Sökresultat:
2486 Uppsatser om Pedagogiskt spel - Sida 39 av 166
Anpassning av spelmekaniska komponenter i mobilspel till Smart-TV
En tydlig trend i spelindustrin är spel som kan köras på flera olika plattformar. Detta är även känt sommultiplattform-spel. En av de nya spelplattformarna på marknaden är Smart-TV, det vill säga TVapparatermed internetuppkoppling och dedikerade operativsystem. Att anpassa eller utveckla nya speltill denna plattform är dock problematiskt, då den medför en helt ny användningssituation (?The 10 footuser experience?).Denna studie handlar om hur mobilspel kan anpassas till att köras på Smart-TV.
Samtidskonsten och bildämnet i skolan, : En undersökning av högskolekurs Samtidskonst i pedagogiskt perspektiv vid Linnéuniversitetet
Magisteruppsats 15 hp Vårterminen 2011ABSTRACT Eva CronquistSamtidskonsten och bildämnet i skolan En undersökning av högskolekurs Samtidskonst i pedagogiskt perspektiv vid Linnéuniversitetet Contemporary Art in Art EducationA Study up on University Course Samtidskonst i pedagogiskt perspektiv at Linnaeus University Antal sidor: 53 Uppsatsens syfte är att visa på vilket sätt den samtida konceptuella bildkonsten förändrar en lärandeprocess och på vilket sätt det platsspecifika bildkonstbegreppets metoder kan belysa en kunskapsbildning. Den teoretiska utgångspunken för undersökningen är det sociokulturella perspektivet. Undersökningen vilar på en kvalitativ forskningsstrategi. Uppsatsen synliggör de möjligheter och utmaningar som ett samtida konceptuellt platsspecifik konstbegrepp innebär för bildämnet. Undersökningen är utförd på material från studenter som gått kursen Samtidkonst i pedagogiskt perspektiv vid Linnéuniversitetet. Resultatet baseras på en kvalitativ analys av insamlade rapporter, bildmaterial och skriftliga svar på utskickade frågor.
Utveckling av Gamezone för butik
Rapporten behandlar ett examensarbete inom integrerad produktutveckling vid Högskolan i Skövde. Projektet är gjort i samarbete med butiksinredningsföretaget Expedit retail solutions i Jönköping. Projektets syfte är att utveckla framtidens Gamezone, en enhet där kunder kan testa TV-spel i en butik med fokus på spelupplevelsen.Projektet inleddes med en förstudie innehållande marknadsundersökning, befintliga produkter och andra lösningar, ny teknik, ergonomiska aspekter samt framtiden för TV-spelandet. Därefter startade idégenereringsprocessen. För att få fram en stor variation av förslag användes flera olika kreativa metoder.
Inspiration för matematik ute i naturen. En studie om hur pedagogerna beskriver utemiljön som ett pedagogiskt verktyg
BAKGRUND: Matematik utomhus är viktigt för att det ger andra sinnesintryck och enstor del av vår inlärning är beroende av sinnesupplevelser. Barnen lär sig genom att utforska omvärlden med hela kroppen, lyssna, lukta, smaka och känna. Utemiljön erbjuder många möjligheter att upptäcka och använda matematiska begrepp. Det blir konkreta upplevelser.SYFTE: Syftet med undersökning är att ta reda på hur pedagogerna beskriver utemiljönsom ett pedagogiskt verktyg i det matematiska lärandet hos barnen i naturinriktad förskolanMETOD: Vi har som metod valt att använda oss av kvalitativa intervjuer. Intervjuernabestår av sex pedagoger i två naturinriktade förskolor.RESULTAT: I vårt resultat har vi kommit fram till att pedagogerna arbetar medvetet medutomhusmatematik.
Den virtuella semestern : Ett utforskande av spels potential som stressreducerande medel
Det här examensarbetet utforskar spel som redskap för stresshantering och avslappning. Jag undersöker vilka stressreducerande moment från verkligheten som skulle kunna passa i ett spel, hur de kan implementeras, och vilken effekt de kan tänkas ha i virtuell form. För att avgöra vilka moment som kunde vara lämpliga gjorde jag en litteraturstudie och en pilotundersökning. I mitt praktiska arbete utforskade jag hur dessa kan implementeras i en virtuell miljö. Jag skrev en spelidé och gjorde en samling skisser som jag skapade en interaktiv presentation av.
