Sökresultat:
3701 Uppsatser om Pedagogiska spel - Sida 35 av 247
"Man vill vara som i spelet" : Hur ungdomar uppfattar MMORPG-spelande
Studiens syfte var att beskriva och analysera hur ungdomar i årskurs 8 i Växjö kommun uppfattar MMORPG-spelande och även ta reda på vilka anledningar som leder till att man börjar spela, vilka effekter som kommer av att spela samt var de kan få hjälp om de blir beroende. I denna studie användes en kvantitativ metod där en enkätundersökning genomfördes. Studien visar att många ungdomar känner någon som spelar MMORPG-spel och att ungdomars spelande påverkar deras kompisar. Många spelar för att ha något att göra och för att det är roligt, men de flesta är också medvetna om att man kan bli aggressiv och beroende av spelet. Ungdomarna uttryckte att de inte visste var de skulle vända sig om någon eller de själva blev beroende.
Driftoptimering av flerbostadshus vid nyproduktion
Ljud är resultat av händelser i den fysiska världen. Därför är det viktigt att en spelare får rätt ljudinformation om omgivningen i ett datorspel vid tillfällen då visuell hjälp inte finns att tillgå. Oktavillusionen är en ljudillusion som uppstår då två toner med exempelvis en oktavs mellanrum skickas till vardera öra samtidigt och sedan skiftar position från öra till öra, samtidigt i ett altererande mönster. En studie kring hur perceptionen av oktavillusionen påverkas i kombination med visuell stimuli visar vilket stimuli som är det dominerande och lämpar sig därför väl att undersöka hur viktig ljudläggning är i spel. Undersökningen utfördes på tio försökspersoner.
Forskningsöversikt över resultaten av pedagogiska insatser för skolbarn med autism : ett systemteoretiskt perspektiv
Forskning på resultat av pedagogiska insatser för skolbarn med diagnos inom autismspektrum (ASD) insatt i ett multifaktoriellt helhetssammanhang är inte vanligt förekommande. Det över gripande syftet är att ge en översikt över pedagogisk forskning som innefattar redovisning av resultat av pedagogiska insatser för skolbarn med diagnos inom autismspektrum och att koppla denna forskning till systemteori och ICF (International Classification of Functioning, Disability and Health, WHO, (www.socialstyrelsen.se, ICF- CY, (www.who). Forskningsfrågorna är vilka pedagogiska strategier är relaterade till vilket utfall för personer med diagnos inom autismspektrum (ASD) i åldrarna 6-20 år, i vilken utsträckning forskningen om elever inom autismspektrum är grundad på ett generellt systemteoretiskt tänkande och/eller ICF och hur man forskningsmässigt bygger upp evidens och vilka är delaktiga i denna process.Studien är en systematisk forskningsöversikt i vilken 875 abstracts granskats. 36 studier har inkluderats. Skäl till exkludering har varit att studierna saknat beskrivning av pedagogiska insatser, resultatredovisning och/eller utfallsmått.
Universe-defining rules
Abstrakt
I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel
och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det
universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala
spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras.
Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera
realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen
baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta
accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på
tidigare forskning.
Denna undersökning är indelad i två delar; en researchdel och en
produktionsdel.
Bitterfittan och förmödrarna : Om litterära rötter som feministisk motståndsstrategi i Maria Svelands debutroman
Detta arbete undersöker om det fanns några grafiska preferenser hos barn i åldrarna 10-12 år samt om tidigare teorier inom den kognitiva utvecklingsteorin även går att applicera på spelgrafik. Som bakgrund till undersökningen går arbetet igenom forskning kring lärospel, immersion samt kognitiva utvecklingsteorier.Som material till undersökningen skapades en 3D-miljö med en så fotorealistisk grafik som möjligt, utöver detta samlades miljöbilder från elva andra spel med varierad grad av realism in. Undersökningen utfördes med hjälp av strukturerade intervjuer i vilka respondenterna fick svara på vilka miljöbilder de gillade bäst och vilka de gillade minst.Resultatet visade att kognitiva utvecklingsteorier inte går att applicera på spelgrafik då den avgörande faktorn om en miljö gillades eller inte var respondentens tidigare erfarenheter med spel, inte graden av realism. De grafiska preferenserna påverkades också av respondentens tidigare erfarenheter med spel. Slutsatsen skulle kunna bevisas bättre om en och samma miljö med varierad realism använts. .
Does it matter?
Swedish:
Det här kandidatarbetet undersöker om karaktärer med icke-normativ sexualitet
finns representerade i digitala spel och hur dessa framställs. Arbetet har även
fokus på de reaktioner samhället har visat i samband med att spel som behandlar
ämnet icke-normativ sexualitet kommit ut på marknaden. Syftet är att
uppmärksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som ämne och hur
diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet.
Informationen som användes för att undersöka ämnet och dess reaktioner finns
sammanställt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera
noveller. Dessa noveller har sedan användes i en undersökning som genomfördes
av 11 stycken deltagare.
English:
This bachelor thesis investigates if characters with non-normative sexuality
are represented in digital games and how these are portrayed.
En sociologisk studie om livet som(ex) spelare : ?Berättelser om vägen in ochur ett aktivt spelande?
Syftet med vår studie är att utifrån en sociologisk frågeställning belysa utvecklingenav spel om pengar över tid. Vidare vill vi också se hur spelandet övergår från sporadiskt spelande till mer vanemässigt spelande samt utvecklingen av ettspelberoende och hur detta kan avlösas av en situation utan spel. Vi är riktigt intresserade utav processen in i ett spelberoende och vilka faktorer som ligger till grund att en person utvecklar ett spelberoende samt vägen ur. Detta är inte likaväl belagt i forskningen och därför har vi valt att uppmärksamma det. De frågeställningar vi kommer att belysa i uppsatsen handlar om vilka förhållanden som bidrar till att en person börjar spela om pengar och hur någon tar sig ur sitt spelberoende.
