Sökresultat:
749 Uppsatser om PMS Objekt - Sida 4 av 50
Världens bästa mamma - en visuell anti-dikotomi
Sammanfattning svenska. Med mitt examensarbete undersöker jag hur jag genom design och visuell kommunikationkan bidra till att synliggöra den mentala konflikt som skapas av de förväntningar ochkrav som både yrkesrollen och moderskapet innefattar.Jag har arbetat med schablonmässiga objekt vars estetisk hänger samman med antingenyrkesrollen eller moderskapet. Genom ett urval av olika kontrastfulla objekt från detvå rollernas materiella omgivningar arrangerar eller visualiserar jag olika situationer medhjälp av bilder. I bilderna gestaltas den mentala konflikten i fysisk form genom de olikaobjekten. Den slutgiltiga lösningen kommer att presenteras i ett utställningsformat somi sin helhet binder samman det visuella arbetet men som också associerar till innehålletsom bilderna kommunicerar..
Det Sublima
Projektet behandlar det sublima i relation till arkitektur; både som händelse, diskurs och institution. Genom ett event som dynamisk förskjuter arkitekturens parametrar och sätter dessa i kontinuerlig förändring i relation subjekt-tid och objekt-rum. Ett gränsöverskridande erfarande av arkitektur..
Icke modellbaserad ekoföljning för radarnivåmätning
Denna rapport behandlar en fullständig metod för att följa, associera och klassificera ekospår. Vid radarnivåmätning ska ekon som härstammar ifrån samma fysikaliska objekt följas över tiden och klassificeras. Dagens radarnivågivare löser problemet genom konfiguration. Tankens geometri samt vilka störande objekt som finns anges vid installation.Den framtagna metoden har delats upp i tre delmoment. Först binds individuella inmätta ekon samman till linjesegment.
SYMBOLER I SPELMILJÖER : Externa visuella referenser i spelvärldar
Detta arbete som utgår ifrån ett perceptions- och semiotiskt perspektiv undersöker om det är möjligt att med enbart visuella symboler i en 3D-miljö, referera till ett kunskapsämne utanför spelvärlden som spelaren är fördjupad i . Detta gjordes genom att producera en 3D-miljö av ett kontor och sedan placera ett flertal symboler från nordisk mytologi och nordisk historik mellan 800- och 1000-talet i denna kontorsmiljö. Sedan fick respondenter utforska miljön och besvara en enkät i en kvantitativ undersökning där frågor ställdes angående respondentens uppfattning om miljön, om de fann objekt i miljön "utstickande" och om de fann symboliska objekt och varför. Med detta arbete som grund kan framtida arbeten fördjupa sig ytterligare om symboler och hur de används i spelmiljöer..
Side Blind Spot Detection : Sensortekniker och hårdvara
Denna rapport är resultatet av ett examensarbete, på 20 högskolepoäng, som har utförts på Scania CV AB, Tekniskt centrum, Södertälje. Examensarbetet behandlar Side Blind Spot Detection och har resulterat i ett prototypsystem som detekterar objekt i döda vinklarna på sidorna av en lastbil. Systemet är ett aktivt säkerhetssystem som syftar till att förhindra olyckor och ge ökad trafiksäkerhet på vägarna. Examensarbetet har varit tvådelat för att uppnå detta mål. Denna rapport behandlar främst val av sensorteknik för att upptäcka objekt i de döda vinklarna på sidan av en lastbil.
Relationen mellan filmare, objekt och publik. : En undersökning i hur denna relation påverkar hur betraktaren uppfattar och tolkar en film.
