Sök:

Sökresultat:

24 Uppsatser om Optimeringar - Sida 1 av 2

Automatisk draggenerator för spel

Målet med detta exjobb var att undersöka hur man kan skapa en draggenerator för spel definierade i ett predikatlogiskt språk, GDL. Draggeneratorn är tänkt att fungera som ett verktyg för att förvandla spelregler till spelträd som i sin tur kan automatiskt avsökas och analyseras av program för automatisk klassificering eller spelande.GDL är snarlikt Prolog och draggeneratorn konstruerades på ett liknande sätt som man skulle ha gjort för en Prolog-interpretator. Det gjordes dock en mängd anpassningar, tillägg och Optimeringar specifika för GDL.Draggenerering är i mycket en imperativ process och att använda ett deklarativt, predikatlogiskt språk som GDL visar sig medföra prestandaproblem trots Optimeringar och anpassningar..

Utredning av ekonomiska och tekniska förutsättningar för värmelagring i Gävles bergrum

I Gävle finns det ett väl uppbyggt fjärrvärmenät som mestadels förses med värme från ett biokraftvärmeverk och spillvärme från en pappersfabrik. Under sommaren finns det ett överskott av spillvärme med följden att biokraftvärmeverket inte är i drift under denna period. Det finns gamla beredskapslager för olja utsprängda runt Gävles kust. För att kunna utnyttja Gävles produktionsanläggningar bättre är det därför av intresse att undersöka möjligheten att konvertera de gamla oljelager till värmelager. Syftet med det här examensarbetet har varit att utreda de ekonomiska och tekniska förutsättningarna för värmelagring i bergrum samt att presentera förslag på hur detta skulle kunna genomföras.

Viktoptimering av en jetmotorstruktur

För att vidareutveckla Volvo Aeros konkurrenskraft för stora fläktstrukturer undersöks nu möjligheten att integrera fläktutloppsledskenornas aerodynamiska och akustiska funktion med den lastöverförande funktion som konventionella mellanhus har. Som en del i detta vill nu Volvo Aero kunna skapa en första konstruktionsmodell, i ett tidigt konceptstadie, som har en låg vikt men som ändå uppfyller styvhetskraven som ställs på konstruktionen. Denna rapport avhandlar en optimeringsrutin för optimering av bypass-delen av mellanhuset i en jetmotor. Optimeringsrutinen är anpassad för Ansys och i de Optimeringar som genomförts så har två av Ansys inbyggda optimeringsalgoritmer använts. Resultatet av användandet av dessa algoritmer visade att om man vill ha med modalkravet i analysen så måste man ha en god startkonstruktion för att optimeringen skall finna den bästa lösningen..

Värmestrålning i ugn för hushållsbruk, modellering ? simulering - experiment

I många mikrovågsugnar finns grillelement som kan färgsätta matens yta. Vissa kommande modeller av mikrovågsugnar planeras vara utan roterande tallrik och maten blir då stillastående. Därför måste grillelementen och tillhörande reflektorer optimeras så värmestrålningen om möjligt blir jämnt fördelad i ugnen. Syftet med examensarbetet är att undersöka hur värmestrålningen i ugnarna kan beräknas så Optimeringar kan göras. Värmestrålningen i en befintlig mikrovågsugn har simulerats och mätts.

Marching Cubes med Deferred Rendering motor

Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt.

Databaslagring av tredimensionella datorspelsobjekt i realtid

För att enbart kunna lagra ett tredimensionellt objekt i en databas krävs inte en väldigt optimerad databasdesign. Men beroende på användningsområdet av databasen kan det krävas stora Optimeringar för just detta. I jämförelse med ett dataspel som har en framerate över 30 fps (uppdateringar per sekund) så är en databas väldigt långsam. Eftersom att databasen sett ur ett spels perspektiv tar lång tid på sig att svara när man frågar den något kommer detta att innebära stora problem när man försöker kombinera de två. Det finns dock saker man kan göra för att öka prestanda på en databas, exempelvis att optimera själva frågorna till databasen.

Marching Cubes med Deferred Rendering motor

Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt. För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terräng och en deferred rendering pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka implementeringen och potentiella Optimeringar av denna integration..

Lokal logistikoptimering för ENA Energi i Enköping

The cost for forestry logistics in Sweden is about 25 percent of the total cost of getting the raw material to industry (Anon., 2010). There might be much to gain by taking a look at your supply chains on the logistic side in your company. In this report the logistic chains by Mellanskog for ENA Energi AB in Enköping has been looked in to. ENA Energis plant is a combined power and heating plant and about 99, 5 percent of their fuel consisted of bio energy in year 2009 (ENA Energi, 2011, länk A). The main purpose with this report is to look at three questions: 1. How does the supply chain look today? From forest to industry. 2.

