Sök:

Sökresultat:

3701 Uppsatser om Pedagogiska spel - Sida 25 av 247

Vad behöver en speldesigner tänka på vid utvecklingen och analys av ett implementationsförslag till ett spelgränssnitt?

Denna reflexiva rapport undersöker processen att utveckla ett implementationsförslag för ett användargränssnitt till ett spel som ska lära ut riskhantering till körskoleelever. Den reflexiva rapporten genomför också en analys av användargränssnittet och innehåller därför en kort genomgång av riktlinjer och gränssnittsprinciper från människa-datorinteraktion (MDI) samt teorin om Flow. Den reflexiva rapporten avslutas med en utvärdering av arbetsprocessen och lärdomar kring arbetet. Slutsatsen som dras är att riktlinjer och principer från MDI samt Flow inte alltid kan appliceras på ett gränssnitt i ett sådant tidigt utvecklingsskede men en designer kan fortfarande få mycket användbara reslutat av att göra en analys..

Angel Thesis - En spel produktion

Detta projekt har varit ett som har haft både sina höga och låga punkter. Vi påbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vårt, som representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestämde oss att göra var ett spel som fokuserade på story och spel-känsla som hade en mystisk stämning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer så påbörjade vi att arbeta på Angel Thesis, ett action RPG. Vi har under projektets gång stött på många svårigheter, något som om och igen testat gruppens moral. Vår största svårighet har varit vårt byte utav utvecklingsplattform och spel-motor, som har skett två gånger under projekts gång.

Kändis som designer - framgångsfaktor eller farligt spel? En fallstudie om H&M, Sisters och Topshop

Sammanfattning Titel: Kändis som designer ? framgångsfaktor eller farligt spel? En fallstudie om H&M, Sisters och Topshop Syfte: Syftet med examensarbetet är att belysa de möjligheter och risker som det finns vid modeföretags användning av en kändis som designer. Huruvida H&M, Sisters och Topshop har lyckats med sina samarbeten med en specifik kändis kommer att studeras. Metod: En kvalitativ studie med ett kvantitativt inslag och en abduktiv forskningsansats. Teoretiska perspektiv: Fokus på teorier kring kändisreklam.

Konstruktion av benpivotpunkter i befintliga aluminiumlyftar

Förskolan ska lägga grunden för ett livslångt lärande och erbjuda en god pedagogisk verksamhet. Det pedagogiska arbetet är grunden i förskolan. Tempus är det system vår studie kommer att handla om. Tempus är ett system för schemaläggning på förskola och fritidshem. På Tempus hemsida kan man läsa kommentarer från förskollärare, föräldrar och rektorer som menar att Tempus ger mer tid till pedagogiskt arbete.

Oktavillusionen - ett fenomen som kan reduceras? : En studie kring hur visuell stimuli och olika lyssningslägen påverkar hörselsinnet

Ljud är resultat av händelser i den fysiska världen. Därför är det viktigt att en spelare får rätt ljudinformation om omgivningen i ett datorspel vid tillfällen då visuell hjälp inte finns att tillgå. Oktavillusionen är en ljudillusion som uppstår då två toner med exempelvis en oktavs mellanrum skickas till vardera öra samtidigt och sedan skiftar position från öra till öra, samtidigt i ett altererande mönster. En studie kring hur perceptionen av oktavillusionen påverkas i kombination med visuell stimuli visar vilket stimuli som är det dominerande och lämpar sig därför väl att undersöka hur viktig ljudläggning är i spel. Undersökningen utfördes på tio försökspersoner.

Vems röster hörs mest? ? En kvalitativ studie om pedagogers införlivande av elevinflytande Whose voices are the most important? ? A Qualitative Study of Pedagogues Incorporation of Student Participation

Uppsatsens syfte är att belysa hur de intervjuade pedagogerna arbetar med elevinflytande i deras olika verksamheter. Intresset ligger i att undersöka pedagogernas olika synsätt samt de eventuella pedagogiska redskap som de har att tillgå, det vill säga hur de gör när de införlivar elevinflytande. För att kunna ta reda på hur pedagogerna arbetar med detta genomfördes sex kvalitativa intervjuer med pedagoger från förskolan, förskoleklassen, grundskolan, fritids och specialpedagogisk verksamhet. Det är viktigt att lyfta fram dessa etablerade pedagogers synpunkter och kunskaper, då de besitter olika erfarenheter. Delar av resultaten visar att det deliberativa samtalet (det samtalsdemokratiska samtalet), är ett av de pedagogiska redskap som pedagogerna använder sig av för att kunna införliva elevinflytande i förskolan och skolan..

Lärare och förskollärares syn på den pedagogiska miljön

Syftet med denna studie var att få en inblick i hur ett antal lärare och förskollärare tänker kring den pedagogiska miljön i allmänhet och på sin arbetsplats i synnerhet. Syftet med studien var också att belysa eventuella skillnader och likheter i synen på den pedagogiska miljön mellan dessa två lärargrupper. Med pedagogisk miljö menas i denna studie den fysiska miljön. För att genomföra denna studie användes kvalitativa intervjuer med semistrukturerade frågor. Sex personer intervjuades, tre lärare verksamma i årskurs F-6 samt tre förskollärare verksamma i förskolan med åldrarna 1-5 år.

Datorsimulering, ett verktyg för den praktiska
gymnasieutbildningen?

Denna rapport har som syfte att ge en tydligare bild av hur elevernas syn på pedagogisk programvara och den traditionella undervisningen fungerar tillsammans på ett av gymnasiets el-program i Luleå. En kvalitativ metod har använts där elever intervjuats i samband med studien. Intervjuerna har sammanställts och analyserats. Resultatet av studien visar på att eleverna hade stort utbyte av den pedagogiska programvara som erbjöds under lektionstillfällena. Simuleringsprogrammet kunde i studiens kontext hjälpa eleverna att se ämnet ur en annan tydligare synvinkel..