Hur viktig är relationen mellan filmare objekt och publik? Uppfattar betraktaren en film annorlunda utifrån hur denna relation ser ut? Genom en enkätundersökning via internet har ett Hur viktig är relationen mellan filmare objekt och publik? Uppfattar betraktaren en film annorlunda utifrån hur denna relation ser ut? Genom en enkätundersökning via internet har ett tjugotal personer fått svara på frågor angående deras känslor och tolkningar av tre olika filmersom var redigerade utefter tre olika exempel på relationen mellan filmare, objekt och publik. Jag har undersökt vilken av dessa filmer som har förmedlat informationen och behandlat ämnet på bäst sätt. Respondenterna i undersökningen har fått svara på frågor om hur de anser att personerna i filmerna framstår i de olika versionerna och vilken av dessa filmer som varit mest intressant och bäst lämpad för att berätta om dessa människor. Jag har tittat närmare på hur denna relation har förändrat filmens budskap och dess påverkan på betraktaren.tjugotal personer fått svara på frågor angående deras känslor och tolkningar av tre olika filmersom var redigerade utefter tre olika exempel på relationen mellan filmare, objekt och publik.Jag har undersökt vilken av dessa filmer som har förmedlat informationen och behandlatämnet på bäst sätt.
Synkronisering av domänobjekt mellan mobilaenheter
Detta examensarbete utfördes på uppdrag på Barefoot Hackers AB och syftade till att undersöka om det var möjligt att utveckla ett effektivt system för synkronisering av domänobjekt mellan mobila enheter. Domänobjekt är de informationsbärande objekt som modellerar domänen för den applikation som en utvecklare utvecklar. Som exempel tas en iPhone-applikation som hanterar att-göra-listor upp. En algoritm presenteras hur man i det generella fallet kan utbyta förändringar i objektgrafen istället för att skicka hela objektgrafen mellan enheter vid en förändring av ett objekt i objektgrafen. Genom samarbete med uppdragsgivaren togs en prototyp fram av systemet.
Design av ett objektorienterat datalager
System som bygger på en underliggande databas behöver ett abstraktionslager mellan databasen och applikationen. Detta kallas för systemets datalager.Det är inte ovanligt att en stor del av programmerarnas tid går åt för att skriva programkod som hanterar datalagrets egenheter och för att transformera data mellan applikationen och datalagret.I ett objektorienterat datalager kan systemets domänmodell integreras i datalagret så att det blir betydligt enklare och mer effektivt att arbeta med. Ett objektorienterat datalager låter dessutom applikationen navigera mellan objekten i databasen som om hela objektgrafen vore tillgänglig i applikationens primärminne. Hur information hämtas, när den hämtas och precis vilken information som hämtas från databasen är transparent för applikationen.Det är också transparent när uppdateringar som görs på objekt i applikationens primärminne når den underliggande databasen. Datalagret ger garantin att alla objekt, som förändrats inom loppet av en transaktion och som är nåbara via navigering från något objekt i databasen, kommer att finnas i databasen med korrekt tillstånd då transaktionen avslutas.Ett objektorienterat datalager erbjuder således en striktare form av abstraktion än vad ett traditionellt datalager gör.Inom ramen för examensarbetet har jag utvecklat en prototyp av ett objektorienterat datalager, och i den här rapporten presenterar jag: några allmänna koncept som rör datalager i allmänhet och objektorienterade datalager i synnerhet; hur dessa koncept kan designas; samt en kort översikt av prototypen..
Databaslagring av tredimensionella datorspelsobjekt i realtid
För att enbart kunna lagra ett tredimensionellt objekt i en databas krävs inte en väldigt optimerad databasdesign. Men beroende på användningsområdet av databasen kan det krävas stora optimeringar för just detta. I jämförelse med ett dataspel som har en framerate över 30 fps (uppdateringar per sekund) så är en databas väldigt långsam. Eftersom att databasen sett ur ett spels perspektiv tar lång tid på sig att svara när man frågar den något kommer detta att innebära stora problem när man försöker kombinera de två. Det finns dock saker man kan göra för att öka prestanda på en databas, exempelvis att optimera själva frågorna till databasen.
Overkliga objekt-verkliga pengar. Något om hanteringen av virtuella resurser.