Honeycomb & path generation : En struktur för en ständigt växande karta ochgenerell generation av slumpmässiga vägar
Ett spels karta är begränsande i det att när man valt en viss storlek kan man inte gå utanför den ramen utan att göra relativt resurskrävande operationer. Denna undersökning genomfördes för att se om en trädstruktur kan användas som lösning att hantera en honeycomb-struktur på ett lämpligt sätt för att ständigt kunna utöka ett spels karta. Resultatet visar att det är möjligt att använda trädstrukturen relativt bra till växande kartor men att det inte är att rekommendera till spel, eftersom strukturen i sig är en omväg. I samband med denna karta skapades en slumpmässig path-generator som skulle kunna användas till att generellt skapa slumpmässiga kartor i spel. För att se vad försvårigheter man stöter på när man utvecklar en slumpad map-generator, vilket visade sig vara svårt i och med att man hittade många specialfall..
Lärares egen syn på pedagogiskt ledarskap
Studien syftar till att, genom kvalitativa intervjuer, ta reda på hur lärare ser på sin egen roll som ledare, om och hur de skulle vilja förändra sitt ledarskap i det pedagogiska rummet. Studien visar att lärarna anser att ledarskapet inte bara består av ämneskompetens utan även av en mjukare kompetens som kan liknas vid karisma. Flera av lärarna menar att de har ämneskompetens men att de saknar karisma och detta verkar bero på att de främst ser sig själva som pedagoger och inte som ledare. I princip alla lärare i studien är intresserade av att utveckla sin egen kompetens och hitta nya vägar i sin undervisning och flera menar att detta kommer av sig själv med längre erfarenhet. De är inte så beredda på att inkludera eleverna i utvecklingen och utformningen av sin undervisning.
Att sluta spela på egen hand : en studie om självläkning
Syftet med studien är att ta reda på vad en problemspelare anger för motiv till att sluta spela och hur personen väljer att göra det. De tre frågeställningarna är: Vad förmår någon att sluta spela, Hur gör man som problemspelare när man slutar spela och Vad har varit till hjälp och till hinder för att sluta spela? Den teoretiska utgångspunkten har varit det kognitiva och det behavioristiska perspektivet och metoden vi har använt har varit kvalitativ. Vi har använt halvstrukturerade intervjuer. De viktigaste resultaten vi fått fram är att anhöriga är mycket viktiga och att man behöver något att ersätta spelandet med.
Attityder till mat och ätande och syn på träningsinstruktörer hos kvinnor som tränar aktivt
Denna studie kom till för att undersöka hur kvinnligt ledarskap tolkas på det statligt ägda företaget Svenska Spel. Sverige är ett land som har klara riktlinjer för hur jämställdhetsarbete skall bedrivas och allt fler kvinnor framträder idag på höga positioner. Syftet med föreliggande undersökning var att öka vår förståelse för hur kvinnligt ledarskap på Svenska Spel uppfattas och få en inblick i de kvinnliga chefernas upplevelse samt ta del av de manliga chefernas resonemang. Elva chefer har intervjuats och sedan bearbetades dessa intervjuer utifrån en induktiv tematisk analys. Resultatet visade att kvinnorna upplever en viss ambivalens i sin roll som kvinna och chef.
Narrativ musik i film och spel : En jämförande undersökning av filmmusik och dataspelsmusik
Musik används ofta för att presentera och förstärka narrativet i både film och spel. Det innebär till exempel att den får publiken eller spelaren att känna vissa känslor, att den presenterar underliggande narrativa element eller markerar specifika rörelser i bilden. Syftet med den här rapporten är att jämföra spelmusik och filmmusik ur ett narrativt perspektiv. I denna jämförande studie intervjuas åtta testpersoner som får spela en spelsekvens och titta på en kort film tagna från spelet The Elder Scroll V: Skyrim (2011), båda med musik speciellt skriven för undersökningen. Det som sedan utvärderas är om testpersonerna upplever några skillnader i det musikaliska narrativet och i så fall på vilket sätt de gjorde det.
Bemästra en spelkontroll : Hur användandet av en spelkontroll kan bli en automatiserad kognitiv process
För en speldesigner är det viktigt att ha kunskaper om hur människan fungerar. Det är av yttersta vikt vid skapande av spel att kontrollen fungerar som ett hjälpmedel för spelaren då det är verktyget för att kommunicera med spelet.Det här arbetet berör området att med hjälp av två små spel undersöka hur en person utan erfarenhet av Playstation kan lära sig att använda en spelkontroll utan att känna sig osäker på vilken knapp som ska tryckas ned eller vart på kontrollen rätt knapp sitter. Som underlag för den här undersökningen används teorier om automatiserade kognitiva processer vilket innebär att målet med undersökningen var att få försökspersonerna att komma till en punkt där knapptryckningarna sker per automatik. Spelaren skulle på så sätt eliminera de moment där han/hon måste tänka eller lokalisera för att genomföra rätt knapptryckning.Undersökningen visadetydliga tendenser om att träning ger bättre reaktionstider vilket visar påförbättrad kunskap om spelkontrollen, som är en Playstation 3 Dualshock3-kontroll. Dock gick det ej att konkret visa att någon av försökspersonernahade gjort knapptryckningarna till en automatiserad kognitiv process.Undersökningen visarockså att flera andra områden bör tillämpas för att få en mer tydlig bild av hur en person kan lära sig använda en spelkontroll.
