Sök:

Sökresultat:

3701 Uppsatser om Pedagogiska spel - Sida 24 av 247

Pedagogiskt arbete
med barn som har fått diagnosen Asperger syndrom

I dagens förskola/skola kan vi som pedagoger möta barn som har olika former av diagnoser, Asperger syndrom är en utav dem. Syftet med vårt examensarbete var att beskriva och analysera vilka arbetssätt och metoder pedagoger använder sig av när de arbetar med barn som har fått diagnosen Asperger syndrom. Vi har genom intervjuer med pedagoger fått ta del av deras arbetssätt och metoder för hur de arbetar. Resultatet visar att de pedagogiska arbetssätt som pedagoger använder sig av vid arbetet med barn som har Asperger syndrom är bland annat tydlighet, struktur, rutiner samt att man som pedagog inte ska ha samma arbetssätt till alla barn med AS, utan plocka ihop det bästa av alla arbetssätt och gör undervisningen individanpassad..

Vector Displacement Mapping

Kontext: Displacement Mapping är en teknik som används inom 3D-spel för att skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestående av oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har även andra användningsområden i 3D-spel, till exempel terränggeometri. Tekniken skänker detaljrikedom genom att i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller längs annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping är en teknik liknande Displacement Mapping där skillnaden är att Vector Displacement Mapping förskjuter geometri i tre dimensioner. Mål: Syftet med arbetet är utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget 3D-Spel och att antyda att tekniken kan användas i 3D-spel likt Displacement Mapping.

Läris : ett roligt inlärningshjälpmedel

SammanfattningDatum: 2007-06-10Uppsatsnivå: C-uppsats i Industridesign, Innovativ design C KT 2130, 10 poängFörfattare: Emma LundinLindtorpsgatan 8a632 27 Eskilstuna0736 ? 49 72 01Titel: Läris ? Ett roligt inlärningshjälpmedelBakgrund: Hjälpmedelsinstitutet gav i uppdrag att utforma ett hjälpmedel för personer med kognitivt handikapp. Barn i särskolan har ofta ett kognitivt handikapp och har svårt för inlärning och att omforma sina kunskaper. Efter självupplevda erfarenheter av att undervisa och att bli undervisad är användningen av spel och tävlingar ett väl fungerade sätt som, enligt min åsikt, idag inte används i tillräckligt stor utsträckning för inlärning i skolan. Detta är något som eleverna i särskolan borde få ta del av i ett hjälpmedel som underlättar deras kunskapsinhämtning.Syfte: Syftet med arbetet är att ta fram ett portabelt hjälpmedel för elever på särskolan som underlättar deras inlärning och gör det på ett roligt sätt.Tillvägagångssätt: Författaren har valt att arbeta med litteraturstudier, idégenerering, skissning och därefter samtala med personer inom området kring olika idéer och uppslag.

Estetiska kommunikationsformer i förskolan

Syftet med vår undersökning har varit att få en ökad förståelse för vilken betydelse de estetiska kommunikationsformerna har i det pedagogiska arbetet och vilket syfte de estetiska kommunikationsformerna har i den pedagogiska verksamheten. Genom undersökningen ville vi därigenom öka kunskapen om hur arbetet med de estetiska uttrycksformerna kan utvecklas i förskolan. Våra frågeställningar har varit: Vilken betydelse har de estetiska kommunikationsformerna i det pedagogiska arbetet? Vilket syfte har de estetiska kommunikationsformerna i den pedagogiska verksamheten? De teorier som vi använt oss av berör våra centrala begrepp som är; auditiv, visuell, kinestetisk, multimodalitet, pedagogroller och miljö. Dessa har kopplats till, samt ifrågasatt resultatet av pedagogernas beskrivning av sitt arbete med de estetiska kommunikationsformerna.

Anpassningsbar musik i spel

Hur musiken fungerar i spelet Mirrrors Edge..