Skulle jag inte vara bibliotekarie skulle jag vara spion eller detektiv : Maskulinitet och manligt gränsöverskridande i glesbygd
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.
Då folkbiblioteket blev skolbibliotek : undersökning av skolledarens åsikter och inställningar till skolbibliotek på fyra fristående grundskolor i Uppsala kommun
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.
Spelmarknaden och idrottsrörelsen : en litteraturstudie
En stor del av idrottsrörelsens intäkter är kopplade till spelmarknaden och det statliga spelmonopolet. Detta har under åren medfört ett förhållande mellan idrotten, staten och Svenska Spel. Syftet med denna uppsats är att genom en litteraturundersökning studera detta förhållande mellan dagens reglerade svenska spelmarknad och idrottsrörelsen. En stor del av det statliga idrottsstödet på drygt en miljard kronor fördelas idag genom Svenska Spel via Riksidrottsförbundet ut till idrottsföreningarna. Spelmonopolet legitimeras genom skyddshänsyn för medborgarna och stödet till idrotten främst genom idrottens samhällsnytta.
LÄRANDE GENOM SPELANDE : Explicit och integrerad tutorial
Detta arbete tar sin grund i forskning om speldesign med avseende på hur en tutorial utformas och tar även hänsyn hur spel som utvecklas i lärande syfte används samt hur program utformas med hjälp av människo-data interaktion. Baserat på detta identifieras en problemformulering rörande hur element som tillhör respektive inte tillhör spelet kan användas för att förmedla information. Utifrån detta skapas två tutorialversioner, en explicit och en integrerad. Dessa utvärderas sedan i en studie och resultatet från studien antyder att element som är utanför spelet framgångsrikt kan användas för att öka underhållningsvärdet samt immersionsnivån hos en spelare, medan den integrerade versionen främjade inlärning mer. Fortsatt forskning skulle kunna inbegripa att reda ut huruvida det går att få en integrerad version med högre underhållningsvärde som främjar immersion, eller för att utvinna mer kunskap om hur inlärning sker via spel. .
Meningsskapande miljöer : En studie om två förskoleavdelningars pedagogiska miljö
Syftet med denna studie är att genom observationer av miljön, materialet och barnen, undersöka hur två förskoleavdelningar organiserar den pedagogiska miljön samt att se hur barnen använder miljön och materialet. Detta för att se om miljön och materialet skapar hinder eller möjligheter till meningsskapande aktiviteter. Mina frågeställningar är: Hur organiseras den pedagogiska miljön på två olika förskoleavdelningar? Hur använder barnen den pedagogiska miljön och materialet? och på vilka sätt skapar detta hinder eller möjligheter för barns möjlighet till meningsskapande aktiviteter? Genom ett postmodernt och social-konstruktionistiskt perspektiv har jag sett att kunskap och meningsskapande sker i samspel med andra då barnen leker tillsammans. Resultatet visade att barnen drogs till den skapade hörnan på de båda förskoleavdelningarna och som jag i resultatet valt att analysera.
Forced2Fight : En Spelproduktion
Bakgrund En grupp på fyra studenter väljer att göra ett Beat 'em Up-spel som sitt kandidatarbete. Deras mål är att modernisera en genre som fått mindre utrymme i spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga 90-talet. För att göra spelet mer aktuellt för den moderna spelmarknaden sätts fokus på att skapa ett Beat 'em Up där två spelare behöver samarbeta för att ta sig vidare. Resultat En slice - ett tvärsnitt av det fullständiga spelet - produceras. Brist på tid och arbetskraft försvårar dock arbetet, något som förhindrar gruppen från att undersöka hur samarbetet mellan två spelare fungerar i detalj.
Att växa en stad
Spel blir större för varje år som går och därmed även världen i vilken spel utspelar sig. Dessa världar ska fyllas med olika typer av miljöer, som till exempel städer. Att låta utvecklare skapa allt detta innehåll i dessa spelvärldar, som städer och allt de innehåller, skulle ta upp för mycket av deras tid. Genom att procedurellt generera innehåll kan man spara mycket tid. I det här arbetet granskas en agentbaserad teknik för stadsgenerering. Städerna som genereras är tänkta att vara äldre städer som har en stadsmur runt sina äldre stadsdelar. Experimentmiljön består av ett rutnät i en matris likt ett schackbräde. Agenter skapas i denna matris för att skapa vägar och hus.
Engagerade deltagare har betydelse för samverkan : "Vård- och omsorgscollege- ett utbildningsnätverk mellan arbetsgivare och utbildare"
Syftet med vår studie är att utifrån en sociologisk frågeställning belysa utvecklingenav spel om pengar över tid. Vidare vill vi också se hur spelandet övergår från sporadiskt spelande till mer vanemässigt spelande samt utvecklingen av ettspelberoende och hur detta kan avlösas av en situation utan spel. Vi är riktigt intresserade utav processen in i ett spelberoende och vilka faktorer som ligger till grund att en person utvecklar ett spelberoende samt vägen ur. Detta är inte likaväl belagt i forskningen och därför har vi valt att uppmärksamma det. De frågeställningar vi kommer att belysa i uppsatsen handlar om vilka förhållanden som bidrar till att en person börjar spela om pengar och hur någon tar sig ur sitt spelberoende.