyra kategorier; formella/strukturella problem, kommunikation, ledarskap och personligheter.

Populärkulturen som pedagogiskt hjälpmedel

Syftet med denna uppsats är att belysa pedagogers syn på erfarenhetspedagogik och användandet av elevers populärkultur i undervisningen. Undersökningen genomfördes på två skolor i områden som skilde sig geografiskt, ekonomiskt, akademiskt och kulturellt. Materialet samlades in genom intervjuer med sex stycken pedagoger samt en enkätundersökning bland 57 elever på dessa skolor. Inledande kapitel behandlar begreppsförklaring och vad tidigare forskning säger angående erfarenhetspedagogik och populärkultur i undervisningen. Undersökningarna visade att pedagogerna inte använde elevernas vardagsintressen som ett pedagogiskt hjälpmedel i undervisningen.

Digitala spel som designverktyg : förslag till utformning för lek i utemiljö

Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

Miljöer för spel

Denna uppsats behandlar hur lågpolygonobjekt kan detaljeras och optimeras för visning i HPL2, Frictional Games egenutvecklade motor. Uppsatsen jämför arbetsflödet för texturutveckling i applikationerna Zbrush och Mudbox och behandlar både modellering och tekniska aspekter av texturering.

Hur man blir sedd : En studie om möjligheten att hitta varje elevs starka sidor och därmed ge förutsättningar

Vårt övergripande syfte med undersökningen var att undersöka om kunskap om neuroutvecklingssystemen kan vara till hjälp att förstå barns olikheter och därmed ge ett gott bemötande och rätt stöd. Metoden vi använde var en kvalitativ intervju med semistrukturerad uppläggning. Genom intervjuerna fick vi ta del av hur man praktiskt kan tillämpa Mel Levines teorier i vardagsarbetet med elever. Resultatet visade att samtliga intervjuade tyckte att teorierna har kompletterat och vidgat deras syn på elevers olikheter.Frågeformulären har gett dem ett strukturerat pedagogiskt verktyg som är till god hjälp för att hitta rätt undervisningsnivå.Såväl våra egna erfarenheter som vår studie bekräftar att kunskap omneuroutvecklingssystemen ger större förståelse för elevers olikheter samt underlättar att upptäcka mönster i svårigheterna och komma på idéer om hur man skall lägga upp undervisningen.Utifrån resultatet är vi övertygade om att den praktiska tillämpningen av teorierna kan vara ett underlag för det diagnostiserande/kartläggande arbetssättet i skolan..

"Hellre en bra story än en dålig" : En kvalitativ studie om framställningen av berättandet i tv-spel

Within the literature and film sciences there are clear models of storytelling and methods of creating a good story. In the game industry it's more difficult because the games are often non-linear, and games are a less established medium than the other two. With this study our purpose was to examine game developers and methods they used when creating a videogame, with focus on storytelling. Four interviews were made with representatives from four different videogame companies in Sweden. The information from the interviews was put in relation to theories regarding the structure of videogames and an established model for creating videogames.

Rättvisa val : Statisk spelbalans i datorspel

 Uppsatsen är av teoretisk karaktär och utforskar tekniker och teorier kring ämnet statisk spelbalans. Som praktiskt exempel används spelet Testament. Texten och balanseringsarbetet med Testament är en produkt av Erik Sjöstrands examensarbete under vårterminen 2009 vid Högskolan i Skövde.Texten presenterar vad statisk spelbalans är och dess syfte. Återkommande termer är att alla val som finns i ett spel ska vara betydelsefulla och att man ska sträva efter att alla som spelar spelet har samma förutsättningar.Tekniker som presenterar och anpassas till spelet Testament är: kunskap om balans och obalans, spelbalans beroende av spelarnas skicklighet, symmetri och asymmetri, transitiva och intransitiva system, modulär design, fail-safes, global balans, samt prototyper och speltestning.Slutsatsen är att det inte går att säga huruvida Testament är balanserat eller inte, att det går att anpassa tekniker för att balansera flerspelarspel till att balansera enspelarspel, att statisk spelbalans bör genomföras under alla faser av spelutvecklingsprocessen, och att de som balanserar spel måste ha god förståelse för de spelsystem de balanserar..

Vad gör eleverna på lektionerna i idrott och hälsa? : en observationsstudie om lektionsinnehåll och fysisk aktivitet i idrott och hälsa

Syfte och frågeställningarSyftet med studien är att undersöka elevers fysiska aktivitet under lektioner i idrott och hälsa samt att se vad lektionstiden används till. Ytterligare ett syfte är att studera sambandet mellan lektionsinnehållet och den fysiska aktiviteten.Hur är lektionstiden fördelad på olika kategorier av lektionsinnehåll?Hur stor del av lektionstiden för idrott och hälsa är eleverna måttligt till kraftigt fysiskt aktiva?Vilket lektionsinnehåll ger mest respektive minst fysisk aktivitet?MetodMetoden som användes var systematisk observation. Ett observationsprotokoll utformades och användes vid observationstillfällena. En årskurs 6-9 skola valdes för genomförande av observationen.

YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN?S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.

Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar är idag väldigt begränsad. Stillasittande/fysisk inaktivitet, som TV- och datorspel ofta innebär och som kan innebära negativa konsekvenser, blir allt vanligare. En semistrukturerad intervjustudie har genomförts på sju män i åldersgruppen 17-29 år i syfte att undersöka drivkrafterna bakom mäns spelbeteende i tonåren. Dessutom har information om spelmissbruk bland ungdomar inhämtats av fyra yrkesverksamma inom spelområdet. Detta samt kopplingar mellan TV- och datorspel och spel om pengar har gjorts p g a bristen på forskning om TV- och datorspel.

Dynamisk lokal fördröjning och Timewarp :

Arbetet ger en lösning till problem som uppkommer vid spel över nätverk orsakade av nätverksfördröjning. Ett vanligt problem är konsistensfel, olika spelare ser olika speltillstånd på sina skärmar. Lokal fördröjning är en teknik för att undvika uppkomsten av inkonsistenser. Genom att låta en spelarhandlings effekt fördröjas lokalt ges handlingen ett försprång över nätverket. Då ökar sannolikheten att båda parterna utför handlingen samtidigt.

Bodaborg som spel: programmering

Vi har gjort vårt examensjobb på reklambyrån Aptera. På efterfrågan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften, som ett sätt att nå ut till konsumenterna på ett underhållande och lite nytänkande sätt. I reklambranschen är det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lägga märke till, och ännu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, så det kändes som ett naturligt steg att även använda dataspel som ett reklammedium. Vi var ett team på fyra personer som skulle jobba med projektet, två grafiker och två datorspelstekniker och det skulle pågå under tio veckor.

Lär genom lek!

Vårt arbete handlar om huruvida leken finns och används som redskap kopplat till lärandet med klasser med barn med behov av särskilt stöd. Vi har genomfört observationer i tre olika klasser och samtalat med respektive pedagoger, vi har även läst relevant litteratur bl.a. om Stern, Piaget och Vygotskij. Vår tes är att pedagogerna i klasser med barn med behov av särskilt stöd tar hjälp av leken som pedagogiskt verktyg för att stimulera och lära eleverna. Syftet är att belysa leken och koppla det till lärande, genom att besöka tre klasser med barn med behov av särskilt stöd.

Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?

Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.

white cube gamecube

Jag undersöker min värld genom de bilder jag skapar. Jag gestaltar den värld jag ser, för att dela den med betraktaren genom fotografi, video, text och ljud.

<- Föregående sida 41 Nästa sida ->