Det får duga: Game Maker som prototypverktyg, och applicerad speldesign

Rapporten handlar om programmet Game Maker som prototypverktyg, och vänder sig till personer och företag som skulle kunna vara intresserade av detta. Syftet med arbetet var att skapa ett spel i Game Maker, "Ittle Dew", samt skriva om Game Makers egenskaper och egenheter. Spelet färdigställdes i tid, och rapporten tar även upp en mängd designfrågor som dök upp under skapandet av detta. Med hjälp av två brev från personer med erfarenhet av Game Maker som prototypverktyg och för skapandet av färdiga spel, och diskussion av dessa brev, hävdar jag till sist att programmet väl duger för prototyper, så länge användaren känner till de begränsningar som rapporten tar upp..

Spelestetik och barn : Barns grafiska preferenser i datorspel

Detta arbete undersöker om det fanns några grafiska preferenser hos barn i åldrarna 10-12 år samt om tidigare teorier inom den kognitiva utvecklingsteorin även går att applicera på spelgrafik. Som bakgrund till undersökningen går arbetet igenom forskning kring lärospel, immersion samt kognitiva utvecklingsteorier.Som material till undersökningen skapades en 3D-miljö med en så fotorealistisk grafik som möjligt, utöver detta samlades miljöbilder från elva andra spel med varierad grad av realism in. Undersökningen utfördes med hjälp av strukturerade intervjuer i vilka respondenterna fick svara på vilka miljöbilder de gillade bäst och vilka de gillade minst.Resultatet visade att kognitiva utvecklingsteorier inte går att applicera på spelgrafik då den avgörande faktorn om en miljö gillades eller inte var respondentens tidigare erfarenheter med spel, inte graden av realism. De grafiska preferenserna påverkades också av respondentens tidigare erfarenheter med spel. Slutsatsen skulle kunna bevisas bättre om en och samma miljö med varierad realism använts. .

Från A till Ö : Vilka grepp kan tillämpas för att minska intrycket av en linjär miljö? Reflektioner kring arbetsprocessen bakom Electron.

Rapporten är en reflekterande text som behandlar arbetsprocessen och omkringliggande mål för ett examensarbete inom medier som bedrivits mot Högskolan Skövde. Syftet med examensarbetet har varit att finna grepp som maskerar spels linjaritet, det vill säga vilka knep som används i dataspelsindustrin (medvetet eller omedvetet) för att få ett spel med linjär level-design till att framstå som mindre linjär.Min analysmetod är hämtad från Espen Aarseths, Forskning på spel: Metodologiska ansatser till spelanalys (2007), där en av de totalt tre analysmetoder är vald; nämligen att själv spela igenom analysobjektet. De två återstående analysmetoderna presenteras kort under metodavsnittet. Därefter jämförs greppens betydelse i en rad spel för att därefter slutligen tillämpas i en egenskapad modul. Jämförelser görs med The Legend of Zelda ? a Link to the Past (Nintendo, 1991), Grand Theft Auto ? Vice City (Rockstar North, 2002) och World of Warcraft (Blizzard, 2001).

Skulle du spela vidare? : En analys av narrativ och spelmekanik i episodiska spel

Episodic gaming is a relatively new phenomenon, that hasn?t been as extensively explored as other areas in game research. In this paper we research how episodic narratives and gameplay engage players compared to regular continuous storytelling. By exploring this we get a better understanding of how to design games that captivate players to the point of them wanting to play the next episode.  A user study is conducted where ten players play two episodes each of an episodic game. We apply observations and interviews to capture a large amount of empirical data.