ESTETISK VÄGPLANERING : Prestanda hos A*PS och Theta*

Arbetet undersöker prestanda och estetik hos A*PS och Theta* inom olika miljötyper, där miljötyper är ett generaliserat begrepp för spelmiljöer och innefattar en struktur samt ett antal blockerande objekt. Båda teknikerna är varianter av A*-algoritmen och används för att åstadkomma estetisk vägplanering. Vägplanering innebär att finna en kortaste väg från en punkt A till en punkt B i en graf. En populär grafrepresentation i spel är rutnät med blockerande och icke-blockerande noder. Ett problem med rutnät är att algoritmerna tenderar att planera sina vägar längst med kanterna och därav resultera i sicksackformade vägar.

Kontrollerbar automatisk kartgenerering : En utvärdering av olika metoder att generera kartor efter förutbestämda restriktioner

Automatisk generering av innehåll till dataspel är ett viktigt forskningsområde eftersom allt mer detaljerat innehåll går att använda. Denna rapport beskriver en studie som jämför två metoder att automatiskt generera kartor för militära strategispel. Den bygger på Stachniak och Steurzlingers (2005) arbete om deformationer av terräng efter ställda kriterier. De använder stokastisk lokalsökning för att hitta lämpliga deformationer. Andra sökmetoder kan användas och den stokastiska lokalsökningen ställs mot en evolutionär sökning i denna studie.Ett program utvecklades som implementerade en evolutionär algoritm och en förenklad variant av Stachniak och Steurzlingers (2005) algoritm.

AI TILL BRÄDSPEL : En jämförelse mellan två olika sökalgoritmer vid implementation av AI tillbrädspelet Pentago.

I det här arbetet undersöks och jämförs två olika sökalgoritmer när de används för implementation av AI-spelare till brädspelet Pentago. De två algoritmerna som användes var alfa-betabeskärning och en nyare algoritm som kombinerar genetiska algoritmer och minimax, kallad genetisk minimax. Utvärderingen av resultaten visar att alfa-betabeskärning passar bättre vid implementation av en AI till Pentago än genetisk minimax. Alfa-betabeskärning med ytterligare Optimeringar har potential att lämpa sig väldigt väl för implementation av spelare till Pentago. Ytterligare visar resultaten att genetisk minimax inte är en passande algoritm för AI till Pentago.

Passivhus i Kiruna: En studie av tekniska och ekonomiska förutsättningar

I debatten om den förändrade miljö- och klimatsituationen har energifrågan kommit att bli central. Eftersom ca en tredjedel av den totala energianvändningen i Sverige är kopplad till bebyggelse är detta ett område där det bör gå att åstadkomma stora förändringar. Detta faktum i kombination med ökade energipriser har gjort att byggnader med låg energiförbrukning blivit alltmer attraktiva. Byggande av passivhus, d v s hus utan konventionellt värmesystem, är på kraftig uppgång i Sverige. Dock är det fortfarande få som byggts i de nordligaste delarna av landet vilket kan bero på osäkerhet i form av lönsamhet för beställaren.I detta arbete har möjligheterna att investera i passivhus i Kiruna undersökts med hjälp av energianalyser och livscykelkostnadsberäkningar.

Samband mellan hårdhetstal och materialparametrar för polymermaterial

Vid användande av polymerer och elastomerer i konstruktioner, lämnar leverantörer oftast endast materialparametrar i form av ett hårdhetstal. De vanligaste provningsmetoderna för hårdhetsmätning av polymerer och elastomerer är Shore samt IRHD (International Rubber Hardness Degree). Hårdhetstalen som erhålls är svåra att använda i Finita Elementanalyser, då de ej direkt kan översättas till mer lätthanterliga storheter. Syftet med examensarbetet är att utveckla en metod för att omvandla hårdhetstal till användbara Finita Elementstorheter. Det finns flera olika metoder för hårdhetsmätning inom Shore och IRHD.Arbetet begränsades dock till att enbart täcka en metod för Shore samt två metoder för IRHD.

Optimering av dataleverans fo?r Internetanslutna TV- applikationer

TV-apparater och kringutrustningar a?r numera ofta Internetanslutna och har inbyggda webbla?sare som fungerar som en plattform fo?r HTML5- applikationer med JavaScript, vilket har lett till att utbudet av applikat- ioner som finns tillga?ngliga pa? dessa plattformar o?kat explosivt de senaste a?ren. Tyva?rr lider dock ma?nga av da?lig prestanda med avseende pa? datao?- verfo?ring och anva?ndargra?nssnittet upplevs ofta som segt eftersom ha?rd- varan inte kan ma?ta sig med en modern dator. Det ha?r examensarbetet underso?ker vad som kan optimeras pa? na?rverkssidan.

Prestandajämförelse mellan shadow mapping och shadow volumes i Direct3D 10

Skuggor är centrala för hur människan uppfattar världen. Inom datorspel och andra interaktiva 3D-applikationer är det viktigt att underlätta förståelsen av scenen och det finns även ofta en stark vilja att skapa realistiska miljöer. Detta samt att skuggsättning är en komplicerad och prestandakrävande operation gör det till ett viktigt område inom realtidsgrafik. Vi undersöker i denna avhandling relationen mellan prestandan (renderingstiden) för de två populära metoderna för skuggsättning inom realtidsgrafik, shadow mapping och shadow volumes. Undersökningen avgränsas till två utvalda varianter av de ursprungliga algoritmerna.

1 Nästa sida ->