Sökresultat:
891 Uppsatser om Outdoor game - Sida 20 av 60
Från nytta till nöje : allemansrätten i den svenska skogen
This essay intends to provide an understanding of the developments in the right of public access and recreational activities in the forests of Sweden, and which factors and prerequisites that have affected this development. The forest and its history, along with recreational development has in many ways shaped today?s rights of public access, but there is also an age-old tradition of public access that has affected how we have used the forest, and that also has enabled the development of outdoor recreation. Many are unaware of this, which causes misunderstanding to appear around the rights of public access and how it is supposed to be used.The essay opens with historical descriptions of public access, the Swedish forest and outdoor recreation, to thereby provide a picture of how these three fields have influenced each other over the centuries. This is followed by a description of the current access rights and the problems associated with those, and a description of other countries' equivalent of the right of public access.
De tänker inte på att det är matte : Utomusmatematik i årskurs 1-3
Syftet med detta arbete har varit att undersöka om lärare i grundskolans tidigare år arbetar med utomhusmatematik som en undervisningsform i matematikundervisningen. Utomhusmatematik är ett begrepp som syftar på den matematikundervisning som bedrivs utanför skolans lokaler, där kroppen och föremålen i miljön blir läromedel. Undersökningen genomfördes på fyra skolor med hjälp av enkäter till 20 lärare i grundskolans tidigare år, årskurs 1-3, i Kalmar och Nybro i Sverige.Resultatet visar att flertalet [75 %] av de tillfrågade lärarna bedriver undervisning i utomhusmatematik och att de dessutom deltagit i någon form av utbildning i utomhusmatematik. De tillfrågade lärarna ser fler möjligheter än begränsningar med denna undervisningsform. Den största positiva faktorn som anges är att utomhusmatematiken bidrar till att eleverna får möjlighet att lära på många olika sätt, till exempel genom rörelse.
"Kom och hugg oss" : En studie om idrottsklubben AIK:s kommunikation i samband med det uppmärksammade hockeyderbyt den 22 december 2010
In December 22, 2010, the hockey clubs AIK and Djurgården played against each other in front of an audience of more than 11 000 people in Ericsson Globe Arena, Stockholm. Although it was one of the biggest games of the year, afterwards no one was talking about the actual game on the ice. The reason; several times during the game, hooligans from both sides started big quarrels and the hockey dome felt more like a war scene than a place for a hockey game. From a branding point of view, and along with similar incidents from the past, the night in December did not create a good situation for AIK and their image. Therefore, in this essay I want to investigate how AIK communicated through the crisis. I also want to evaluate whether their communication was good or bad from the perspective of different crisis communication theories.The essay?s research questions are:How did media describe the crisis and AIK´s part in it?What effect did AIK´s previous history of similar problem have on the ongoing crisis?How did AIK communicate through the crisis?How was AIK´s image affected by the crisis?What did AIK do well/what could AIK have done better?To be able to answer these questions, several news articles from the sports paper ?Hockeyexpressen? has been analyzed as well as a text from AIK itself.
Att vistas ute på förskolans gård : Utegård som pedagogisk arena
Vi lever i ett samhälle där det förekommer mycket stress. Barn upplever en ökad stress som kan vara relaterad till minskad fysisk aktivitet på grund av att allt mer av deras fritid ägnas åt tevetittande och dataspel. Detta gör att en dålig vana växer även bland de små barnen, som hellre vill sitta stilla än röra på sig. Utgångspunkten är vikten av att redan i förskolan skapa en önskan hos barnen att komma ut i utomhusmiljö och att de ska tycka att det är roligt och spännande att vara ute. Syftet med studien är att lyfta fram förskolepedagogers yrkesroll för sitt pedagogiska arbete på förskolegården.
Integrering av gamification i reklam : utmaningar, möjligheter och problem
In this study, we have explored a new area called ?gamification? ? a word and concept that was first introduced on the Internet autumn 2010. Gamification concerns integrating game design, with emphasis on game mechanics and game dynamics, into non-gaming contexts ? such as marketing. At its basic definition, it concerns the process of transforming all kinds of activities into games.