Det pedagogiska mötets betydelse för motivationen : Ur elevers perspektiv

Syftet med föreläggande undersökningen är att skapa en fördjupad förståelse för gymnasieelevers syn på bristande motivation till skolarbete. Mer specifikt, att fånga elevernas egna bilder av hur mötet med läraren påverkar deras motivation i klassrummet. Underlaget för den empiriska undersökningen är intervjuer med elever som varit slumpmässigt utvalda. I undersökningen, där en kvalitativ metod använts ingår nio elevers berättelser. De elever som deltagit i undersökningen har informerats om att deltagandet är frivillig, att de när de önskar under intervjun kan välja att avbryta den samt att de har rätt till anonymitet.Resultatet av undersökningen visar att den faktor som har störst betydelse för elevernas motivation är det pedagogiska mötet, det vill säga mötet mellan lärare och elev i såväl undervisningssituationer som utanför undervisningstid.  Vilket har betonats av alla de elever som ingår i denna undersökning.

Pokémon : Varför vi fortfarande vill fånga alla

Pokémon är en serie rollspel där spelaren fångar, tränar och strider med varelser som kallas Pokémon. Första versionerna av Pokémon-spelen utkom i Japan 1996 och har sedan dess blivit ett världsomspännande fenomen som innefattar bland annat TV-spel, samlarkort och en TV-serie. Genom åren har Pokémons popularitet hållit i sig. Varför är Pokémon fortfarande så populärt? Detta är vad denna studie ämnar besvara.

Måltider som pedagogiska möten i förskolan

Syftet med studien är att undersöka hur förskollärare i södra Sverige ordnar/planerar och genomför måltider, samt hur de i fyra förskolor kan se på måltidssituationer som lärandetillfällen. Med tanke på den dagliga stressen och tidsbristen som upplevs på förskolor idag kopplar jag detta till läroplanens mål om vikten av det pedagogiska mötet vid matsituationer. För att uppnå syftet tar jag hjälp av litteraturstudier, intervjuer och observationer. Observationerna visar att lärarna inte har konkreta tankar över hur de planerar eller genomför måltider. Resultatet jag kommer fram till är att lärarna har varierade erfarenheter när det gäller lärandet vid måltidssituationer.

Utveckling i Java av ett pedagogiskt spel i kvantfysik

The game QuantoJump is developed in the programming language Java to be an educational game in quantum physics. By illustrating quantum mechanical laws of electron transitions with shapes and colours, QuantoJump hopes to spark interest and create a more intuitive understanding of quantum physics. The result is a game where the player plays as an electron in the outermost shell of an atom, with the goal of getting to the innermost shell. This while not making forbidden jumps by following the laws of electron transitions dictated by quantum physics. The programming of the game was done in the integrated develpoment environment Eclipse.

Pedagogiska datorspel - Designandet av en teoretisk applikationsmodell för pedagogiska spel ämnade för gymnasieskolan, med elevperspektivet i fokus.

In this work we?ve been focusing on how to adjust educational computer games in order to make them suited for the educational context of upper secondary school. Our opinion and entrance to the study is that the related developers of the subject, in some ways, have failed to successfully combine and find the balance between the entertaining and pedagogical aspects in the games. Our main questions is which aspects in the games game developers need to take in consideration to satisfy the pupils, but also what qualities that is needed for them to function in their educational context. In order to do that we had to investigate the people of the target groups own perspective on what technological and social aspects in the computer games they assess as important.

Ungdomars relation till spel ? ett problem?

Syftet med föreliggande studie har varit att belysa hur ungdomar som kommer till Maria Ungdom svarar på frågor om sitt spelande, och om det skiljer sig åt mellan pojkar och flickor. Vi var intresserade av hur många pojkar respektive flickor som har spelproblem, samt om dessa eventuella spelproblem var kopplade till annan beroendeproblematik eller till föräldrars spelvanor och/eller missbruk. Studien baseras på tidigare forskning, samt delar av material från Maria Ungdoms undersökning om spelproblematik hos ungdomar, som genomfördes under år 2004. I undersökningen deltog 88 flickor och 69 pojkar. Resultatet visar att hälften av ungdomarna har någon gång spelat om pengar, och pojkar spenderar mer pengar på spel.

<- Föregående sida 24 Nästa sida ->