Hey, Look, Listen! : En studie om tv-spel som läromedel för elever i äldre åldrar
Syftet med denna studie är att skapa en helhetsbild av vilka attityder som finns kring tv- och dataspel som läromedel inom gymnasieskolan. Utifrån detta så kan man sedan se vart någonstans skolan ligger i denna utveckling. Eleverna och lärarna som deltog i denna studie har alla olika inriktningar samt ämnen då det är helhetsbilden som denna studie fokuserar på.Materialet till denna studie är en enkätundersökning samt djupintervjuer som komplettering. Enkätundersökningen fick ett bortfall från 197 till 154 då det var många elever som inte tog enkätundersökningen seriöst men antalet som fyllde i enkäterna var ändå bra procentuellt.När det gäller lärarnas attityder så är materialet en fokusgrupp som hade olika tv-spels trailers som underlag och fick utifrån det diskutera värdet av spelet som läromedel. Lärarna som deltog i undersökningen var från samma arbetslag men hade aldrig tidigare diskuterat tv- och dataspel som läromedel under sina möten och hade alla olika ämnen.Resultatet visar att det finns ett stort intresse av tv- och dataspel.
Arbetsminnesträning och specialpedagogiskt stöd - en studie om elever med rörelsehinder
Huvudsyftet var att genom en fallstudie utvärdera om träningsprogrammet, Minneslek Senior, är ett användbart pedagogiskt verktyg, för att förbättra elevers förutsättningar för inlärning. Vidare var syftet att undersöka de stödinsatser som ges till elever, med rörelsehinder, i en inkluderande grundskoleverksamhet. I min studie använder jag mig av olika metoder för att belysa mitt fall. Tre elever fick genomföra ett arbetsminnesträningsprogram, Minneslek Senior. Med en av eleverna genomfördes observationer i olika lärandesituationer samt en djupare intervju för att få förståelse för elevens inre tankar om sin skol- och lärandesituation.
Skapande av monteringsanvisningar till SPC-spel Ett övningsspel för att tillämpa ?Statistical Process Control?
?Statistical Process Control? har för syfte att genom av statistiska metoder, mäta och analysera variation för att upptäcka särskilda orsaker till variation i processen och sedan genom eliminering av de orsakerna, förbättra processens kapabilitet.Inom SPC finns några begrepp som kräver lite förståelse, till exempel olika typer av variation, skapandet av styrdiagram och tolkning av detsamma för att hitta särskilda variationer. Till författarens kännedom finns idag inget spel som på ett enkelt och konkret sätt underlättar förståelse av dessa teorier.Inom område ?Lean Produktion? finns ett spel (?Lean-spelet?) som har för syfte att förklara begreppet slöseri, olika typer av slöseri i produktionsprocessen och hur man kan förbättra produktionen genom eliminering av de olika slöserierna inom produktionsprocessen. Syftet med detta examensarbete är att se på möjligheterna till ett liknande spel för SPC.Utgångspunkten för skapande av sådant spel var design av en monteringsprocess som färdiggör en produkt (i detta fall en traktor).
Behovet av rehabiliteringsinsatser - Upplevelser av läs- och skrivsituationer i vardagen hos personer med våt AMD som Lucentisbeghandlas :
Syftet med examensarbetet är främst att undersöka hur genus framställs i barnlitteratur samt fokusera på bibliotekariens roll i samband med utlåning av barnböcker till förskolan och vårdnadshavare. Som förskollärare ser vi boken som ett pedagogiskt redskap och som ett stöd i ett genusarbete. Vi har erfarenheter av att boken har ett stort användningsområde och de flesta böcker lånas via biblioteket. Därför ser vi att bibliotekarien har en viktig roll för förskolan i deras bokutbud. LpFö98 tar upp genusarbetet som en del av verksamheten, vi anser att det är vår skyldighet att ha kunskap om genus och dess betydelse för kommande generationer.