Sökresultat:
3701 Uppsatser om Pedagogiska spel - Sida 22 av 247
Vilken betydelse har den pedagogiska miljön i Reggio Emilia-inspirerade förskolor? : - En intervjustudie
Reggio Emilias filosofi kan kortfattat beskrivas likt ett förhållningssätt där man ser barnen som kompetent och utforskande. Det är viktigt att skapa en tillgänglig och tillåtande pedagogisk miljö som uppmuntrar till egna initiativ och självständighet. Syftet med den här studien har varit att undersöka olika förskollärares beskrivningar av den pedagogiska miljön på Reggio Emilia-inspirerade förskolor samt undersöka sambandet mellan en väl utformad miljö, barns utveckling och lärande enligt förskollärare. Vi har valt att basera vår studie på att intervjua sex olika förskollärare och tagit del av deras beskrivningar av den pedagogiska miljön. Vi har valt att använda oss utav en kvalitativ metod med semistrukturerade intervjuer. Förutom genomförda intervjuer har vi också genom litteratur tagit del av vetenskaplig forskning som gjorts kring relationen mellan Reggio Emilia och den pedagogiska miljön.
Förskollärares syn på det pedagogiska uppdraget : En kvalitativ studie med fokus på läroplanen samt yrkets professionaliseringsprocess
Avsikten med föreliggande studie har varit att ta reda på förskollärares syn på det pedagogiska uppdraget utifrån läroplanens revidering och förskolläraryrkets professionaliseringsprocess. Utifrån de utvärderingar som gjorts av förskolans läroplan har den fått utökade mål framförallt i matematik, naturvetenskap och teknik och förskollärarna har dessutom fått det pedagogiska ansvaret för att arbeta mot de mål som strävas efter i läroplanen. Som bakgrund till studien beskriver jag hur förskollärarnas pedagogiska uppdrag vuxit fram genom tiden. Jag har i min studie inspirerats av en fenomenografisk metod och har genom intervjuer med sex förskollärare vilka arbetar i förskolan, undersökt deras svar på synen av det pedagogiska uppdraget utifrån den reviderade läroplanen och den begynnande professinaliseringen av yrket. Som teoriutgångspunkt har jag använt mig de kriterier som anses professinaliserande för ett yrke.
Pedagogisk utformning av ANT-programmet ?Steg-för-Steg?
Abstrakt
Syfte: Syftet med denna studie är att öka förståelsen för ANT-programmet
Steg-för-Stegs pedagogiska upplägg. Genom att:
? Analysera programmets pedagogiska utformning
? Studera några ledares syn på det pedagogiska upplägget.
Metod: Denna uppsats är grundad i en hermeneutisk ansats eftersom intresset
var att studera innebörden och dess betydelse och därigenom finna förståelse.
Texttolkning av programmets kursmaterial har använts för att kunna se vilken
pedagogisk utformning programmet har och intervjuer har använts för att få
kunskaper i tre ledares syn på programmets upplägg.
Resultat: Sammanfattningsvis visar resultatet att det finns två pedagogiska
utformningar på Steg-för-Steg program.
Spelutveckling, problem och utmaningar
Detta arbete ämnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och
produktion av ett tävlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska
potentiella lösningar och designfilosofier genom att påbörja utveckling av ett
spel. Problem som uppstår, lösningar som tillämpas och val som görs
dokumenteras varpå resultat analyseras.
Undersökningen tar upp design av både spelmekaniska och grafiska element samt
produktionen av spelet och dess resurser, saker som är viktiga att tänka på och
några saker som kan gå fel..
Synen på läxan ur lärares perspektiv
Syftet med studien var att undersöka lärarens pedagogiska perspektiv på läxans funktion i undervisningen. Vårt resultat visar att lärarna använder läxan som ett pedagogiska verktyg i sin undervisnig. Men även att lärarna använder läxan som ett socialt-, moraliskt- och fostransverktyg. Studien visar att läxan är ett komplext fenomen som inte går att ses ur enbart ett perspektiv..
Lärares pedagogiska val i undervisningen med vuxna illitterata andraspråksinlärare
Denna uppsats handlar om alfabetiseringsundervisning av vuxna andraspråksinlärare. Undersökningens syfte är att ta reda på några lärares pedagogiska val i sin alfabetiseringsundervisning, vad dessa val grundar sig på samt vad lärarna anser vara befrämjande undervisning för dessa elever. Undersökningen har en fenomenologisk infallsvinkel och består av kvalitativa intervjuer med fyra lärare på två olika skolor. Resultatet visar att lärarna anser det vara viktigt med hemklassrum, att de utgår ifrån elevernas verklighet och använder helst autentiskt material och bilder, samt betonar att repetition och konkretisering är viktiga pedagogiska metoder liksom förmågan att sätta sig in i elevernas situation. Lärarna anser att det som befrämjar elevernas inlärning är tillgång till modersmålslärare och speciallärare, en trygg arbetsmiljö och att lärarna ser eleverna som kompetenta individer.
Folkbibliotek och TV-spel: En kvalitativ studie av hur införandet av TV-spel på svenska folkbibliotek relaterar till införandet av andra nya medier.
The aim of this thesis is to study how the recent introduction of video games in Swedish public libraries compares to past introductions of other medias, namely music records, sequential art, manga (Japanese comics), and films on video. In what ways does the introduction of video games differ from the other examples of introductions and in what ways are they alike? In what manner have the medias been introduced? How does the librarians views on video games differ from their views on other medias? The purpose of doing this is that by investigating how new medias have been evaluated in the past, we might gain an understanding of how the introduction of video games links into that tradition. Theoretically, this thesis is grounded in Sanna Talja?s theory of the interpretative repertoires of the music library.
Spelproduktion för 2d miljö
Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d.
Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo.
Eftersom vi hade gemensamma visioner om
spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra
respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större
förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor
och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för
att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna
underlätta distribution..
IMPLEMENTERING AV PHONGLJUSSÄTTNINGI 2D-SPELMILJÖ
Under de senaste åren har en ny trend inom spelindustrin uppstått då en stor del av spelen har gåtttillbaka till de tvådimensionella miljöerna som var vanligare i tv-spelens barndom, detta tack vareatt mobiltelefoner och deras spel har tagit allt större plats på marknaden och de är oftatvådimensionella på grund av sin begränsade hårdvara. De tvådimensionella spelen har enligttradition inte haft någon dynamisk ljussättning, utan de har bestått utav färdig grafik medförutbestämda intensiteter vilket gör att spelen kan se platta ut.Men inom andra områden av spelindustrin, framförallt tredimensionella spel, har utvecklingen avdynamiska ljussättningsmetoder kommit långt. Problemet med dessa metoder är att de kräverobjektens normaler, vilka normalt inte finns tillgängligt i tvådimensionella bilder.Idag är mobiltelefonerna kraftfulla och klarar av mycket tyngre beräkningar än vad de gjorde förbara några år sedan. Därför undersökte vi möjligheten att implementera dynamisk ljussättning i etttvådimensionellt spel på androidbaserade mobiltelefoner. För att genomföra detta krävdes också attvi undersökte metoder för att generera normaler för tvådimensionell grafik.För att ett fullständigt spel skulle kunna skapas så implementerades också saker somkollisionshantering, artificiell intelligens och procedurell generering av banor..
MMORPG & färdighetsbaserade lootsystem : Real-cash i en virtuell värld?
Massiva multispelar onlinerollspel (MMORPG) är idag en välutvecklad industri. Det finns även ett fåtal vars ekonomi och loot är baserade på riktiga pengar. Loot är de föremål en spelare kan erhålla genom att t.ex. döda monster och ett lootsystem är de interna mekanismer som hanterar hur loot distribueras i ett spel. Lotterilagen och Lotteriinspektionen reglerar vad som är ett lotteri i Sverige, om ett spel är slumpbaserat och spelaren eller spelarna kan vinna mer än de satsar, så måste arrangören få en licens utfärdad.
Att synliggöra det ohörbara : En kvalitativ studie om den visuella pedagogiska miljön för barn i förskolan och skolan.
Detta är en kvalitativ studie som belyser om den visuella pedagogiska miljön bidrar till en förskola och skola för alla. Den frågeställning som ligger till grund för uppsatsen är; Kan den visuella pedagogiska miljön bidra till en förskola och skola för alla?Uppsatsens litteraturgenomgång har sex huvudrubriker där vi teoretiskt beskriver de grundläggande begreppen för vår frågeställning. Dessa begrepp är; en förskola och skola för alla, inkludering och integrering, delaktighet, kommunikation, visuell pedagogisk miljö samt funktionsnedsättning. Den empiriska undersökningen har skett triangulärt genom kvalitativa deltagandeobservationer, via intervju med pedagoger samt samtal eller samspel med barnen.
SPELARENS IDENTIFIKATION I FÖRHÅLLANDE TILL SPELARKARAKTÄRENS BAKGRUND I VÄSTERLÄNDSKA ROLLSPEL : En kvalitativ studie
Studien i denna rapport undersöker huruvida en spelares identifikation med sin spelarkaraktär i ett spel påverkas av att spelaren har möjlighet att utforma sin karaktärs bakgrundshistoria.Studien innefattar en kvalitativ undersökning och fokuserar på västerländska RPG-spel. Frågan undersöks genom att en grupp av erfarna RPG-spelare observeras och intervjuas i samband med att de spelar igenom en kort artefakt.Resultatet av undersökningen visar på att genom att ge spelaren val kring spelarkaraktärens bakgrund ökar chansen för spelaren att uppnå en hög grad av identifikation med sin spelarkaraktär, då denne kan välja karaktärsdrag som uppfyller spelarens egna kriterier..
Fröken vet bäst : En undersökning om hur elever i förskoleklass uppfattar inflytande
Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare åren. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan återge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög återgivningsgrad är dock ingen förut-sättning för att lyckas med en produktplacering. Istället torde det finnas fler faktorer som påverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.Forskningsfråga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.
Vilka faktorer bidrar till att spelare fastnar i MMORPG spel?
Massiva onlinerollspel är idag mycket populära och försäljningen och spelandet utav dessa ökar markant. I och med detta väcks frågan om vad det är i dessa onlinespel som gör att människor spelar och fortsätter spela. Denna uppsats inriktas främst mot MMORPG:s, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, då författarna anser att det är i denna onlinespelsgenre den största möjligheten att finna och definiera de faktorer, som påverkarspelares vilja att spela, finns. För att ta reda på dessa faktorer skapades en enkät vars frågor utformades med en gameflowmodell i baktanken. Denna enkät lades sedan ut på sex olika onlinespelsanknutna forum, där totalt 105 spelare anonymt deltog.
Lärande datorspel som kognitivt stöd för språkinlärning i förskolan : En granskning av datorspelet Klura ut
Digital spelbaserad inlärning handlar om användningen av spel i undervisningssyfte. Få forskare har undersökt dessa spels inverkan på förskolebarns språkinlärning, speciellt med situerat lärande som utgångspunkt. I denna studie har detta gjorts genom en kvalitativ studie när datainsamlingen består av en teoretisk bakgrund, intervjuer och observationer. Studien har sin utgångspunkt i de teoretiska ansatserna situerad kognition, distribuerad kognition samt embodiment. Genom att triangulera fynden från intervju, observation och den teoretiska bakgrunden får studien fram ett resultat och svar på studiens frågeställning.