I takt med att allt fler människor spenderar allt mer av sin tid i virtuella världar har efterfrågan på virtuella föremål växt i explosionsartad takt. Den ökade efterfrågan har i sin tur föranlett ett marknadsmässigt genomslag för virtuella objekt, en växande kategori människor anser det inte längre vara en främmande tanke att betala riktiga pengar för overkliga objekt. Att virtuella föremål erhållit ett reellt värde har dock samtidigt skapat en ny rättslig konfliktyta; när man har betalat tusentals kronor för sitt virtuella svärd ligger det nära till hands att man efterfrågar samma egendomsskydd som för ett riktigt svärd. Juridiken har emellertid inte hunnit ikapp verkligheten. I dagsläget hanteras virtuella föremål endast som en integrerad del av de olika program som utvecklare av virtuella världar tillhandahåller.
Att vara subjekt eller objekt : Kroppsbild hos kvinnor och män
Det kulturella smalhetsidealet innebär negativa konsekvenser för individens psykologiska välbefinnande. Individen upplever en diskrepans mellan den ideala kroppsformen och hur de själva ser ut. Den sociala konstruktionen av den kvinnliga och manliga kroppen skapar olika villkor för kvinnor och män att förhålla sig till sin kropp som ett subjekt eller objekt. Syftet med föreliggande studie var att med hjälp av självskattningsskalor mäta upplevelse av objektifiering, body-esteem, restriktivt ätande och motionsvanor hos kvinnor (n= 61) och män (n= 53). Kvinnor upplever större objektifiering, har lägre body-esteem, äter oftare restriktivt samt motionerar oftare för att kontrollera vikten jämfört med män.
Konsumentbeteende: En studie av hur konsumenter påverkas av kvantitet i priserbjudanden
Konsumenter möts dagligen av detaljhandelns marknadsföring av diverse produkter, då samtliga marknadsförare vill nå ut till sina kunder på bästa sätt. I detta examensarbete undersöks hur inramning av beslutsuppgift påverkar konsumenter, med fokus på konsumenternas initiala informationsprocessande. I ett experiment, som bestod av ett bildspel med 20 bildpar, deltog 45 studenter vid Luleå tekniska universitet. Försökspersonernas uppgift var att skatta samtliga erbjudanden i bildspelet utefter deras attraktivitet. Hypotesen som ställdes var att konsumenter upplever att ett erbjudande som innehåller flera objekt är mer attraktivt än ett erbjudande med endast ett större objekt, trots att pris och varumängden är densamma.
Den lilla grafikerhandboken : Polygonbaserad modellering och texturering av miljöbaserade 3D-objekt för datorspel
Uppsatsen är en reflekterande text som behandlar verket Den lilla grafikerhandboken - Polygonbaserad modellering och texturering av miljöbaserade 3D-objekt för datorspel.Genom att ha studerat tutorials, har ett effektivt presentationssätt genererats, där verket representerar resultatet. Den lilla grafikerhandboken är skapad så att personer med liten kunskap av modellering och texturering skall kunna ta del av ett effektivt arbetsflöde. Personerna kommer dessutom utvecklas i sina modellerings- och textureringskunskaper. Genom att tidigt kunna ta lärdom av de arbetssätt som annars kan ta år att utveckla, kan kvalitén höjas på arbetet som utförs av varje student. Boken kan även vara till nytta för de som redan har en god kunskap inom berörda områdena.
Modeling of a step motor for position feedback in a climate system
Med detta examensarbete vill vi belysa problematiken runt tredimensionell fastighetsbildning. Som objekt har vi använt oss av ett bergrum på Liljeholmskajen i Stockholm..
Bråk och proportion - En jämförelsestudie mellan svenska och japanska läroböcker
I detta arbete granskas och jämförs svenska och japanska läroböcker genom hela grundskolan med avseende på bråk- och proportionsbegrepp. Syftet är att skapa insikter om vilka skillnader det finns mellan läroböckerna som är viktiga för elevers möjligheter att bättre förstå dessa begrepp, och att ge förslag till förbättrad begreppsbildning i matematikundervisningen. Det finns skillnader mellan svenska och japanska läroböcker angående på vilka sätt ett objekt presenteras och behandlas. I svenska läroböcker sker begreppsbildning i början av ett kapitel som en sammanfattning, och genom att eleverna själva löser uppgifterna. I Japan framförs ett objekt med ett problem, och diskussioner om lösningar visas invävda med begreppsdefinitioner.