Marknadsaktiviteter vid produktlansering
Marknadsaktiviteter vid produktlansering är ett samarbete med Haglöfs Scandinavia AB. Våren 2010 utfördes ett samarbetade med Haglöfs då ett underlag för utökat produktsortiment inom konfektion togs fram. På uppdrag av Haglöfs ska ett förslag framställas på hur en lansering ska kunna se ut om juniorkollektionen introduceras på den svenska marknaden. Hur fungerar det med produktlanseringens strategiska och taktiska lanseringsbeslut och vilka marknadsföringskanaler är lämpliga vid en produktlansering inom outdoorbranschen.Rapporten behandlar hur dagens företag inom outdoorbranschen i Sverige fullgör sina marknadsaktiviteter vid en produktlansering. Strategiska och taktiska lanseringsbeslut illustreras samt utvalda marknadsföringskanaler skildras.En lanseringsstrategi beskriver de marknadsföringsbeslut som är nödvändiga för att presentera en ny produkt till respektive målgrupp och börja generera en inkomst i form av försäljning av den nya produkten.
Lekens funktion för språkinlärning hos flerspråkiga barn
This is a qualitative study that explores how bilingual children develop their language through play. The study is based on observations and interviews conducted in a preschool located in a multicultural area of Stockholm.The purpose of using two qualitative methods; observations and interviews, was to get a bigger picture of the study area. The results of the study, illustrated through observations and interviews that I have conducted, shows that the game has great role for bilingual children's language development. Furthermore, the results show that the informants are aware of the importance of play for bilingual children's language development especially when they are talking about investing in the promotion of children's language by using different methods and materials in their pre activity for various games and activities.One of my conclusions is that bilingual children learn the language during both free play and structured play especially when educators are present and aware of the activities that they perform. It is also important to see children as individuals to cover all the needs of children at different activities.
Analys av NFL drafting och faktorers inverkan
American football is a well-known sport in America. In addition to the design and rules of the game and the surface it is played on, there are also other differences that are not directly visible. One difference noted in this study is how the teams in the game provide players. Each team has a board of directors together with the team's leadership and they will determine which players are most suitable for the team. These players are recruited to the team after graduating from a U.S.
Kvinnor, datorspel och identifikation : en genusanalys av två datorspel och två kvinnors datorspelande
This essay covers computer gaming as seen from a perspective of gender theory. The main purpose of the essay is to examine women?s relationship to computer games, and more specifically women?s attitudes to the games they play. The theoretical basis for this essay is sprung from a hermeneutic perspective. The empirical basis for analysis consists of two in depth interviews and game analysis of the two computer games Counter Strike and Final Fantasy XI.
Design och konstruktion av kaross till ögonstyrt arkadspel
Tobii Technology AB is a global leading company in eye tracking. The technology is a part of acomputer screen called an eye tracker. It enables computers to follow eye movement whichfurther make it possible to control the computer by only using your eyes.The mission was to develop an arcade game for eye controlled games that Tobii can use in theirmarketing or as a tool when doing researches about the interest in the technology amongst gamecompanies. The product realization involved designing an innovative, functional and futuristiccase which gathered the existing hardware and software to build the final prototype. In order toattract users it was important to focus on the visual expressions.Initially, the project started off with an information retrieval which contained interviews, fieldstudies, tests and literature studies.
"Det krävs en by för att fostra ett barn" : En undersökning av sex- och samlevnadsundervisningen i mellanstadiet.
The purpose of this paper is to investigate how gender and sexuality are made in the videogames Prince of Persia and Fable II, and more specifically to look at possibilities and limitations for the construction of gender and sexuality in these games. I understand videogames as an interactive media form that differs from other types of media like film and literature. It is a media form that depends on a player to be played. At the same time it is constituted by rules of how it can be played. I have analyzed my material by a method called close-playing.
Kort speltid ? djupt intryck : spel som hyrfilm
SVENSKA: Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).
Utomhuspedagogiska rum : hur naturen kan användas som undervisningsmiljö
Outdoor education is a teaching method which has several advantages to traditional classroom tuition. Its ideas have a long tradition and find support in the current Swedish curriculum. The place for the tuition is a central aspect within outdoor education. This essay aims to investigate what good places for outdoor education look like as well as discussing how the characteristics of such places can be used when designing schoolyards. Previous research shows that nature has characteristics that suit outdoor education well.
Gaming och informationsanvändning : En informationsvetenskaplig studie av tv-spel och gamers
The purpose of this bachelor?s thesis is to examine video games, gamers and gaming from an information science perspective. The purpose of the study is partly to study video games as a type of information system and partly to study gamers information use, information seeking and also the experience of gaming. A selection of five games have been analysed using a topology for video game analysis created by Espen Aarseth. A quantitative investigation has also been made, in the form of a web survey distributed through four Swedish online forums, the result of which was analysed using Carol Collier Kuhlthaus model of the information seeking process.
Kort speltid ? djupt intryck: spel som hyrfilm
SVENSKA:
Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla
ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på
spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal
Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora.
För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes
metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer
spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i
åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en
research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att
vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och
orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).