Hitman vs. Hitman : En adaptionsanalys av spelserie och film

AbstractUppsatsen handlar om tv-spelen Hitman: Blood Money (2006) och Hitman: Absolution (2012) samt dess adaptionsförhållanden till filmtolkningen Hitman (2007). Spelen är utvecklade av det danska spelföretaget IO Interactive och filmen är regisserad av den franska regissören Xavier Gens. Analysen är baserad på åtta teoretiska texter varav en text handlar om tv-spel och dess förhållande till film, fyra texter om adaption (varav två närmare går in på auteurteorier), en text om våld, en text om skräck och slutligen en text om genreteori. Uppsatsen tar upp problematiken i adaptionsprocessen med fokus på överföring från spel till film och sedan vice versa.Den tar också upp tre fördjupningsämnen som är anpassade till spelen och filmen samt ett mindre fördjupningsämne om vem som har rätt till att kalla sig auteur. Dessa tre primära fördjupningsämnen är skräck, våld och genre.

Djur och barn i förskolans verksamhet

Denna studie syftar till att beskriva hur djur används i två förskolor med särskild profilering mot djurhållning samt hur pedagoger använder sig av djur i ett pedagogiskt syfte. De intervjuer och observationer vi genomfört visar att djur i den pedagogiska verksamheten har positiva effekter. Den litteratur vi tagit del av visar också att djur i den pedagogiska verksamheten, och framför allt i arbete med barn i behov av särskilt stöd, är betydelsefullt eftersom det kan få barn att känna empati och utveckla ansvarskänsla..

Vector Displacement Mapping

Kontext: Displacement Mapping är en teknik som används inom 3D-spel för att skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestående av oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har även andra användningsområden i 3D-spel, till exempel terränggeometri. Tekniken skänker detaljrikedom genom att i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller längs annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping är en teknik liknande Displacement Mapping där skillnaden är att Vector Displacement Mapping förskjuter geometri i tre dimensioner. Mål: Syftet med arbetet är utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget 3D-Spel och att antyda att tekniken kan användas i 3D-spel likt Displacement Mapping. Arbetet jämför Vector Displacement Mapping med Displacement Mapping för att urskilja skillnader i exekveringstid mellan teknikernas centrala skillnader.

Kunskap och lärande, det ligger ju ihop alltså : En kvalitativ studie där förskolechefer tolkar begreppen kunskap och lärande i sitt pedagogiska ledarskap

Denna studie behandlar begreppen kunskap och lärande, med utgångspunkt från Skolinspektionens (2012) kvalitetsgranskning av hur förskolan arbetar med det förstärkta pedagogiska uppdraget. I Skolinspektionens rapport menar man att studier pekar på den avgörande roll den pedagogiska ledningen har för hur verksamheten utformas och utvecklas för att bättre kunna arbeta med barns utveckling och lärande. Syftet med studien är att synliggöra och förstå fyra förskolechefers tolkning av begreppen kunskap och lärande samt hur de beskriver att de kommunicerar begreppen till personalen genom sitt pedagogiska ledarskap.Studien är kvalitativ med en hermeneutisk ansats och datainsamlingen består av intervjuer med fyra förskolechefer. Resultatet visar att förskolechefernas tolkning av begreppen kunskap och lärande bygger på individuella erfarenheter och att det finns ett behov av att reflektera över begreppen för att främja lärande i förskolan. Vi har uppmärksammat att det finns ett starkt engagemang hos förskolecheferna men att de har svårt att skilja begreppen åt, då deras tolkningar av begreppen går i varandra.

 Lek, fantasi och kreativitet : Barnens förhållningssätt till den pedagogiska innemiljön

Enligt Lpfö98 skall den pedagogiska miljön skapa en trygghet samtidigt som den skall locka till lek och lärande. Leken skall även stimulera barnens fantasi och kreativitet. Även forskningen har visat att den pedagogiska miljön är viktig för barnens lek, fantasi och kreativitet. För att verksamheten i förskolan skall kunna bedrivas enligt läroplanens mål är det viktigt att skapa miljöer där barnen inspireras till olika sorters aktiviteter och handlingar samt till utforskande och upptäckande. Undersöknings syfte har varit att studera förskolebarnens förhållningssätt till den pedagogiska miljön i förskolan genom leken, fantasin och kreativiteten. Som metod användes observationer med hjälp av videokamera som är en del i en kvalitativ metodansats och observationerna gjordes i en förskola där det under studiens gång gick tretton barn.

Ateljeristors förhållningssätt till barns bildskapande - Inspiration från Reggio Emilias pedagogiska filosofi i svensk förskolekontext

BakgrundVi har valt att belysa bildpedagogikens framväxt i Sverige och ge en överblick av viktiga föregångsgestalter och deras pedagogiska synsätt. Reggio Emilias pedagogiska filosofi presenteras, där idén om att använda en ateljerista i den pedagogiska verksamheten startade. Några av Loris Malaguzzis tankegångar kommer även synliggöras. Vidare belyser vi hur Reggio Emilias pedagogiska filosofi kom till Sverige, estetiska lärprocesser och läroplaner. Vår teoretiska utgångspunkt är Vygotskijs sociokulturella teori.SyfteDenna undersökning har gjorts i syfte att få en ökad förståelse för några ateljeristors förhållningssätt till barns bildskapande.MetodVår studie har en hermaneutisk ansats.

The Orb

Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sätt att interagera med spelkonsoller. Då fler sätt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbättras även förutsättningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sätt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar på rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjälp av en kamera som läser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar på en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer.

<- Föregående sida 25 Nästa sida ->